Exalted: War for the Throne

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Voto recensore:
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Exalted: The War for Throne, basato sull'omonimo GdR, è un gioco da tavolo fantasy, relativamente semplice, paragonabile ad un Risiko! evoluto o se preferite ai giochi della serie "Gamemaster" dalla MB ("Axis & Allies", "Shogun" ecc.).
Ogni giocatore controlla una fazione tra le 5 disponibili (Aria, Terra, Fuoco, Acqua e Legno).
Per vincere bisogna soddisfare, alla fine di un qualsiasi turno, una delle seguenti condizioni:
1) Controllo di un certo numero di "Dominii" (zone di terra), variabile a seconda del numero dei giocatori.
2) Controllo di tutte e sette le "Zone" di mare che circondano i "Domini".
3) Accumulare 50 gemme Essenza.

I giocatori dispongono di varie risorse per raggiungere questi obbiettivi:
Legioni / Navi = all'inizio della partita ne avranno 10 a disposizione, in seguito potranno essere reclutate pagandone i costi in monete.
Carte Evento = utilizzabili una volta e poi scartate, hanno svariati effetti sul gioco, sia sul combattimento che nell'impedire azioni agli avversari. Vi consiglio calorosamente la carta "Rampaging Behemoth" !
Carte Magia = se ne può utilizzare solamente una a turno, ma sono riutilizzabili in quelli seguenti, hanno svariati effetti.
Monete "Giada" & gemme "Essenza" = all'inizio se ne hanno 10 per tipo. Le monete permettono di mantenere/reclutare nuove truppe e di acquistare costruzioni. L'essenza, oltre a far vincere il gioco, è necessaria per acquistare/giocare carte magia ed aumentare le proprie capacità di attacco e difesa.
Sia le Monete che l'Essenza sono prodotte dai dominii.
Costruzioni "War Manse" = servono a raddoppiare, triplicare sino a quadruplicare le risorse prodotte da un dominio. Possono essere acquistate con un misto di monete ed essenza, ed inoltre possono essere conquistate durante il gioco.

Svolgimento del turno:
Pesca /Acquisto carte Evento & Magia
Mantenimento truppe
Azione Primaria & Azioni Secondarie.
Fase del Tesoro

Ad ogni turno si determina l'iniziativa, chi controlla più territori gioca per primo, gli altri a seguire in senso orario.

Tutti i giocatori eseguono le varie fasi una alla volta, prima di passare alla successiva.
Tutti i movimenti e combattimenti vengono eseguiti durante la fase Azione.
Al proprio turno, ogni giocatore, potrà svolgere una Azione Primaria e tutte le Azioni Secondarie che possa voglia fare, col solo limite di una azione secondaria per singola truppa.
Come Azione Primaria è possibile:
Effettuare un attacco Magico (a due zone di distanza solo) o a Distanza (in zone adiacenti) o
Muovere Legioni e Navi in zone occupate da truppe avversarie o
Costruire un "War Manse".

Come Azioni Secondarie :
Iniziare un attacco di Mischia
Muovere Legioni / Navi in zone non occupate da nemici.
Reclutare Legioni/Navi.
Trasformare un "War Manse" conquistato in proprio.

Combattimento:
Sono possibili tre tipi di combattimento Magia, Attacco a Distanza e Mischia.
Per ogni Legione/Nave che attacca viene tirato un dado (a dieci facce), ogni risultato di 7 o + è un successo, un 10 vale doppio. Ogni unità difendente tira un dado, la differenza tra i successi ottenuti attacco/difesa, determina il numero di perdite. Il numero di dadi da lanciare può essere aumentato, in ragione della fazione di appartenenza e del tipo di combattimento, spendendo punti essenza.

Fase Tesoro:
I giocatori ottengono nuove risorse dai territori che controllano.

Se un giocatore perde tutte le sue truppe, dovrà consegnare tutte le monete e le essenze possedute a chi lo ha eliminato. A mio parere è un evento possibile ma non frequente, dato che non è così facile eliminare truppe agli avversari, considerando che ogni giocatore può intervenire giocando carte Evento e Magia per modificare l'esito del combattimento. La maggioranza delle partite termineranno con l'acquisizione delle 50 gemme di Essenza.

Da utilizzare assolutamente la regola opzionale che permette la Diplomazia e gli Scambi trai i giocatori.
Pro:
Non particolarmente complesso ed impegnativo.
Molta interazione tra i giocatori.
Si tirano molti dadi.
Costringe i giocatori a prendere l'iniziativa e scoraggia la staticità.
Possibilità di alleanze e accordi trai giocatori.
L'utilizzo delle carte Magia/evento rende il gioco imprevedibile e divertente.
Regolamento ben fatto con molti esempi.
Durata non eccessiva.
Componentistica di buona qualità , ottime le miniature e le carte.
Contro:
Costo elevato.
Scatola e tabellone graficamente non bellissimi.
Manuale in stile fotocopia (vedi Exalted Gdr).
Non particolarmente complesso ed impegnativo.
Si tirano molti dadi.
Una sola tipologia di unità, legioni e navi sono intercambiabili.
Possibile eliminazione dei giocatori.
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