Quale sarebbe la dominante?
Il noto autore francese Bruno Cathala insieme a Evan Singh ci propone quest’anno Ishtar: Gardens of Babylon. Pubblicato da IELLO, questo nuovo gioco da tavolo è un piazzamento tessere con gestione risorse per 2-4 giocatori, di durata contenuta. In quattro si sta comunque intorno all’ora di gioco. Nel gioco vestiremo i panni di giardinieri babilonesi, anche se l’ambientazione è poco sentita, più appiccicata al prodotto che altro. Comunque sia, partendo da delle fontane nel deserto, cercheremo di creare il giardino più rigoglioso, ovvero di ottenere più punti degli altri. Riassumiamo le regole.
Composizione del turno
Nel nostro turno dovremo scegliere una tessera vegetazione e piazzarla sul tabellone che sarà composto da sei tessere esagonali con trentasette spazi ognuna. Eventualmente raccoglieremo poi le gemme presenti negli spazi appena coperti. Le gemme colorate sono in pratica le risorse del gioco. Infine svolgeremo l’eventuale azione riportata sulla tessera appena piazzata e potremo, opzionalmente, piantare un albero.
Piazzamento tessere
Le tessere sono formate da tre spazi, in diversa disposizione e composizione: possono essere presenti spazi prato o spazi fiori (in numero variabile). Le tessere vengono scelte da sei pile comuni (la pila da cui pescare nel prossimo turno sarà la successiva in senso orario) e devono essere posizionate in modo da essere contigue a una delle fontane (senza però connetterne due differenti) o ad altre tessere, senza però coprire le tavole sacre o connettere due aiuole che possiedono già un aiutante ognuna (anche se dello stesso giocatore). Tutte le gemme che vengono coperte sono automaticamente guadagnate. Le tessere possono presentare anche un’icona addizionale che permette di piazzare un giardiniere per reclamare un’aiuola (spazi fiori contigui costituiscono un’aiuola) o di attivare uno dei poteri speciali presenti nella nostra plancia.
Poteri della plancia
I poteri (in realtà bonus immediati o da fine partita) sono distribuiti secondo uno schema ad albero e vengono attivati pagando due gemme (in qualsiasi combinazione). I più remunerativi richiedono un investimento maggiore. Sarà solo con questi poteri che potremmo ottenere altri due aiutanti e delle tessere da uno o due spazi fiore (ciascuna al massimo una sola volta per partita), la base dell’interazione diretta (anche abbastanza cattiva) di questo gioco. Elenchiamo i poteri (accoppiati per ramificazione) per completezza:
- guadagnare due gemme (qualsiasi colore) – 2 punti per tavola sacra adiacente a una nostra aiuola;
- piazzare una tessera da uno spazio fiore su uno spazio prato – possiamo svolgere una qualsiasi azione (piazzare aiutante/sbloccare un potere) quando ne è presente una sulla tessera che abbiamo piazzato e 7 punti;
- piazzare una tessera da due spazi fiore su due spazi prato – 1/2/3 punti per ogni gemma bianca/rossa/viola nella propria riserva a fine partita;
- riservare un albero (sarà piantabile solo da noi) e un aiutante addizionale – 2 punti per albero adiacente a una nostra aiuola;
- riservare una tessera (sarà piazzabile solo da noi) e un aiutante addizionale – 7 punti per aiutante non posizionato (ma nella nostra riserva).
Aiutanti
Posizionando uno dei due aiutanti disponibili su di uno spazio fiore, reclamiamo un’aiuola. Non potremo più recuperare il nostro aiutante ma ogni nostra aiuola darà tanti punti a fine partita quanti sono i fiori in essa presenti; ogni singolo spazio fiore ne può contenere da uno fino a quattro.
Piantare alberi
Spendendo gemme, è possibile acquistare una carta albero (con un punteggio variabile) scegliendola tra cinque rivelate e piantare l’albero presente su di essa in qualsiasi spazio erba. Il mercato degli alberi viene ripristinato alla fine del turno di un giocatore, quindi l’azione è ripetibile fino ad un massimo di cinque volte per turno. Piantare alberi è uno dei modi più immediati per ottenere punti; è possibile inoltre ottenenere il potere che assegna 2 punti per ogni albero adiacente ai nostri giardini. Trattasi di strategia dominante? Servono più partite per poterlo affermare.
Fine partita e calcolo del punteggio
La partita termina quando due pile di tessere sono esaurite e tutti i giocatori hanno giocato lo stesso numero di turni; si conclude cioè il round in corso. A tutti i punti dati da alberi, fiori e abilità se ne aggiungono altri assegnati in base alla maggioranza di caselle fiore possedute nei giardini adiacenti alle fontane; verranno assegnati 8/6/4 punti per le fontane bianca/rosse/viola rispettivamente.
Commento
Di fronte ad un piazzamento tessere è facile pensare al gioco che più l’ha resa celebre, ovvero Carcassonne. Il richiamo in questo caso si fa ancor più forte con alcune regole di piazzamento (non si possono connettere due aiuole con proprietari, non si possono connettere fontane con le tessere) e con la possibilità di piazzare i nostri aiutanti perdendoli fino a fine partita. Le similitudini, però, finiscono qui. Infatti, in Ishtar siamo a conoscenza della tessera che dovremo posizionare e, se non fosse adatta alla nostra strategia, potremo spendere delle gemme (una per pila saltata) per prenderne un’altra. Le gemme in realtà non sono così abbondanti, quindi bisogna spenderle a ragion veduta. Da tenere a mente è che verso la fine della partita i piazzamenti delle tessere saranno quasi obbligati: si arriva a coprire la maggioranza degli spazi disponibili. La varietà di strategie percorribili è buona e dovremo prendere delle scelte radicali, sebbene tutte siano piuttosto ben bilanciate e al conteggio dei punti diversi giocatori si troveranno a distanze ravvicinate.
I materiali del gioco sono ottimi (con un buon mix di legno e plastica) e vedere il deserto iniziale tutto tempestato di diamanti gemme fa il suo effetto, come d’altronde il suo progressivo mutamento in un rigoglioso giardino pieno di fiori e alberi. L’artwork è di ottimo livello, seppur un po’ troppo “cartoonesco” (ma d’altronde riflette il suo target).
Giudizio personale
Ho sempre avuto un’avversione ai piazzamenti tessere (leggi Carcassonne), principalmente a causa dell’impossibilità di imbastire una reale strategia a causa dell’intrinseca casualità della pesca delle tessere. In Ishtar: Gardens of Babylon le tessere vengono invece scelte, rendendo possibile, e anzi necessario, immaginare un piano di sviluppo, contando la necessità di piazzare la tessera in modo da guadagnare le gemme che necessitiamo per sbloccare poteri o piantare alberi. Da aggiungere che non avremo mai (verosimilmente) delle tessere inutili da piazzare, ma riusciremo sempre a guadagnare almeno una gemma o aggiungere dei fiori a delle nostre aiuole (altro che pescare dieci tessere strade di seguito!). Nonostante lo sforzo di ambientarlo, il gioco resta un astratto, sebbene la sensazione di far crescere un giardino si percepisce eccome…Ecco, magari non specificatamente in Babilonia!
Bravo Cathala, esperimento riuscito! Farmi piacere un piazzamento tessere… Si può faaare!