Discordia: andiamo a popolare la città sul Reno

Peppe74

Presentato a Essen 2022 il nuovo gioco di Bernd Eisenstein ambientato in un'antica postazione romana sul Reno.

Giochi collegati: 
Discordia
Voto recensore:
7,0

Discordia è la novità di Essen della Irongames, piccolo editore che pubblica giochi solitamente firmati dallo stesso Bernd Eisenstein, come in questo caso, e che ha prodotto titoli di un certo interesse, vedi Peloponnes che è stato probabilmente il suo titolo più riuscito e di successo.

Anche Discordia, come gli altri giochi dell’autori, è un classico german. L’ambientazione che fa da contorno, senza essere incisiva (come spesso accade in questa categoria di giochi), è quella di una postazione romana sul Reno che deve essere sviluppata e protetta dagli attacchi dei barbari. Si tratta di un peso medio competitivo da 1 a 4 giocatori per un tempo di circa un’ora e mezzo, con meccanica principale la gestione dei dadi. Ringraziamo l’editore per averci fornito una copia dimostrativa di Discordia.

Come si gioca a Discordia

Discordia: plancia principale
Sviluppo della città
I giocatori sviluppano la propria città sul Reno sulla personale plancia di gioco. Questa riporta due tracciati che tematicamente rappresentano l’esplorazione e lo sviluppo e che richiedono, per poter avanzare e guadagnare i vari bonus riportati, di spendere dei segnalini stella; un terzo tracciato rappresenta l’acquedotto, su cui si avanza senza spendere segnalini; poi c’è la parte più corposa della plancia dove si posizionano gli edifici divisi in 4 tipologie: blu per le navi, rossi per le caserme, bianchi per i mercati e gialli per le fattorie.

Sul tabellone centrale una barca che scorre lungo il Reno scandisce le cinque fasi del round; inoltre ci sono gli spazi per le sei tessere azione, da abbinare casualmente ai sei valori del dado. Sotto la plancia principale si dispongono le tessere edificio, sempre incolonnate sotto i valori del dado, per un numero di righe pari al numero di giocatori.

Una partita a Discordia si gioca in un massimo di 4 anni (round) divisi in 5 stagioni (perché Eisenstein lo ha bilanciato così, o se volete perché, come specifica il regolamento, i romani avevano i Saturnali prima dell’inverno…). Ad ogni stagione il primo giocatore lancia tre dadi colorati e ne sceglie uno esclusivo; gli altri giocatori possono scegliere, anche contestualmente, gli altri due. Ogni dado permette di scegliere una tessera edificio, nella colonna corrispondente, o di scegliere un’azione riportata nella rispettiva tessera. Oltre all’azione principale si possono poi svolgere delle azioni gratuite aggiuntive che, come vedremo, sono fondamentali.

Flusso di gioco

Senza entrare in tutti i dettagli del regolamento e delle azioni spieghiamo cosa si deve, in sostanza, fare. I giocatori iniziano la partita con 15 lavoratori pescati casualmente dal sacchetto (sono in 4 differenti colori, come gli edifici). La dinamica della costruzione prevede prima di avere un’espansione per la città, diciamo le fondamenta dove poi poter costruire (la plancia parte già con qualche espansione disponibile), poi di costruire gli edifici e poi di popolarli con i lavoratori richiesti (il bianco vale come jolly).

Tessera fattoria (colore giallo)
Per fare un esempio esplicito la tessera qui raffigurata è una fattoria (colore giallo) che deve essere popolata prima con un lavoratore giallo, poi con due lavoratore gialli, infine, nel terzo step, con un lavoratore giallo e un lavoratore di qualsiasi colore rappresentato dall’omino grigio. Generalmente le tessere richiedono lavoratori dello stesso colore, con delle rare eccezioni, come questa mostrata nel terzo step.

A fine round ogni giocatore conteggia gli step di popolamento incompleti sulle proprie tessere, a questo somma i simboli di popolamento che ha ancora scoperti sulla plancia e sottrae un valore bonus in base all’avanzamento sul tracciato dell’acquedotto: pesca tanti nuovi lavoratori dal sacchetto e svuota gli edifici completamente pieni di lavoratori. 

Lo scopo di Discordia è proprio di liberarsi di questi lavoratori, la partita si interrompe quando un giocatore esaurisce tutta la sua riserva di lavoratori e vince la partita senza nessuna altra valutazione aggiuntiva (se si arriva alla fine del quarto round si conteggiano i lavoratori in eccesso e vince chi ne ha di meno). In sostanza i giocatori devono ottimizzare le espansioni e le costruzioni per poter sfruttare i propri lavoratori e per coprire i simboli che fanno pescare ad inizio round.

