Edge of Darkness: lotta al quarto di punto intorno all'unico mazzo

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Dopo aver inventato le carte che si assemblano aggiungendo schede trasparenti dentro le bustine in "Mystic Vale", l'autore John D.Clair utilizza il sistema in un contesto ben più originale e complesso.

Giochi collegati: 
Edge of Darkness
Voto recensore:
8,4

Quella che Edge of Darkness usa come motore del gioco è una forma ben strana di deckbuilding quella:

  • il mazzo che andremo a personalizzare è uno solo, comune a ogni giocatore;
  • i miglioramenti non si comprano, ma vengono regalati al ritmo di uno a turno (e i turni sono solo otto);
  • le carte non vengono aggiunte o tolte dal mazzo, ma arricchite di opzioni aggiuntive (come potreste avere già visto in Mystic Vale);
  • potenziando il fronte delle carte ne potenzierete anche il retro, che non è neutro ma utilizzato dal gioco per mostrare pericoli che minacciano le cittadelle dei giocatori.

Quello che ne esce è un gioco sicuramente diverso da tutto ciò che avete provato finora.

Una mano di carte

Ogni turno gestirete una mano di sole tre carte, che sceglierete fra le sei mostrate sulla “strada”. Preferibilmente vi spetteranno le carte più alla destra fra quelle mostrate, visto che rifiutarne qualcuna preferendo carte più a sinistra vi costerà “influenza”, che non si ottiene tanto facilmente. La carta da voi rifiutata poi acquisirà valore nella forma di segnalini “buona volontà” (l'influenza spesa voltata sul retro) che sarà guadagnata da chi invece la sceglierà.

Edge of darkness - carte
Carte
Influenza, buona volontà e soldi sono risorse che varranno tutte un quarto di punto a fine gioco, cosa rimarcata dal fatto che tutti i segnalini di taglio maggiore valgono quattro invece che cinque come tradizione, per facilitare i conteggi finali.

Benché tre carte nella mano possano sembrare poche, dovete immaginare che ognuna di queste possiede tre spazi che saranno riempiti da possibili azioni di gioco durante la partita. Vi capiteranno quindi turni tristi dove vi ritroverete a fare solo tre azioni e altri dove potreste farne anche nove - o più, se attiverete qualche effetto che vi farà pescare o aumentare il numero di carte della mano. Non aspettatevi però di pescare una decina o più di carte come succedeva in Mystic Vale: qui averne quattro a disposizione è spesso un lusso frutto di pianificazione.

Le azioni permesse dagli spazi sulle carte variano da partita a partita; oltre a quelle già presenti sulle carte in partenza (che donano un punto di attacco oppure un punto influenza e buona volontà) ogni scenario propone ai giocatori dieci diverse azioni, abbinate ad altrettanti edifici che possono o meno arricchire il gioco di ulteriori possibilità. Le abilità fornite dagli edifici di solito si attivano rimuovendo le miniature che le carte abbinate vi hanno permesso di posizionare; spesso sono solo un modo di posticipare l'utilizzo di un'azione a quando vi servirà veramente.

Ogni scenario, pur con carte diverse, ripropone però in gran parte le stesse possibilità declinate in maniera differente: ci sarà sempre un paio di modi di raccogliere soldi, un modo per incrementare il numero delle miniature in proprio possesso, un modo per dare il vostro colore alle carte neutre del mazzo, un modo per attaccare le forze che minacciano le vostre mura, un modo per incrementare la vostra forza d’attacco e uno o più per darvi modo di difendervi in caso di aggressione alle vostre mura. A ciò ogni tanto si aggiunge qualche coppia edificio/carta strana: un modo per convertire soldi in quantitativi maggiori di buona volontà, uno per incrementare la frequenza degli attacchi dei mostri tenendosi al riparo dagli effetti, uno per inquinare le carte con inutili cultisti del sangue che ripagano in modo strano.

Edge of darkness - miniature
Miniature
Le azioni permesse dai miglioramenti proposti dagli scenari di solito si intrecciano con l’edificio abbinato, nel quale permettono di mettere miniature, fornendo uno o più effetti che incrementano in potenza o diminuiscono in costo in base alla quantità di pezzi investiti sull’edificio.

