[PREVIEW] EXODUS: PROXIMA CENTAURI


In occasione della GobCon bolognese l'autore Andrei Novac, presente all'evento, ha avuto modo di presentare in anticipo le sue prossime pubblicazioni. Questa approfontita preview è scritta da stec74, uno dei fortunati presenti all'evento che ha seguito la spiegazione di Exodus: Proxima Centauri quando era in versione di prototipo, ma con un regolamento praticamente ultimato (il regolamento definitivo è comunque ora disponibile).



Giochi


In occasione della GobCon bolognese l'autore Andrei Novac, presente all'evento, ha avuto modo di presentare in anticipo le sue prossime pubblicazioni. Questa approfontita preview è scritta da stec74, uno dei fortunati presenti all'evento che ha seguito la spiegazione di Exodus: Proxima Centauri quando era in versione di prototipo, ma con un regolamento praticamente ultimato (il regolamento definitivo è comunque ora disponibile).



Exodus: Proxima Centauri

Autore: Agnieszka Kopera, Andrei Novac
Ambientazione: fantascienza

Editore: NSKN
Meccaniche: Controllo area, combattimento, commecio, aste

Giocatori: da 2 a 6 giocatori
Dip. lingua: sì

Durata: 180 minuti
Link regole: Inglese

Tipologia: Gioco da tavolo
Difficoltà: impegnativo

Descrizione estesa del gioco


Exodus: Proxima Centauri è un gioco di civilizzazione ad ambientazione fantascientifica liberamente ispirato ai racconti di Stanislaw Lem, scrittore molto amato dall'autore Andrei Novac, nonchè dalle molte sedute di gioco di capolavori come Twilight Imperium e Sid Mayer's Civilization.
In sviluppo dai primi mesi del 2011 il gioco è ora completo e pronto per essere valutato dalle masse.


Ricordo che il gioco è attualmente in preordine su Indiegogo.
Le prime copie sono già state consegnate, quindi il gioco potrebbe essere presente per Essen, sicuramente per Lucca.



LA STORIA
All'alba del 24° secolo, ed in seguito alla quasi totale distruzione del proprio pianeta causato dall'ultima grande guerra nucleare, i pochi sopravvissuti della razza umana sono ormai divisi in 9 fazioni, a ricordare i grandi Paesi di appartenenza.
La Terra è devastata dalle radiazioni e dall'inverno nucleare, il pianeta è ormai morto e va assolutamente abbandonato, ma alcune delle astronavi che dovrebbero garantire la salvezza dei sopravvissuti sono danneggiate. L'evento che questo causerà, verrà ricordato come l'ultimo genocidio perpetrato dall'umanità ai danni dei propri simili. I trattati di pace diventano carta straccia e resteranno più di un milione di morti a dimostrarlo.


Questo permette alle 6 fazioni rimaste di partire alla volta delle stelle alla ricerca di una nuova casa, individuata nel sistema più vicino: Alpha Centauri.
Dopo secoli di viaggio interstellare, gli antichi rancori sono ancora vivi e la tensione sempre molto alta, il carburante nucleare quasi esaurito e la nuova casa, benchè in vista, ancora troppo lontana per terminare il viaggio.