Questo è il succo di Discordia, ovviamente c’è qualche altro elemento da considerare: 

  • Sempre a fine round si verifica se i giocatori superano l’attacco dei barbari: due tessere determinano la forza che si deve contrastare e si conteggiano i lavoratori sugli edifici rossi: se si supera o pareggia la forza dell’attacco si ha un bonus, altrimenti si ha un malus.
  • Come accennato ci sono delle azioni gratuite da poter svolgere nel proprio turno. Tra questa, importantissima, l’azione che permette di occupare un edificio se il numero e il colore del dado scelto combaciano. Sempre referendosi alla tessera mostrata della fattoria gialla il 4 e il 5 riportati sulla tessera consentono di fare un’azione gratuita di popolamento se si sceglie il dado giallo con valore 4 o 5. È un’azione importantissima per poter accelerare lo smaltimento di lavoratori.

Considerazioni sul gioco

Discordia: tavolo dimostrativo a Essen a Milano, evento della BGS
Discordia: tavolo dimostrativo a Essen a Milano, evento della BGS
Come già accennato l’elemento più interessante del gioco è proprio la particolare chiusura di fine partita, di fatto il gioco è una corsa con instant death. Nelle partite fatte ho visto realizzare la chiusura nel corso del quarto anno, non mi è mai capitato di vedere una chiusura anticipata agli anni precedenti, anche se il regolamento prevede che possa realizzarsi, e non escludo che una partita particolarmente brillante e fortunata per il lancio dei dadi si riesca a chiudere nel terzo anno; non mi è neanche capitato di arrivare al quarto anno e non chiudere la partita; in questo caso il regolamento prevede di assegnare la vittoria a chi ha meno lavoratori. Il gioco consente di attuare diverse strategie, anche nella curva di lavoratori da prendere, ovvero è possibile sia accumulare tanti lavoratori all’inizio sfruttando alcuni vantaggi che comunque forniscono (sfruttare i bonus riportati su alcune tessere e/o il bonus degli attacchi dei barbari) che cercare di tenere limitati per tutto il corso della partita; anche i due tracciati dei bonus, spedizione e sviluppo, consentono di attuare delle strategie alternative permettendo di scegliere di investirci molto o nulla, e comunque essere competitivi per la vittoria.

La meccanica di gestione dadi è molto semplice: si sceglie un dado su tre e si utilizzano (pochi) manipolatori per cambiare valore di +/-1; il twist principale che consente al primo giocatore di bloccare un dado in esclusiva comporta qualche problema per la gestione dell’ordine di turno. È un vantaggio che in alcune situazioni può essere importante, per esempio tra le azioni gratuite citate c’è quella che consente di fare un’azione speciale legata alla stagione, se c’è corrispondenza con il valore del dado; a volte si sceglie il dado anche solo per fare quest’azione aggiuntiva. Mi è capitato in più partite di vedere un singolo giocatore toppare il primo round e accumulare un quantitativo di lavoratori in eccesso da farlo essere primo ad ogni inizio round, il che comporta anche che il giocatore alla sua sinistra sarà ultimo ad ogni inizio round; in un gioco di corse che si chiude istantaneamente basta un solo turno a fare la differenza, un turno che qualche giocatore potrebbe non giocare, pur avendo le condizioni di chiusura partita. È una piccola sbavatura che forse poteva essere meglio bilanciata.

Ho provato anche la versione in solitario e l’ho trovata soddisfacente; devo dire che non sono un grande amante dei solitari, soprattutto quando ci sono complicati algoritmi per gestire l’intelligenza artificiale; in questo caso si sfruttano delle semplici tessere aggiuntive che, di turno in turno, sottraggono un dado ed eliminano delle tessere; del resto, il gioco è a bassa interazione indiretta, questo semplice espediente basta a farlo funzionare in solitario.

Materiali

Plancia giocatore con i due strati incollati…
Un ultimo commento sulla componentistica: sottolineando il fatto che sono di bocca buona (molto) e che questo non è il tipo di gioco che si prende per la componentistica, nel 2022 non mi sarei aspettato di dover incollare le plance (già di loro assai sottili…) per realizzare dei simil dual-layer… Insomma siamo un po’ al limite. Io sono di bocca buona, ma meglio avvisare a chi presta attenzione a questi aspetti: si tratta di un’autoproduzione con materiali e componentistica pari a quella dei giochi di vent’anni fa.

In conclusione, un peso medio dal sapore vintage, anche nella realizzazione, con degli spunti sicuramente interessanti, da consigliare ai soli appassionati di giochi german.

 

 

Pro:

Bel sistema di chiusura partita, intrigante e diverso dal solito.

Contro:

Qualche problema nell'ordine di gioco, che mal si integra con il "pro" del sistema di chiusura partita.

Componentistica "vintage" che include delle plance dual-layer da comporre con il fai-da-te.

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Commenti

A leggere questa recensione, sembra interessante. Ho adorato Peloponnes, per cui quando leggo il mome dell'autore mi si drizzano le antenne

Da come leggo (e ho sentito) il gioco ha dei difetti piuttosto evidenti di gameplay, ma merita comunque un 7? Opinione personale o i difetti non sono cosi grandi come sembrano? E' una domanda sincera, non una critica. Non me ne vogliate

Figurati:)
Se lo giochi commenta pure i difetti che trovi. Io ho evidenziato quello che ho riscontrato. Per i materiali paga il fatto di essere un piccolo editore, per il gameplay quello principale è nell'ordine di turno, ma è un gioco che rigioco volentieri.

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