Dungeon Lords

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Dungeon Lords
Voto recensore:
7,5
Ambientazione
I giocatori sono dei diabolici personaggi ce devono costruire un proprio dungeon per attirare degli eroi e debellarli a suon di mostri e trappole, incarcerandoli nelle proprie segrete.
Ogni giocatori deve costruire il proprio dungeon composto da stanze e tunnel, deve arruolare mostri per difendere le sue proprietà e per fare tutto questo ha bisogno di soldi, cibo lavoratori (imp). Il tutto sena eccedere nella cattiveria.

Il Gioco
Il gioco è strutturato in moltissime fasi e sotto fasi, principalmente diviso in due macrosezioni chiamate anni, primo e secondo. Durante l’anno i giocatori costruiscono e si preparano all’inverno dell’anno successivo, ossia all’arrivo degli eroi. Tra il primo e il secondo anno le differenze son poche, tutte incentrate sulla maggior difficoltà a catturare gli eroi che son più forti ed esperti, nella maggiore potenza dei mostri arruolabili, nelle maggior cattiveria delle carte combattimento e, in particolare, nelle stanze che si possono costruire. Nel secondo anno, infatti, le stanze non danno vantaggi sulle azioni che un giocatore può fare, bensì danno punti vittoria bonus alla fine della partita o facilitazioni ad uccidere gli eroi. Il resto (azioni possibili, trappole, fasi, etc.) rimane inalterato.

Ad ogni stagione, i giocatori possono compiere fino un massimo di 3 azioni, quindi risolvono un evento se c’è, gestiscono le carte e le stanze, e si vedono arrivare gli eroi, uno a testa per 3 stagioni (la prima stagione, l’inverno, si salta), per un totale di 3 eroi a testa alla fine dell’anno, più eventualmente un paladino. Il paladino è fortissimo, esperto in tutto e va contro il giocatore che ha il più alto livello di cattiveria.

Dopo aver scoperto le risorse in vendita dai mazzi mostri e stanze si procede con la pianificazione delle proprie 3 azioni. Ogni giocatore ha 8 carte per le possibili 8 azioni del gioco: approvvigionamento cibo, abbassamento della propria cattiveria, costruzione tunnel, rendita, assoldare nuovi imp, comprare trappole, arruolare mostri, comprare le stanze. All’inizio del gioco di queste 8 carte due (scelte random o ragionate o altro) due vengono posizionate scoperte negli appositi spazi per indicare che quelle due azioni NON potranno essere effettuate nel turno in corso. Delle rimanenti 6 si scelgono 3 carte azione da posizionare negli appositi spazi, in sequenza, quindi prima si gestirà la prima carta, poi la seconda etc. Quando i giocatori hanno giocato le proprie carte coperte, tutti le scoprono e, a cominciare col primo giocatore (che cambia ad ogni turno), si posizionano i propri seguaci sul tabellone nell’azione indicata dalla carta. I giocatori hanno 3 seguaci che devono essere posizionati forzatamente nello spazio più in alto libero. Ogni azione ha 3 spazi, più lo spazio è basso più cose fa fare, ma maggiore è il costo per farla. La risoluzione dell’azione va dall’alto verso il basso, quindi agisce prima il giocatore che per primo ha messo il proprio seguace, eccetto che per arruolare mostri e comprare stanze che, invece, procede nella risoluzione dal basso verso l’alto, quindi agisce prima il giocatore che per ultimo ha messo il proprio seguace. Un giocatore non è mai obbligato a fare un’azione, nel caso ripone il proprio seguace sulla propria carta azione, nel momento di fare l’azione. In questo modo, in 4 giocatori, non sarà possibile far fare a tutti una stessa azione, il quarto rimane senza.

1) Il cibo serve per pagare alcuni mostri e per alcuni eventi, si paga in denaro e il secondo e terzo aumentano in cattiveria
2) La cattiveria, oltre che abbassare la propria cattiveria, è possibile vedere una carta combattimento utile per il round di attacco.
3) Costruire tunnel, per farlo è necessario impegnare Imp e avere spazi liberi. Poche regole di piazzamento. Un Imp impegnato si libera solo a fine turno e non può fare altro.
4) Prendere denaro, serve di impegnare gli Imp nei tunnel, per ogni tunnel un denaro.
5) Arruolare Imp, pagando denaro si prendono nuovi Imp, subito liberi e disponibili.
6) Comprare trappole, pagando denaro si pesca a caso una carta trappola (due nel secondo anno).
7) Assoldare un mostro, si sceglie un mostro e si paga il costo che non è mai in denaro, bensì in cibo e cattiveria. ATTENZIONE: se un giocatore non può pagare in cattiveria, perché non può salire ulteriormente nell’evilometro, non può assoldare il mostro.
8) Comprare stanze, tre spazi per sole due stanze, il terzo seguace, il primo piazzato, può sperare che uno dei due precedenti giocatori non compri una stanza che viene pagata in denaro. Le stanze così come i tunnel devono essere subito piazzate rispettando le poche regole di piazzamento, se non si può piazzare una stanza, non si può comprarla.