A questo punto della storia entrano in gioco i Centurian e l'umanità scopre di aver fatto i conti senza l'oste, trovandosi al contempo dispersa nello spazio e senza più nemmeno la speranza di un futuro.
Ma gli alieni non si dimostrano ostili, tutt'altro, decidendo di aiutare gli umani indirizzandoli verso due pianeti abitabili del proprio Sistema.
Nel far questo, dividono saggiamente la flotta sui due mondi, allentando i conflitti e moltiplicando le speranze di sopravvivenza.
I Centurian si occuperanno poi di guidare l'umanità per mano nei secoli a venire, offrendo un po' della loro progredita tecnologia e saggezza come doni discreti, senza mai mostrare la propria presenza, agendo come genitori amorevoli solo quando necessario.
296 cicli più tardi (circa 400 anni), i Centurian si presentano con un ultimo terribile dono: la loro razza sta morendo, sono prossimi all'estinzione, gli esseri umani resteranno definitivamente soli, senza più una guida, ma con un'immensa eredità. Un ultimo grande Anziano resterà a vegliare sull'umanità per i successivi 7 cicli (circa 10 anni) instaurando un Alto Concilio Umano permanente formato dai Leader delle 6 colonie, a garanzia di una pace relativa ed alla speranza di preservare l'antica gloria e memoria della civiltà Centurian tentanto, al contempo, di porre rimedio alla natura autodistruttiva dell'uomo.
Durante questo periodo di transizione verrà garantito accesso a tutta la tecnologia Centurian permettendo così all'umanità di esplorare e colonizzare altri mondi e spargersi tra le stelle dando vita alla dinastia che regnerà sul primo Impero stellare dell'umanità!
Segue un breve paragrafo dedicato alla razza dei Centurian ed alle loro tecnologie. La cosa importante che va ricordata e che avrà impatti pratici in-game è che questi sono a loro volta suddivisi in 4 sottospecie, ognuna con diverse specializzazioni.


BREVE RIASSUNTO DELLE FASI DI GIOCO


Questo l'incipit di partenza per quello che si prospetta essere un gioco di civilizzazione fantascientifica, giocabile da 2-6 giocatori per 30-45 minuti a testa a seconda dell'esperienza.


Alla fine della pagina stessa, viene inoltre esplicitamente suggerito ai giocatori di sentirsi liberi di apportare qualsiasi modifica renda il gioco aderente ai propri gusti e di condividerle con la comunità.
Il tabellone di gioco è composto da esagoni rappresentanti pianeti ed asteroidi, ad eccetto di uno di essi atto a rappresentare il Concilio e funzionale alla componente diplomatica.
Ogni pianeta/asteroide può ospitare un certo numero di coloni anche di più giocatori, fornisce risorse e rappresenta 1 punto vittoria al conteggio delle maggioranze.
Mentre i coloni vanno trasportati con le proprie astronavi dal pianeta Base, le risorse vengono raccolte, anche qui, per maggioranza e serviranno durante la partita a diversi scopi come coprire i costi costruzione, ricerca ed upgrade o a pagare le tassazioni.


Le astronavi sono sagome di cartone rappresentanti i diversi modelli a disposizione. Gli incavi presenti sono funzionali all'inserimento di upgrade tecnologici come motori, armi e scudi ricercati durante la partita.
Le diverse tecnologie sono rapprentate su di un grande tabellone centrale e divise non solo per tipologia (civilizzazione, trasporto e militare) ma anche a seconda delle 4 diverse branche Centurian di appartenenza). Sviluppare in una di queste branche dà accesso ad una certa scontistica per le altre tecnologie della stessa branca.


Il movimento è molto semplice: lo spigolo di ogni esagono è numerato. Ogni giocatore mette un token coperto sull'esagono da cui intende muovere. Questi vengono rivelati contemporaneamente e il numero rappresenta la direzione del movimento.
Non ha importanza che due astronavi seguano la stessa rotta o meno, lo spazio è abbasta grande perchè non si debbano per forza incontrare. Di fatto conta solo il punto di arrivo.


Il gioco prevede diversi tipi di Azioni, svolte anche queste simultaneamente. In ogni turno i giocatori possono scegliere 2 carte azione di 6 disponibili e rivelarle contemporaneamente. Questo avviene diverse volte durante un turno, pertanto possono essere svolte le medesime azioni anche più volte.


Queste possono essere:
- Ricerca: studia una nuova tecnologia e ricevine i vantaggi immadiatamente;
- Costruire Navi: inserire nuove astronavi in gioco.


  È presente una sola fabbrica sul proprio mondo natale, pertanto queste partiranno da li;


- Comprare Miglioramenti: compra ed aggiungi parti alle tue astronavi o costruisci missili sui pianeti.
  Bisogna disporre della tecnologia adatta per poter comprare gli upgrade;
- Fare Cassa: tirare un dado per ricevere incassi extra;


- Commerciare: scambiare risorse utilizzando il mercato comune;


- Estrarre risorse: tirare un dado e rifornire di risorse i propri pianeti;
Inoltre, durante il gioco occorre prendere decisioni politiche che influenzeranno il corso della partita.
In ogni turno si svolgerà una votazione per rendere esecutiva una delle tre possibili proposte.