Le miniature concesse ai giocatori in partenza però sono solo quattro e anche il solo voler cominciare a incrementarle in numero potrebbe essere una strategia che richiede un paio di turni di avviamento (i turni sono solo otto, ricordo). Sarete quindi costretti a scegliere oculatamente la vostra linea di condotta e i posti dove depositare le vostre miniature: difficilmente avrete modo di realizzare in partita la complessa strategia che pensavate fino in fondo: se aspettate di avere abbastanza risorse per spingere su una strategia probabilmente non farete in tempo a portarla fino in fondo con soddisfazione. Anche perché dovrete tenere in conto almeno un paio di turni dove le congetture (e le scelte dei vostri avversari) vi lasceranno in mano solo carte con cui far poco o niente.

In tale frangente spesso verrà utile la possibilità di scartare due (!) carte dalla mano per attivare una e una sola azione presente sulle carte mostrate sulla "strada", pagando eventualmente il proprietario della carta, fra l'altro. Sembra poco, ma risulterà determinante.

Il miglioramento gratuito e obbligatorio

L’unica azione sicura su cui potrete sempre fare affidamento è infatti quella del miglioramento, liberamente scelto, che va obbligatoriamento posto su una carta nella vostra mano ogni turno. Può essere destinata alla costruzione del vostro motore di gioco, abbinandolo ad una carta del vostro colore con una azione già presente, con cui magari si combina bene; oppure a dare un senso alle carte che vi ritrovate in mano, fornendovi la risorsa che vi manca per attivare un importante effetto.

Potreste anche sovrascrivere una azione già presente su una carta, persino non del vostro colore, rovinando magari una combinazione ben preparata dai vostri avversari, ma raramente vorrete farlo: solo otto volte potrete scegliere un miglioramento (al netto di possibilità aggiuntive fornite da eventuali carte/edifici specifiche dello scenario) e di solito userete questa opportunità per migliorare le carte del vostro colore, riempiendo uno spazio che vi varrà un intero punto a fine gioco (vedi insalatona di punti finale, più avanti). L’eventuale cancellazione di un’azione buona da una carta altrui nella vostra mano, poi, vi priverebbe anche della possibilità di cogliere quel privilegio durante la parte seguente del turno.

Il colore delle carte

Benché il mazzo sia unico ci saranno delle carte che potrete dire vostre, distinguibili da uno stemma del vostro colore, su cui preferirete porre i vostri miglioramenti. Anche gli altri potranno sceglierle, ma i possessori avranno due grossi vantaggi:

  • l’utilizzo di ogni singola azione su una carta altrui costa una moneta da pagare al proprietario;
  • se scartata (anche solo per fine turno) da qualcuno che non è il suo proprietario (o abbattuta dalla torre se era sotto forma di mostro) la carta non finisce fra gli scarti, ma entra a far parte della mano di tre carte del turno successivo del proprietario, permettendogli (o obbligandolo, se la carta fa schifo) di utilizzarla almeno una volta per ogni mescolata di mazzo.

Per questi motivi - e per il fatto che ogni miglioramento su una carta del vostro colore varrà un punto a fine partita - vorrete incrementarne il numero tramite apposita azione che colora col vostro blasone una delle carte neutre che faranno parte del mazzo iniziale. Mai potrete rubare una carta ad altri invece.

La torre lanciacubetti e gli attacchi da respingere

In ogni momento della partite ci saranno tre carte rappresentanti “pericoli” (che come abbiamo detto prima sono il retro delle carte dell’unico mazzo del gioco) a minacciare i possedimenti dei giocatori. A dare il ritmo e il bersaglio degli attacchi ci sono i cubetti: quindici del colore di ogni giocatore più quindici neri. Ogni carta della mano che scegliamo ogni turno ha un valore di minaccia che stabilisce quanti cubetti nel turno successivo saranno pescati casualmente da un sacchetto (di finta pelle con una decorazione adesiva che si sfibra solo a guardarla: infatti hanno già annunciato che la sostituiranno) e gettati in una torre che li distribuirà nei tre spazi antistanti abbinati alle carte di cui parlavamo prima. Quando il numero di cubetti nello spazio specifico sarà abbastanza alto, il pericolo sulla carta attaccherà chi ha il maggior numero di cubetti del proprio colore di fronte. Se prevarrà il colore nero attaccherà invece tutti.

