Electropolis, elettricità alle nostre città

Una città in crescita dove al fabbisogno energetico si contrappone il supporto dei cittadini in relazione all'inquinamento prodotto. 

Giochi collegati: 
Electropolis
Voto recensore:
8,0

Electropolis è un gioco da 2-4 giocatori (12+) della durata di 50-70 minuti, pubblicato dalla Homosapiens Lab, casa editrice taiwanese.

In quanto sindaci delle nostre città dovremo pianificare la migliore soluzione energetica. Valuteremo pro e contro di impianti a carbone, a gas, nucleari e rinnovabili, turno per turno. Nel cercare di produrre più energia possibile, dovremo bilanciare il supporto dei cittadini con l’inquinamento prodotto. Un piazzamento tessere che mette in stretta competizione tutti i giocatori fin dai primi turni.

Partita in corso
Partita in corso

Componenti

I materiali si compongono di poche pedine di legno, un mazzetto di carte e molto cartone per plance e tessere. La scatola è studiata per contenere alla perfezione ogni centimetro di materiale, cosa che personalmente apprezzo molto. La qualità è molto buona, prova ne è il fatto che nonostante le tessere di cartone siano stressate molto nella mischia del sacchetto da cui vengono pescate, a oggi non sono ammaccate neanche negli spigoli. La grafica è minimalista e curata.

Il gioco

Il gioco si sviluppa e conclude in otto turni. In ordine inverso di turno, quindi partendo dall’ultimo giocatore, egli sceglierà dove piazzarsi nel tracciato delle azioni. In quest’ultimo sono indicate il numero di tessere che dovranno essere prese tra quelle disponibili. Chi avrà scelto il numero più basso prenderà meno tessere ma agirà e sceglierà per primo.

Le tessere vengono pescate in base al numero di giocatori e vengono piazzate casualmente in cerchio. Il giocatore di turno potrà scegliere solo gruppi adiacenti di tessere, quindi se gliene spettano tre, esse dovranno essere vicine tra loro.

Immediatamente sceglie anche una delle quattro carte sviluppo disponibili. Quest’ultime hanno una parte superiore con bonus immediati o di fine partita, e una parte inferiore in cui è disegnata la zona della propria plancia personale (la nostra città) in cui obbligatoriamente dovremo piazzare le tessere appena prese, rispettando le regole di piazzamento.

Allo stesso modo si comporteranno i giocatori successivi, dopo di che comincerà un nuovo turno con nuove tessere e carte sviluppo disponibili.

Le tessere
Le tessere

Le tessere si dividono in tredici tipi diversi di edifici (centrali a carbone, a gas, nucleari, solari, eoliche, idroelettriche, edifici pubblici di cinque tipi diversi, scorie nucleari e depuratori dell’aria) e tre tipi di risorse energetiche (carbone, gas e uranio); quest’ultime tessere non andranno mai piazzate in città, ma verranno conservate a fianco della propria plancia per alimentare a fine partita le centrali corrispondenti.

Ogni centrale farà punti in maniera diversa, ad esempio le centrali a carbone, se alimentate, produrranno di base sei elettricità (i punti di questo gioco), ma fino a otto ciascuna se hanno adiacenti altre due centrali a carbone. Quelle nucleari produrranno invece dieci punti elettricità per ogni tris di centrale/uranio/scorie nucleari.

La nota dolente è che le centrali a gas e carbone producono anche inquinamento: a fine partita se il supporto popolare non sarà almeno pari all’inquinamento prodotto si perderanno punti in maniera esponenziale dipendente dalla differenza tra questi due fattori. In aiuto vengono le tessere edificio pubblico, che aumentano il supporto popolare, o la tessera per la prevenzione dell’inquinamento dell’aria, che assorbirà parte dell’inquinamento delle fabbriche a lei adiacenti.