Le carte politiche sono divise come segue:
- Leggi: rimarranno sul tavolo in maniera permanente o fino a quando verranno cancellate da una proposta differente;
- Risoluzioni: hanno effetto solo durante l'attuale turno di gioco;


- Decisioni Esecutive: hanno effetto immediatamente e poi rimosse dal tavolo.


Alcune carte potrebbero avere un effetto secondario, da applicare immediatamente.



SETUP
Il manuale propone diversi layout di disposizione degli esagoni, a seconda del numero di giocatori.
Naturalmente non sono gli unici possibili ed i giocatori sono liberi di sperimentare e condividere.


In tutti i casi l'esagono rappresentante il Concilio va piazzato al centro.
A seconda del layout, invece, cambia la posizione dei pianeti natali dei giocatori e delle astronavi della Resistenza Centurian... da tenere in considerazione che le nostre astronavi non sono le uniche in gioco, ma è presente anche una fazione avversaria. Queste astronavi vengono controllate dal gioco e combatteranno contro qualunque giocatore si avvicini loro!


PS. Perchè sono presenti delle navi Centurian ostili? Semplicemente per supervisionare la pace!
    Non attaccheranno mai per primi, ma interverranno nei conflitti per ripristinare l'ordine, se minacciati.
    Questo avverrà per tutti e 7 i cicli (o turni di gioco) fin tanto che l'Anziano resterà a supervisionare il Concilio.
Segue il piazzamento delle risorse sui pianeti in gioco e dei componenti sul tavolo.
Ogni giocatore disporrà fin da subito di alcune risorse, coloni ed astronavi nella propria Base.


INIZIO DI UNA PARTITA
Il gioco dura 7 turni, ognuno suddiviso in 5 fasi:


1. Fase di Sostentamento:
  Ripristino del mercato:
  Rimozione dei segnalini dei giocatori.


  Incremento della popolazione:
  2 cubetti popolazione per ogni pianeta, salvo modificatori.
  Ricevere risorse e pagare le tassazioni:
  Si ricevono risorse a seconda della maggioranze, pianeta per pianeta, salvo modificatori.
  Se non si pagano le tassazioni, alcune risorse non possono essere prelevate.
  Riparazione delle astronavi:


  Le astronavi non si riparano da sole, occorre aver ricercato la tecnologia necessaria.
2. Fase del Concilio:
  "con il terrore negli occhi per via dei propri gesti e delle proprie lotte intestine, una volta per ciclo gli esseri umani


  mettono via le armi e cercano un negoziato sotto lo sguardo severo dell'Anziano. Questo accade per tutti e 7 i cicli, prima che l'umanità venga definitivamente abbandonata al proprio destino"
  In questa fase vengono prese tutte le decisioni politiche e varate leggi che avranno effetto con tempistiche diverse.
  Queste vengono votate dai giocatori in più fasi d'asta segrete e pagate con risorse.
  Le discussioni sono aperte mentre i pareggi verranno calmierati dal "Cancelliere".
  A questo punto, il "Vice Cancelliere" sceglie segretamente 2 carte azione Bonus e le dà al Cancelliere.


  Questi può sceglierne una o nessuna delle due e metterla da parte per la fase successiva.


  A questo punto viene stabilito un nuovo ordine di turno di gioco tramite asta e scelti una nuova coppia di Cancelliere e Vice.