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Torre lancia cubetti
Se non si è preparato con qualche tipo di difesa il giocatore colpito segnerà un danno alla propria torre che, primo colpo a parte, varrà ben due punti in meno a fine gioco. Alcune carte/edifici permettono di spostare cubetti da una posizione all’altra, sparigliando e componendo maggioranze, ma sempre blandamente: scambiando/spostando un solo cubetto a turno e purché non faccia scattare attacchi immediati.

I giocatori spesso cercheranno di prevenire questi attacchi eliminando la minaccia con un attacco, se le loro carte saranno adeguate allo scopo. Oltre a rimuovere carta e cubetti è anche un ottimo modo di far punti (e ottenere talvolta interessanti bonus).

I pericoli talvolta hanno anche “effetti speciali”, ma niente di sconvolgente. Di solito sono descritti da una sola riga di testo bianco su una banda nera. Proprio per questo motivo è addirittura facile dimenticarsi di applicarli al momento adeguato.

L’insalatona di punti finale

Al termine della partita il gioco elargisce punti per quasi ogni cosa: miniature, miglioramenti, salute della vostra torre, influenza, buona volontà, soldi e persino miglioramenti su carte della vostra fazione che avrebbero fatto parte della vostra mano il turno successivo o che sono ancora sulla strada!

Vengono anche assegnati scialbi bonus di uno o due punti a chi ha la maggioranza di miniature (in totale, non negli edifici), di punti (che derivano quasi solo da mostri sconfitti), di carte del proprio colore o per il minor quantitativo di danni presi dal proprio muro. Sono sinceramente stupito che non abbiano anche fatto prima attaccare tutti i pericoli rimasti sulla torre.

Potrete quindi semplicemente preoccuparvi di ottimizzare al meglio ciò che fate risparmiando fino all’ultimo punto influenza o soldo. Perché spesso vi troverete a vincere o perdere anche solo per mezzo punto.

Considerazioni finali

Giocare ad Edge of Darkness mi dà spesso la sensazione di giocare al primo Thundestone uscito: un bell'insieme di regole combinato con un assortimento di carte che passano dal molto utile al praticamente inutile. Si ha insomma la sensazione, in ogni scenario, che tre o quattro carte siano state messe lì a fare da esca per gli allocchi che cercheranno di sfruttarle. Oppure siamo noi che anche dopo mesi di partite non riusciamo a vedere come possono essere utili (nello specifico scenario, non in generale).

L'impianto di gioco è molto originale e mi piace un sacco analizzare l'assortimento di carte dello scenario a inizio partita per scovare il migliore approccio alla partita. La reale varietà e profondità della partita stessa è però vincolata, appunto, da tale assortimento: a partite molto interessanti se ne sono affiancate altre dove spesso la strategia migliore per spuntare la vittoria era il risparmio e un basso numero di azioni, con una fluttuazione notevole del livello di divertimento.

Il fatto, però, che questo Edge of Darkness sia stato il gioco che più abbiamo intavolato nell'ultimo anno (nonostante gli armadi pieni) mi assicura che posso consigliarvelo senza remore.

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Commenti

mi arriva a giorni. Mi hai incuriosito parecchio. Una piccola curiosità questo era il gioco che l'autore aveva pensato fin dall'inizio per la meccanica card-building e quello su cui lavorava da più tempo. Decisero con l'editore di far uscire prima Mystic Vale perché più semplice e già pronto, come apripista.

beh, originale lo è di sicuro

Mystic Vale mi piace molto come sistema di card crafting e mi diverte sempre giocarlo. Riguardo a Edge e' tanto che lo guardo, che riguardo i video americani dei flusso di gioco...etc...la meccanica mi piace ovviamente, ma il tema ha qualcosa che non mi attira...e' un peccato perche' quando dettero l''annuncio ero convintissima che mi sarei buttata nella mischia. Pero' il fatto di craftare le carte da ambo le parti: una positiva ed una negativa...beh questo a dire il vero mi attira tantissimo...e' che oltretutto il prezzo e' piuttosto alto per via del costo delle carte in plastica (immagino)

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