Alla fine degli otto turni, all’elettricità guadagnata durante la partita aggiungeremo quella prodotta dalle nostre centrali, ed eventuali punteggi da obiettivi personali e comuni raggiunti. Verranno poi sottratti i punti dell’inquinamento e un punto per ogni spazio lasciato vuoto in città.

Conclusioni

Electropolis nella sua oretta di gioco racchiude strategia, tattica e interazione in un semplice piazzamento tessere. Il fatto che sia l’ultimo giocatore ad aver agito il turno precedente a scegliere dove piazzarsi sulle azioni per il turno successivo crea equilibrio tra un turno e l’altro. A quel punto dovrà decidere se vorrà agire sicuramente per primo ma prendendo solo due tessere, se piazzarsi sullo spazio che permette di prendere tre tessere, dove potrebbe essere ancora il primo ad agire sempre che nessuno si piazzi sullo spazio che ne concede solo due, o se puntare sul ricevere più tessere ma con il rischio sia di non poterle piazzare tutte in base alla carta che gli rimarrà, sia della minor scelta disponibile visto che gli rimarranno gli avanzi degli altri. In compenso l'agire per ultimo ti ricompenserà con la scelta del posizionamento per primo nel turno successivo.

Le carte sviluppo sono divise in tre gruppi, cambiando sia il genere di bonus nella parte superiore sia il tipo di piazzamento delle tessere in quella inferiore. Ad esempio, solamente nel primo gruppo ci sono quelle che ti danno missioni aggiuntive da realizzare per fare punti extra, di modo che si abbia tutta la partita a disposizione per realizzarle e evitando allo stesso tempo che siano frutto di una pesca fortunata negli ultimi turni. Quanto al piazzamento, le aree diventano più grandi nelle carte del terzo gruppo, proprio perché la nostra città sarà più piena, ma a questo si contrappone sempre un bonus più scarso per equilibrarlo. Anche se ordinate in gruppi queste carte usciranno casualmente e dovrai adattarti anche tatticamente.

In vista del fine partita andranno tenute d’occhio invece anche le tre carte obiettivo comune, che potrebbero essere anche negative, come “tutti gli spazi vuoti della città forniscono -3 punti invece di -1 punto” o premiano sviluppi più “Green” e senza nucleare o centrali inquinanti.

Plancia fine partita
Plancia fine partita

Nel corso delle partite l’inquinamento è sicuramente il fattore che più preoccupava tutti; nonostante le centrali più inquinanti siano molto attraenti all’inizio per i punti che forniscono, poi ti rendi conto che dovrai compensare con parchi e centri pubblici per recuperare il supporto dei cittadini, perché anche solo una differenza di tre o quattro punti porta a una perdita finale di nove o sedici punti.

Incastrare tutto non è semplice, rimanere incastrati invece si; scegliere sempre per primo o per secondo ti dà vita facile permettendoti scelte migliori ma ti fa rimanere indietro nel riempimento degli spazi (punti negativi) e ti fa piazzare meno tessere, che potenzialmente forniscono altri punti. Rimanere sempre ultimo ti rende invece anche fragile agli attacchi dagli avversari che non solo lasceranno spesso le tessere “peggiori” per te, soggettive alla strategia che si sta perseguendo, ma anche tessere sviluppo in cui l'area dove dovrai piazzare è magari già piena o quasi, con la conseguenza che dovrai scartare le tessere che non riesci a piazzare perdendo punti supporto non facili da recuperare.

Electropolis con semplici regole e una durata limitata è un piccolo gioiello con il pregio di essere adatto a giocatori sia casual che più esperti.

 

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Commenti

Mi ricorda molto NEOM........

Mi hai invogliato... 

Mi sai dire come scala?

Lo sto "puntando" da parecchio tempo, ma non riesco a trovarlo disponibile dai soliti rivenditori

Bello e' bell ocome gioco, mi informo meglio. Avevo visto una mini recensione su youtube, ma mi ricordava altri giochi da tavolo per cui l'avevo ignorato a dire il vero.

mi sa di introvabile, in europa almeno

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