3. Fase Azione:


  Questa fase ricorda molto la medesima presente in Twilight Imperium, ma con alcune varianti.
  I giocatori devono scegliere una delle 6 carte azione che hanno in mano e svelarla contemporaneamente.
  Svolgeranno l'azione principale della propria carta, mentre gli altri potranno scegliere una delle secondarie ed eseguirla.
  Svolgere l'azione secondaria costa 1 cubetto coloni per il proprietario e 2 cubetti per gli altri giocatori.
  I cubetti vanno posti sulla carta, se non si hanno cubetti da prelevare dal proprio pianeta natale non si può giocare questa fase, detta "reazione".
  La seconda carta viene giocata nello stesso modo.
  Una terza carta può essere giocata solo dai giocatori che hanno ricercato la tecnologia "Master Politics", ma senza poter sfruttare la fase di reazione.
  Se disponibile, tutti i giocatori hanno diritto a svolgere l'azione principale della carta Bonus scelta nella fase precedente.
  Da notare che i cubetti utilizzati non tornano sul pianeta, ma nella riserva!


4. Fase di lancio di Armi di Distruzione di Massa:


  Ricordate di missili che era possibile acquistare con una delle azioni precedenti e disporre su pianeti ed asteroidi?
  Ecco, ora è giunto il momento di usarli!
  In questa fase si assegnano i bersagli, si effettuano dei check di distanza coadiuvati da un lancio di dado con relativa
  tecnologia/modificatore e si assegnano i danni, sempre usando i dadi, diversi a seconda del tipo di arma usata.


5. Fase di Conquista:


  Ogni turno si svolgeranno 2 differenti fasi di conquista. Nel caso in cui la carta Bonus precedentemente scelta dal Cancelliere sia un MOVIMENTO, questa fase verrà svolta per un terza volta durante l'attuale turno di gioco.
  In questa fase i giocatori possono muovere le proprie astronavi, spostare la popolazione, espandersi e guadagnare punti vittoria in questo modo:


  - (opzionale) portare la popolazione sulle astronavi, tenendo presente la diversa capacità di carico;
  - piazzare gettoni movimento, influenzati dalle caratteristiche delle navi.
    Prima di piazzare i gettoni, i giocatori possono decidere se alcune delle proprie navi si muoveranno indipendentemente e per queste non verranno piazzate gettoni movimento;
  - muovere tutte le astronavi, azione svolta contemporaneamente. Le navi sprovviste di gettoni movimento andranno mosse per prime e solo in un secondo tempo verranno rivelate le destinazioni delle altre navi;
  - (opzionale) rendere visibili le proprie navi (uncloaking), quando dotate di invisibilità. Questo può causare un
    combattimento;
  - risoluzione dei conflitti. Questo avviene quando più astronavi visibili si trovano nello stesso esagono.
    Un combattimento avviene tramite lanci di dado. Molto semplicemente, solo con 5-6 si mette a segno un colpo.


    Ovviamente il tutto è influenzato dai diversi modelli di astronavi in gioco e delle diverse tecnologie implementate.


    I danni avvengono contemporaneamente e vengono assegnati in ordine di turno di gioco.
    Le navi totalmente compromesse vengono immediatamente eliminate dal tabellone;
  - combattere la resistenza Centurian. I centurian entrano in gioco al termine del conflitto quando uno solo dei giocatori è rimasto in piedi, se presente nel medesimo esagono, e viene controllata dal giocatore alla propria sinistra.


    Forza e resistenza vengono determinate pescando una carta, differente a seconda del modello di astronave.


    In caso di vittoria, questa carta viene conquistata dal vincitore e può essere usata in qualsiasi momento durante il gioco per ottenere dei vantaggi o conservata fino alla fine e sommata ai punti vittoria;
  - (opzionale) sbarcare la popolazione. La popolazione imbarcata precedentemente può essere sbarcata nel medesimo esagono in cui la nave è ora presente, con alcuni accorgimenti.


    In quell'esagono TUTTE le navi sbarcheranno i propri coloni. Sui pianeti azzurri questo avverrà automaticamente, mentre sugli asteroidi occorrerà effetturare un check con il dado per verificare se lo sbarco è possibile in quel turno, ovviabile da un opportuno miglioramento tecnologico.