Effettuate queste azioni in sequenza (notate che non è possibile raddoppiare un’azione) i giocatori riprendono in mano le carte azione. Le due precedentemente posizionate negli spazi inattivi e la PRIMA carta giocata, spostando le altre due negli spazi inattivi. In questo modo i giocatori devono studiare ben bene la sequenza del posizionamento delle carte. Se un giocatore non ha potuto o voluto fare un’azione può lasciare la prima carta e prendere quella con il seguace sopra. In ogni caso 1 sola carta tra quelle giocate può essere ripresa.

Se un giocatore ha qualche stanza, può impegnare gli Imp indicati per ottenere dei benefici o materiale di gioco (trappole, cibo, denaro, etc.)

Eccetto per la prima stagione i giocatori ora devono gestire un evento e ricevere un eroe. Gli eroi, quando pescati, vanno messi stagione dopo stagione, in ordine di forza dal più forte al più debole: il più cattivo riceve il più forte e via a scendere. Gli eroi sono di 4 tipi: guerriero, il più resistente; ladro che annulla del danno delle trappole a tutto il party; il mago che aziona le magie indicate nelle carte combattimento; il chierico che cura a cominciare dal primo eroe.

Questa sequenza continua finché non si sono svolte 4 stagioni. Solo a questo punto con 3 eroi sul proprio dungeon si comincia la battaglia.

Gli eroi entrano sempre dall’entrate e scendono solo dopo aver distrutto un intero livello. Ogni dungeon ha 4 livelli, ma gli eroi andranno solo laddove costruito. Una battaglia dura 4 round, ossia 4 carte combattimento. Ad ogni fine round gli eroi, se vivi, distruggono il tassello dove si trovano. I tasselli distrutti sono, ovviamente, punti negativi.

Il combattimento è articolato in più fasi, ad inizio di ogni round i giocatori preparano trappole e mostri che gli eroi troveranno nel tassello dove si trovano. Le varie situazioni si gestiscono in ordine: prima le trappole che fanno il 1-4 di danno (differentemente distribuito a seconda della trappola), poi i maghi (se presenti), castano magie di I livello, quindi arriva il mostro che fa 1-7 di danno e può avere abilità speciali, quindi i maghi castano magie di II livello, poi agisce il chierico e infine arriva la fatica, ossia danno da infliggere al primo eroe. Se dopo tutto questo ci sono ancora eroi vivi, questi distruggono il tassello (a meno di trappole o mostri speciali).

Le magie sono molto interessanti: ad ogni round di combattimento si gira una carta combattimento che riporta un incantesimo e i suoi effetti. Ad ogni posizione della carta corrisponde anche un valore di potere magico che va da 1 a 4, se col potere magico presente nel party degli eroi si arriva a 3 di potere magico (e poi per ogni 3 di potere magico completo), la magia della carta si attiva e colpisce i proprietari dei dungeon (ovviamente solo quelli che hanno maghi e sufficiente potere magico). Sempre nella carta combattimento c’è l’indicazione del danno della fatica che varia da 0 a 3…

Alla fine del quarto round di combattimento gli eroi se ne vanno e si ricomincia col secondo anno oppure si va al conteggio finale.

Il conteggio finale comprende una serie di conteggi (chi ha più imp, chi ha più denaro, gli eroi catturati, i tasselli distrutti, etc.) e chi ha più punti vittoria vince.

Considerazioni
Il gioco appare subito piuttosto articolato e ci sono anche numerose regole e meccanismi che sono molto belli. In primis il combattimento è quanto meno geniale, non solo la sequenza delle azioni, ma anche e, soprattutto, la gestione della magia che appare semplice e immediata. Il combattimento è certamente la parte più divertente del gioco, degli eroi che scendono nel dungeon, evitano trappole e uccidono mostri, molto evocativo e tutto ben fatto. La parte delle azioni è piuttosto standard, ma assolutamente fluida, tutto sembra davvero un ingranaggio imprescindibile, altrimenti la struttura crolla inesorabile. La diversa gestione di mostri e stanza, fa si che il primo giocatore del turno non sia avvantaggiato, mentre il limite invalicabile delle 3 azioni per turno appare un ottimo modo per evitare troppi calcoli. Il sistema, insomma, funziona e alla grande.

