A causa di un esperimento scientifico fallito, nello spazio si aprono degli squarci (Rift) attraverso i quali fuoriesce l'energia psionica dell'universo. Una sola delle tante razze che popolano l'universo avrà energia sufficiente per sopravvivere, mentre le altre sono condannate all'estinzione. Comincia quindi una guerra galattica, perché per ottenere energia psionica non c'è modo migliore che distruggere i nemici!
Come si gioca:
Prima di tutto occorre costruire l'universo utilizzando le carte Territorio. Queste vengono pescate a caso e piazzate con uno schema ad esagono in stile Twilight Imperium, tenendo conto che alcuni tipi di territori vanno sempre piazzati adiacenti fra loro a formare delle regioni, mentre altri tipi, per esempio i Rift, non vanno mai piazzati adiacenti. Per ultimo, ogni giocatore attacca al bordo dell'universo la carta della propria Fazione.
Ogni giocatore inizia il gioco con 3 flotte (o meno se si gioca in tanti), ognuna delle quali viene gestita con una coppia di carte Flotta/Ammiraglio di colore uguale: una carta si mette nell'universo e indica la posizione della flotta, l'altra rimane a parte e vi si piazzano le astronavi che compongono la flotta.
La flotta è composta da carte Battlegroup, che non rappresentano una singola astronave, bensì un gruppo di navi dello stesso tipo (Carrier, Destroyer, Battlecruiser, eccetera). Il numero effettivo di astronavi è stabilito dal numero di token sulla carta. Le carte vanno piazzate adiacenti fra loro con una struttura "ad albero", legata da frecce di comando presenti sulle carte.
Il turno di gioco si svolge come segue:
1) Si possono costruire astronavi utilizzando la produzione dei territori conquistati.
2) A partire da un giocatore (non meglio specificato...), si eseguono 3 round in cui ogni giocatore può compiere 1 azione. Le azioni sono svariate, ma senza dubbio la più utile è la manovra delle flotte, che permette di conquistare territori o combattere le flotte nemiche. Fra le azioni tra cui scegliere c'è anche la possibilità di sacrificare una flotta per sigillare un Rift.
3) Nella fase finale ogni giocatore perde automaticamente un numero di punti Psi pari al turno di gioco e chi arriva a 0 perde la partita. Dal momento che si inizia il gioco con soli 5 punti Psi, non è difficile che il gioco si concluda in pochi turni.
Il combattimento fra le flotte è molto vario e ricco di possibilità, dal momento che ogni tipo di nave ha caratteristiche anche molto diverse. Normalmente un attacco si risolve con un tiro di dado, che varia in base ai valori di attacco dei due battlegroup coinvolti. Questo si complica perché ogni nave può essere "usata" per ottenere un attacco più potente o attivare un'abilità speciale, ma le navi "usate" hanno un valore di attacco molto basso e si "ricaricano" solo perdendo un'azione. Inoltre, l'abilità speciale dei Carrier permette di lanciare dei caccia che hanno diverse possibilità di azione, sia in attacco che in difesa.
La distruzione di un intero battlegroup fa guadagnare 1 punto Psi e perderne uno al nemico, ed è la maniera più semplice per vincere il gioco.
Il gioco viene ulteriormente variato dalla presenza di carte Azione, che possono essere eventi speciali da giocare durante il gioco ma anche tecnologie da assegnare a una flotta, terreni che influiscono sul combattimento, e via dicendo.
Per utilizzarle al meglio, il regolamento consiglia che ogni giocatore costruisca il proprio mazzo di carte Azione in base al proprio stile di gioco, come un GCC. Questa è un'ottima idea se non fosse che, se uno non ha voglia di preparare i mazzi, difficilmente capita in mano la carta azione giusta quando serve.
Il gioco finisce quando un giocatore raggiunge 12 punti Psi e vince, oppure quando tutti sono arrivati a 0 punti Psi tranne uno. Se sono stati sigillati tutti e 5 i Rift, vince chi ne ha sigillati di più.
Si può anche giocare in 7-9 giocatori acquistando due scatole.
Commento:
Dying Lights è un gioco di conquista spaziale veramente notevole, se si considera che la confezione è un semplice mazzo di carte. Si potrebbe considerare un "Twilight Imperium che si gioca in una serata", se non fosse per alcuni difetti di regolamento, probabilmente dovuti all'inesperienza della casa editrice che si occupa di tutt'altro, che lo rendono un po' farraginoso. Comunque rimane un gioco molto divertente ed impegnativo, con una bella ambientazione dark e con meccaniche decisamente interessanti. Senza dubbio un giocatore esperto può sistemare i difetti maggiori con un minimo di house-rules, anche se un gioco così meriterebbe una riedizione riveduta e corretta!
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Giochi collegati:
Dying LightsScritto da Zot il 21/08/2007
Voto recensore:
0,0Pro:
Un ottimo gioco di strategia spaziale che sta in una tasca!!!Bella grafica, nel complesso.
Meccaniche interessanti, soprattutto nella gestione delle flotte.
Gioco molto vario e avvincente a ogni partita, infinite possibilità di scelta.
Contro:
Il regolamento ha tantissime possibilità che in fin dei conti non si usano mai e ci vuole un bel po' a spiegarlo. Inoltre su alcune cose fondamentali non è chiaro.I poteri speciali delle fazioni possono sbilanciare il gioco.
C'è qualche problema di grafica: per esempio, alcune carte sono troppo simili e si confondono facilmente.
I costi delle astronavi rendono difficile fare i conti; una nave di costo 1 semplificherebbe enormemente la cosa!
Non ci sono abbastanza carte Flotta/Ammiraglio per giocare in 5.
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