FINE DEL GIOCO E VITTORIA FINALE
Ovviamente, lo scopo del gioco è accumulare Punti Vittoria, in questo modo:
Durante il gioco:
- Il vincitore di battaglie dirette contro altri giocatori, raccoglie punti per ogni nave distrutta nello scontro, indipendentemente da CHI le abbia realmente distrutte;
Alla fine del gioco:
- La maggioranza di popolazione sui mondi occupati raccoglie tutti i PV presenti.
  In caso di pareggio questi andranno divisi;
- Conquista dello spazio, 1 PV viene assegnato per ogni esagono in cui il giocatore ha un astronave;
- Si conteggiano i punti presenti sulle carte Centurian Resistence che i giocatori non hanno scambiato con bonus;
- L'ultimo Cancelliere guadagna 3PV, il Vice Cancelliere 1PV.


NOTE FINALI
Alla fine del manuale sono presenti regole opzionali, semplificazioni e FAQ.
Inoltre è presente una descrizione della mini espansione "GENERALS" per chi ha la fortuna di riuscire ad ottenerla, contenente 15 carte politiche e 6 carte Centurian Resistence.

Pro
Contro


  •    Molti elementi strategici, apparentemente ben amalgamati;

  • Ottima rivisitazione di elementi già noti per altri titoli, quando presenti;

  •  Tabellone componibile, alta rigiocabilità;

  •  Astronavi personalizzabili;

  •  Albero tecnologico ben fatto;

  •  Ambientazione;

  • Miniature;



  •   Non è un gioco introduttivo;


  • Il tempo dichiarato per una partita di 30/45 minuti è forse ottimistico;


  • Da verificare l'alea presente nei combattimenti;


  • Da verificare la scorrevolezza e la presenza o meno di analisi-paralisi

Conclusioni

Ho visto una breve presentazione del regolamento e dei manuali alla scorsa GobCon Deluxe di Bologna a cui ha partecipato l'autore.
Mi aveva incuriosito molto allora perchè l'argomento mi piace molto, dopo la lettura del regolamento devo dire di essere molto interessato a provarlo dal vivo! Contiene molti elementi che mi piacciono, alcuni gia visti in altri giochi, ma che sembrerebbero ben rivisitati ed amalgamati in una struttura dall'apparenza solida.
Uno degli elementi che invece non amo particolarmente è il dado, qui presente per determinare il ripristino di alcune risorse sui pianeti e per gli scontri. Benchè il primo caso possa essere assolutamente poco influente, è da verificare il secondo.
Ad una lettura del regolamento, sembrerebbe effettivamente una semplificazione atta a velocizzare il gioco ed evitare situazioni di analisi-paralisi da eccessivo uso di carte ed altri meccanismi. In fondo, il dado è più immediato.
Inoltre sembrerebbe non spostare più di tanto, proprio per via di elementi come gli avanzamenti tecnologici che ne mitigano l'influenza, oltre a necessità strategiche che richiedono di valutare bene le proprie mosse prima di lanciarsi in scontri alla "famose del male"!
Insomma, sembrerebbe il classico elemento di alea più funzionale che semplicistico. Vedremo al tavolo se questo è vero.
Altro elemento di alea è rappresentato dalle carte politiche delle quali, tuttavia, occorre votarne 1 su 3 e dalle carte che stabiliscono la forza delle navi Centurian. Questi ultimi due elementi, invece, non mi disturbano per niente.


Il regolamento non presenta una lettura complicata ed è piuttosto breve per un gioco di questo tipo, 15 pagine comprese copertine e immagini.


In un suo video di presentazione, Tom Vasal ne parla in maniera entusiastica descrivendolo come un gioco da 3 ore. Ecco, questa ultima affermazione andrebbe effettivamente verificata, secondo me riguarda una partita con giocatori esperti.


Vi sono molti elementi strategici da prendere in considerazione durante il gioco il che lo rende più adatto, secondo me, a giocatori che apprezzano già titoli come Twilight Imperium o Eclipse, benchè quest'ultimo presenti sono alcune delle caratteristiche di questo gioco.


Infine, lo sforzo di creare un'ambientazione che giustificasse la struttura del regolamento mi ha piacevolemtne colpito, oltre ad essere un buon racconto introduttivo.
  

Note

 Gioco finanziato su indiegogo. Incerta la presenza ad Essen per la vendita.