Ma il resto stenta. Tutto è casuale, random, imperscrutabile e assolutamente privo di ogni sequenza, tanto i giocatori sono letteralmente in balia degli eventi delle carte pescate e dei tasselli girati. Le trappole sono casuali e per nulla equilibrate, ci sono trappole che infliggono 3 di danno ed altre che infliggono 1, senza contare quelle che fermano gli eroi anche se ancora vivi. Le stanze regalano numerosi vantaggi ma solo 2 sembrano decisivi: le trappole gratis e l’abbassamento della cattiveria sempre gratis, con pochi Imp si ottiene alla fine di ogni turno quello che è impossibile ottenere più di una volta per turno, raddoppiando le possibilità per chi la stanza e dimezzano quelle di chi non ce le ha. Gli eventi sono assurdi, colpiscono a caso e in settori a caso, quindi un giocatore che sta vincendo legge l’evento e si ritrova a -20, ci sono 2 carte evento che letteralmente uccidono gioco e giocatori, entrambe colpiscono le stanze e non è probabile riuscire ad evitare il disastro se pescate. Colpiscono sempre tutti i giocatori, ma ovviamente i giocatori hanno situazioni peculiari, la prevenzione è fallimentare ugualmente perché se non escono quegli eventi si è sprecato un’azione. Le carte combattimento colpiscono alla cieca e provocano danni ingenti e disastrosi a tutti, sono troppo invasivi: dal togliere il mostro pianificato all’annullare poteri speciali. Imperscrutabili (al massimo si riesce a vedere la prima con un po di fortuna) sono troppo potenti e la pianificazione accorta e intelligente fatta un secondo prima, salta del tutto, peraltro condannando il giocatore a vedersi tutto distrutto. Non c’è difesa possibile e la casualità fa piombare il gioco in un terno al lotto costante. Unica vera azione deterrente è prendere meno maghi possibili (difficilissimo) e piazzare le trappole che li uccidano subito, ma le trappole costano e sono casuali (in questo la stanza che da trappole gratis risulta vincente). Eroi e mostri sembrano più equilibrati, i primi perché alla fine sono conosciuti fin da una stagione prima e quindi ci si può cominciare a difendere, i secondi perché sono tutti utili e ben studiati.

Infine la durata, un gioco del genere dovrebbe durare un’ora poco più, il quel caso anche il random che impesta sarebbe più sopportabile, facendone un gioco da 9, ma le partite dura parecchio, a volte senza colpo ferire oltre le due ore, questo perché anche solo la manualità dell’azioni, le cose da girare, le sequenze da rispettare, etc. sono tantissime, ci si aggiunga lo studio delle azioni e il combattimento che fatto contemporaneamente sarebbe anche breve, ma occorre invece procedere per gradi e per giocatore.

Ancora dopo qualche partita ci si accorge dell’astrattezza del gioco e di una certa ripetitività, specie nella fase delle azioni, laddove è risolve essere una mera preparazione per il combattimento che poi andando a caso totalmente, spesso frustra. E' assolutamente accettabile, invece, il livello di interazione che, se è vero che è assente nel combattimento, è ben presente nella fase delle azioni. Non si sente l'esigenza di un contatto anche quando si cerca di catturare gli eroi.

Gioco infine da fare solo in 4, in 3 zoppica, specie per la presenza del dummy e in 2 neanche si riesce a capire cosa fare.

Interessantissimo a livello di sistema, ancor più per alcune idee, ma realizzazione scadente. In confronto ad altri titoli dello stesso autore c’è meno genialità e più piattume, troppe cose casuali (come nell’exp. di Galaxy Trucker), troppo lungo, troppo astratto. Divertente le prime partite, poi a meno di voler stupire con effetti speciali dei neofiti o chi non l’ha mai giocato, lo lasciate lì.
Pro:
Sistema fluido e idee nuove.
Grafica un po pensante, ma funzionale.
Componentistica completa e complessa. Gli Imp sono bellerrimi così come il concept grafico.
Contro:
Troppo lungo, troppo astratto e con troppa casualità.
Non scalabile, da giocare solo in 4.
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