Introduzione
Prima corposa espansione per il gioco 4X rivelazione di Essen 2011, tuttora saldamente ancorato alla top-10 di BGG. Questa aggiunta si propone di limare alcune sbavature del gioco base e aggiungere qualche novità, oltre alla possibilità di giocare fino a 9.
Ambientazione
Gli Antichi sono tornati più potenti e agguerriti che mai. Le loro flotte stanno rapidamente espandendosi per la galassia e non hanno alcuna intenzione di negoziare. Nuove razze sviluppano la propria potenza e hanno intenzione di affermarsi al pari di tutte le altre. Riuscirà la tua civiltà a primeggiare in questo clima di guerra totale?
Il Gioco
Per una descrizione delle meccaniche generali di gioco si rimanda alla recensione di Eclipse. Qui consideriamo solo le novità introdotte dall'espansione, peraltro inseribile ciascuna in modo indipendente dall'altra, a proprio piacimento.
1) Tecnologie rare. Introducono nuove soluzioni per la propria civiltà, tre delle quali orientate a contrastare i missili (Fenditore Antimateria, Scudo Distorcente, Difese Antiaeree).
2) Progressi: vengono sorteggiati in base al numero di giocatori e possono essere acquisiti con una azione di Ricerca, al posto di una tecnologia. Danno vantaggi materiali (es. risorse), nuove possibilità di fare punti (es. artefatti) o possibilità strategiche (es. portale warp).
3) Mondi di origine degli Antichi: riempiono i “buchi” lasciati sulla mappa in corrispondenza dei giocatori assenti (in 6 non si usano). Vengono dotati di Incrociatori, navi da battaglia più forti dei comuni intercettori degli antichi (quelli che solitamente si trovano esplorando la galassia). Viene fornita anche una possente corazzata, da sistemare al posto dell'SDCG nell'esagono al centro della mappa.
4) Alveari degli Antichi: da mescolare ai comuni settori da esplorare. Sono mondi che contengono 3 navi degli antichi (intercettori). Tirando 1d6, tali navi vengono sparate, di turno in turno, nei settori circostanti, creando una zona particolarmente pericolosa e affollata della galassia.
5) Portali Warp: alcuni settori e anche un progresso e una scoperta, contengono portali dimensionali attraverso i quali le navi possono muoversi liberamente.
6) Alleanze: è possibile ora formare delle vere e proprie alleanze con in compagni di gioco. I membri della stessa alleanza combattono assieme, non ostacolano i rispettivi movimenti e, cosa più importante, sommano i propri PV a fine partita, dividendoli poi per il numero di membri dell'alleanza. È possibile uscire da una alleanza in qualsiasi momento, ricevendo una penalità di 3 PV e, se si dà origine a una battaglia, anche la carte Traditore (quella del gioco base). Questa opzione è utilizzabile da 4 giocatori in su, col limite di massimo 2 civiltà per alleanza fino a 5 giocatori e massimo 3 da 6 in su.
7) 7-9 giocatori: il materiale fornito consente di giocare anche con questo esorbitante numero di partecipanti. È descritto un sistema per velocizzare il gioco, facendo compiere simultaneamente il turno ai due giocatori seduti agli opposti del tavolo.
8) Specie aliene: i Magellan sono stampati su tutte e tre le nuove schede e sono un po' gli “umani” di questa espansione. Puntano molto sui segnalini Scoperta che, per loro, valgono 1 PV anche se sfruttati estemporaneamente. Le altre razze sono: gli Esuli (con Stazioni Orbitali che fungono da astronavi madre); il Consorzio Rho Indi (non hanno corazzate ma sono una razza aggressiva con 4 movimenti per le astronavi e la possibilità di saccheggiare il nemico in battaglia); gli Illuminati (esseri meditativi dediti alla costruzione di una rete di santuari che fornisce loro PV e bonus).
9) Varianti: vale la pena di menzionare la pesca dei segnalini Tecnologia anche per il turno successivo, in modo da sapere già cosa uscirà e garantire maggiore programmazione; la possibilità di far decidere al secondo che passa la direzione di gioco (orario o antiorario) a partire dal primo giocatore.
Considerazioni
Una nota generale sui materiali, rimasti della stessa qualità della scatola base (ottimo il cartone, pessima la plastica da ovetto kinder delle astronavi) con la sola eccezione delle plance giocatore, finalmente di uno spessore decente. Anche la grafica rimane elementare (leggi: inguardabile) anche se funzionale.
Come in quasi tutte le espansioni, viene proposto qualcosa di essenziale, qualcosa di buono ma non fondamentale e un po' di fuffa.
Partiamo dall'essenziale: le tecnologie rare. Non tanto perché siano così belle da doverle includere per forza, quanto perché vanno un po' a limare l'efficacia dei missili che tante discussione e home-rules aveva generato nel gioco base. Della serie “mettiamoci una pezza”, ovvero: non ammettiamo di aver sbagliato la taratura dei missili modificandoli, ma inseriamo nuove tecnologie che, guarda caso, li vanno a limitare. È l'unica aggiunta davvero fondamentale di questa espansione.
