Exodus: Proxima Centauri

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Exodus: Proxima Centauri
Voto recensore:
6,8

Introduzione
In tempi recenti, un discreto numero di game designers ha deciso di tentare l'impresa di rendere i 4x a tema spaziale alla portata di tutti, e non solo di coloro che hanno a disposizione diverse ore di gioco, target già coperto dall'ingombrante (in tutti i sensi) capostipite della serie, ovvero Twilight Imperium 3rd Edition.
Il primo a tentare questo esperimento è stato Touko Tahkokallio, autore di Eclipse, per cui vi rimandiamo alla recensione relativa, e ad un anno di distanza dall'esordio del suddetto titolo, esce questo Exodus: Proxima Centauri, ad opera di Andrei Novac e Agnieszka Kopera, che cerca di supplire alle principali carenze di Eclipse. Riuscirà questo titolo nell'impegnativa impresa di offrire un'esperienza di gioco degna di Twilight Imperium III in un tempo ragionevole?

Ambientazione
Diverse fazioni di umani, in fuga da una terra devastata da un olocausto nucleare, vengono salvati da un'intelligente razza aliena (i centauriani), che offre ad ogni gruppo l'opportunità di ripartire da zero in un nuovo sistema. Ma presto, i conflitti che sembravano sopiti si ripresenteranno...

Il Gioco
Ogni giocatore prende il controllo di uno di sei gruppi di umani, scegliendo un colore e partendo dal relativo pianeta madre. Il suo compito sarà quello di conquistare più punti vittoria, tramite distruzione di flotte nemiche, distruzione di navi della resistenza centauriana (navi non giocanti), controllo di pianeti e controllo di settori spaziali.

Il turno è diviso in 5 fasi: fase di mantenimento, fase del concilio, fase azione, fase delle armi di distruzione di massa e fase di conquista.

Nella fase di mantenimento, ogni giocatore incrementa la propria popolazione e raccoglie, da ogni pianeta su cui ha cubi popolazione (anche se è presente popolazione avversaria e anche se si è in minoranza), alcune delle risorse presenti sul pianeta, che possono essere Platino Cristallizzato (moneta di gioco rappresentata da cilindretti blu o gettoni, d'ora in avanti CP), Axinium (cilindretti rossi che rappresentano materiali per costruire le navi) o Phasium (cilindretti verdi che rappresentano materiali per costruire gli upgrade delle navi). Se si ha una determinata tecnologia, inoltre ogni nave riesce a riparare uno dei danni che ha subito. In caso contrario, le navi danneggiate restano danneggiate.

Nella fase di concilio, si scoprono tre carte politiche che possono avere effetto per il resto della partita (leggi), per il turno corrente (risoluzioni) o immediatamente (decisioni esecutive). Tutti i giocatori, con asta coperta, scelgono quale vogliono far passare e aggiungono tanti CP in funzione di quanto vogliono aumentare il peso del loro voto. Uno dei giocatori, che è il cancelliere, ovvero il capo del concilio e il primo giocatore, dovrà decidere tutti gli spareggi. In seguito il vice cancelliere (che è anche il secondo giocatore) dovrà scegliere due azioni bonus speciali, darle al cancelliere che potrà sceglierne una delle due o nessuna.
L'ultima cosa che viene messa all'asta è l'ordine del turno di gioco seguente. Ogni giocatore scommette CP per assicurarsi il titolo di cancelliere. In questo frangente, il cancelliere dovrà decidere l'ordine in caso di pareggi nelle offerte, ma mai a suo favore.

Nella fase d'azione, si fanno due round di azioni (più un terzo, ad uso esclusivo dei giocatori che hanno sviluppato una tecnologia molto avanzata) in cui tutti i giocatori scelgono una carta azione e ne svolgono appunto l'azione primaria. Ognuna di queste carte ha però sotto un'azione secondaria (reazione), e tutti gli altri giocatori, appena hanno svolto la loro azione primaria, possono decidere, sacrificando parte della loro popolazione, di svolgere la reazione della loro carta o di una delle carte degli avversari.
La terza azione non permette di svolgere reazioni.
Queste azioni sono: Ricerca, Banca, Costruire navi, Comprare upgrade, Estrazione minerali, Commercio.
Dopo le azioni regolari viene svolta l'azione bonus scelta precedentemente dal cancelliere.

Nella fase di armi di distruzione di massa, i giocatori possono lanciare questo particolare tipo di strumenti bellici (che altro non sono che upgrade per i pianeti) verso dei pianeti avversari per distruggere risorse, popolazione o interi pianeti. Se un'arma di distruzione di massa viene costruita dal giocatore rosso su un pianeta, ma il blu porta più popolazione su quel pianeta, l'arma passa dalle mani del rosso a quelle del blu.

Nell'ultima fase, ovvero quella di conquista, i giocatori muovono per due volte, utilizzando dei segnalini destinazione coperti, le loro navi e trasportano la popolazione su altri pianeti.

Conclusioni
Non posso dirmi del tutto soddisfatto di questo gioco. Alcune delle idee sono anche originali (come lo spostamento coperto delle navi, ad esempio), ma l'elemento politico e di commercio, che speravo fossero le implementazioni che più lo potevano avvicinare a Twilight Imperium III, si sono rivelate carenti.

L'aspetto politico, purtroppo, non ha nulla di politico. Stiamo parlando semplicemente di un'asta al coperto per decidere quale modifica delle regole o effetto immediato verrà introdotta. Non c'è alcun motivo di discutere al tavolo con gli altri giocatori (elemento essenziale per una fase politica che si rispetti), ma anzi è persino controproducente far sapere agli altri cosa si voterà, perché potrebbero soltanto decidere di votarvi contro!
Non si può convincere gli altri giocatori a votare quello che votate voi, perché non potete offrire nulla al vostro interlocutore, laddove in altri giochi l'aspetto di scambio di un bene per un favore politico è possibile proprio per il fatto che si può offrirgli qualcosa.
Non è neanche facile minacciare l'avversario per spingerlo a votare l'una o l'altra cosa, perché lo stesso movimento nascosto delle navi rende difficile ingaggiarlo: può benissimo mettere un gettone destinazione che non avevate previsto e spostarsi via dalla vostra futile minaccia.
La fase politica dovrebbe prevedere accordi, promesse o minacce. Questo gioco non offre questo tipo di esperienza.
L'unico elemento per cui vale la pena chiedere di votare una determinata mozione rispetto ad un'altra è solo per mettere i bastoni tra le ruote al giocatore in testa, ma questa non è politica, è solo bash-the-leader.

Anche l'aspetto commerciale è fittizio. Si scambiano CP o risorse (Axinium o Phasium) con la banca. Al massimo, con una determinata tecnologia, si cambiano risorse e contemporaneamente si genera denaro. Un gioco con una fase commerciale che possa dirsi tale dovrebbe comprendere scambio attivo tra giocatori, non scambio esclusivo con la banca.

Le azioni che si possono scegliere sono molteplici, ma è da subito evidente che l'azione Ricerca è una spanna sopra alle altre, e quindi inevitabilmente verrà scelta molto più spesso. In alcune fasi di azione non c'è da stupirsi che tutti i giocatori scelgano solo quella carta.

Per quanto riguarda il combattimento, abbiamo 4 tipi di navi diverse, ognuna in due esemplari, quindi un totale di solo 8 navi per giocatore, che sono riassumibili più o meno in caccini, navi medie, trasporti e incrociatori.
Ogni nave ha un blueprint, che ha degli spazi triangolari in cui mettere gli scudi, quadrati o rettangolari in cui mettere le armi e a forma di freccia in cui mettere i motori.
L'ispirazione evidente di questo sistema di upgrade è Eclipse, ma il fatto che negli spazi degli scudi io possa metterci solo scudi e in quello delle armi solo armi rende di fatto l'evoluzione delle proprie navi una banale corsa agli armamenti.
Il combattimento è gestito dal tiro di secchiate di dadi, immodificabilmente al 5+, e mi è parso decisamente poco strategico.

Elementi di sintesi
Materiali
I materiali del gioco base, in particolare le tessere di cartone, sono decisamente scadenti. I gettoni si spellano facilmente e richiedono l'uso del taglierino (anche se pure facendone uso potreste rovinarne alcuni). Dentro la scatola sono presenti alcune componenti sostitutive, ma potrebbe essere necessario contattare la (disponibilissima) casa di produzione, nel caso vi si rovinasse qualche pezzo, per farvi mandare dei rimpiazzi.
I cilindretti delle risorse sono infernali. Chi ha deciso di usarli è un sadico.
Le navi di plastica sono carine.

Regolamento
16 pagine, scritte abbastanza fitte, ma molto comprensibili.

Scalabilità
2-6 giocatori. Consigliato da 4 in su.

Durata
La scatola suggerisce un 30-45 minuti a giocatore. Direi che i 45 minuti sono più realistici, anche con giocatori esperti.

Dipendenza dalla lingua
In inglese. Richiede una conoscenza quanto meno scolastica della lingua.

Pro:

Alcune meccaniche originali.
Regolamento chiaro.
Tempi di attesa abbastanza contenuti.
Si apprende molto rapidamente.
Tecnologie acquistabili liberamente.
Tempo di gioco relativamente contenuto, per essere un 4x.

Contro:

La fase politica non è politica, è solo un'asta al coperto.
La fase commerciale non prevede scambi tra giocatori, ma solo con la banca.
Combattimento poco strategico.
L'azione Ricerca è quasi sempre più utile rispetto alle altre.
Materiali scadenti.

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