Poi tante cose buone, delle quali potrete comunque decidere di fare a meno.
Bello poter giocare fino a 9; ben caratterizzate le nuove specie aliene; belli portali warp che rendono tutte le zone della galassia un po' più vicine, mettendo in contatto anche giocatori seduti lontano.
Sono utili i mondi di origine degli Antichi che donano un po' di equilibrio alla plancia, bilanciando la posizione di partenza di quei giocatori che, nella versione originale, avevano più spazio libero per espandersi.
L'idea delle alleanze implementa quella fase politica/diplomatica che era solo abbozzata con gli Ambasciatori. Ovviamente questa modifica deve piacere e trovare tutti concordi al tavolo, poiché rischia di modificare pesantemente approccio al gioco e andamento generale della partita. È quindi consigliata solo agli appassionati di contrattazione e alleanze e non a chi cerca una vittoria competitiva a tutti costi.
È interessante anche estrarre dal sacchetto le tecnologie per il turno successivo. Può essere fondamentale per decidere quando passare ed è un elemento strategico in più per i giocatori navigati.
Infine, la variante di scoprire le tecnologie in arrivo per il turno successivo può aiutare un po' nella programmazione di cosa acquistare e nel decidere se e quando terminare i propri turni di azione. Aggiunge disordine al già oberato tavolo, ma per giocatori esperti può essere interessante.
Finiamo con un po' di fuffa.
Il sistema del turno simultaneo funziona solo in parte. Genera una discreta confusione e, quando si entra nel vivo degli scontri, le azioni si sovrappongono un po' troppo spesso, specie con la galassia dotata di portali Warp. Comunque va riconosciuta la buona volontà e l'impegno di aver cercato un sistema per sveltire il round e ridurre il tempo di attesa.
Gli Alveari degli Antichi possono aggiungere pepe al gioco, ma solo se siete davvero dei palati forti. In un titolo in cui si pescano gli esagoni da esplorare, si sorteggiano le tecnologie, piovono dadi a secchiate e si pescano anche i PV pure se perdi una battaglia, aggiungere due esagoni che sparacchiano a casaccio astronavi ostili è proprio una cosa di cui non si sentiva il bisogno. Potreste anche obiettare che, proprio in mezzo a tanta aleatorietà, due esagoni in più non cambiano la partita. Potreste anche aver ragione... ma ne riparliamo quando li pescherete accanto al vostro sistema natale e sarete costretti a scartarli, perdendo il turno.
Poi ci sono i Progressi. Non perché non siano utili o perché non forniscano alternative di sviluppo, ma hanno un sapore davvero posticcio, non hanno dedicato loro nemmeno una striscetta sulla nuova plancia compressa, sono una sorta di corpo estraneo messo lì a far numero che aggiunge solo un mero elemento di complicazione.
Concludiamo con l'infelice idea della carta che assegna al secondo giocatore che finisce la fase azioni la possibilità di decidere se il prossimo giro sarà in senso orario o antiorario. In rete circola da un bel po' la regola casalinga di assegnare l'ordine di turno in base a quando si passa. Bastano 9 carte, 18 se si vuole proprio essere precisini, o anche una manciata di dadi. Molto più elegante, semplice ed efficace. Bastava mutuarla dalla rete, non credo nessuno ne avrebbe reclamato i diritti.
Il voto e consiglio/sconsiglio
Tutto sommato confermo il giudizio che ho dato al gioco base. Non mi sento di poter dire che l'espansione migliori così tanto Eclipse da alzare il voto, ma nemmeno è piena solo di inutili orpelli. La consiglio comunque a chi si lamentava del potere dei missili o ha giocato talmente tanto al base da esserne stufo e vuole variare un po'.
In generale consiglio Eclipse a chi desidera giocare un 4X abbastanza veloce e riuscito e cerca un buon ibrido tra german e american, intesi principalmente come strategia/gestione risorse l'uno e immedesimazione/aleatorietà l'altro. Tutto sommato come ibrido è ben riuscito, fermo restando che, come potrà accontentare buona parte dei giocatori di entrambe le tipologie, allo stesso modo potrebbe risultare comunque troppo aleatorio per un germanista puro e troppo freddo per un cultore ameritrash.
![](https://www.goblins.net/files/styles/inline_full/public/images/review/eclipse-rise-ancients.jpg?itok=9l3jsmrh)
Giochi collegati:
Eclipse: Rise of the AncientsScritto da Agzaroth il 09/07/2013
Voto recensore:
8,4Pro:
Missili ridimensionati.Nuove tecnologie per nuove opzioni di sviluppo.
Nuove razze ben caratterizzate.
Maggior risalto all'aspetto politico/diplomatico.
Galassia più dinamica ed equilibrata.
Possibilità di giocare fino a 9.
Contro:
La maggior parte del materiale è comunque non fondamentale per il gioco.Alcune opzioni sono decisamente trascurabili.
Il “problema” dell'ordine di turno (non) risolto in modo poco efficace ed elegante.
Accedi per scrivere un commento
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale