Day & Night

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Day & Night
Voto recensore:
0,0
Ambientazione
Day & Night è un gioco per due persone sviluppato da un giovane autore olandese, Valentijn Eekels, e pubblicato nel 2008 da una piccola casa editrice olandese, la Mystics.nl.
Per circa un anno il gioco si trova ad essere un gioco di nicchia, poco conosciuto dalla maggioranza dei giocatori, anche per la scarsa distribuzione quasi esclusivamente limitata al paese di origine. Le cose cambiano quando al gioco viene assegnato, contro i pronostici e le aspettative dei più, il prestigioso premio International Gamers Award 2009 nella categoria 2 giocatori.
L’ambito premio contribuisce a far conoscereDay & Night ad un pubblico più vasto.

Il gioco fondamentalmente è un astratto, ma ha un’ambientazione tra il fantastico ed il mistico
ricostruita con una storia di background. Il gioco rappresenta una sfida tra il Giorno e la Notte, due sorelle costrette a dividersi il tempo. Giorno e Notte vivono alternativamente per 12 ore sulla terra e per le restanti 12 ore di una giornata nel meraviglioso palazzo che sono costrette a condividere.
Entrambi però sono stanche del borioso lavoro sulla terra e vorrebbero il palazzo tutto per sé. Decidono quindi di sfidarsi, a colpi di magia, per contendersi la residenza.

Il Gioco
La sfida si svolge su una scacchiera, che rappresenta il palazzo del giorno e la notte. La scacchiera ha 6x8 caselle, con le 4 caselle centrali inaccessibili, ed inizialmente sono tutte vuote, vengono solo posizionate le pedine del giorno e della notte a due angoli diametralmente opposti.
Sulle caselle possono essere posizionate delle tessere che segnano l’appartenenza ad una delle due
parti: giorno o notte. Una volta che una casella ha una tessera non può più tornare neutrale, ma con delle azioni è possibile girare infinite volte le tessere e cambiarne l’appartenenza. Questo almeno fin quando non si stabilisce una sequenza di 9 tessere dello stesso colore, che comporta la costruzione di un tempio, nel qual caso le tessere in questione vengono marchiate con appositi segnalini e non possono più essere girate.
La costruzione di templi è lo scopo del gioco, con il secondo tempio costruito si ha la vittoria.

La peculiarità del gioco sta nel fatto che il posizionamento delle tessere e tutte le altre azioni che si
possono eseguire sono guidate da due mazzi di carte incantesimo, specifici per il giorno e la notte e fortemente differenziati.

La sequenza di gioco è molto semplice. Ad ogni turno di gioco un giocatore ha a disposizione 12 ore di tempo (si spera molto di meno come “tempo effettivo”… potremo più astrattamente dire 12 punti azione a turno).
Nella prima fase del turno il giocatore può giocare incantesimi dalla mano, ogni incantesimo è caratterizzato da un proprio tempo e da alcune condizioni che devono essere soddisfatte per poter giocare la carta.
Nella seconda fase del turno si può spostare la propria pedina sulla scacchiera, ogni movimento richiede 3 ore di tempo. Il movimento delle pedine è importante perché la maggior parte delle carte fa riferimento alla posizione delle stesse sulla scacchiera, inoltre è la condizione per poter pescare nuove carte dal mazzo (una carta per singolo movimento). Alla fine del turno il giocatore scarta le carte in eccesso fino ad un limite di 5.

Tutto il gioco verte ovviamente sulle carte incantesimo, le azioni principali che consentono di fare sono:

- Change (cambia): permette di agire su una casella neutra ponendo il proprio colore, oppure su una tessera già posizionata, voltandola. Nella maggior parte dei casi le caselle su cui si può agire sono quelle dove sono posizionate le rispettive pedine o quelle adiacenti. Alcuni incantesimi permettono di agire su caselle più distanti, ovviamente hanno un costo maggiore.

- Turn over (gira): è più debole della precedente, perché permette di agire solo sulle tessere già posizionate, ma non sulle caselle neutre.

- Move (sposta): consente di agire sulla pedina propria o dell’avversario con dei movimenti extra.

- Draw a spell (pesca un incantesimo): consente una pesca extra di carte, non legate al movimento della propria pedina.

Ci sono poi due azioni che sono specifiche del giorno o della notte:
- Mystify: è l’incantesimo specifico del giorno che consente di congelare delle tessere anche se non fanno parte di un tempio. Queste tessere non potranno più essere girate per effetto degli incantesimi e potranno in un secondo momento essere inglobate in un tempio. E’ un arma molto potente per il giorno e consente di piazzare delle mine che se non vengono disinnescate in tempo renderanno la vita difficile all’avversario.

- Crystallize: è l’incantesimo specifico della notte e rende per un turno alcune caselle non modificabili ed inaccessibili al giorno. La notte può in questo modo bloccare l’avversario ed anche
impedirgli di pescare carte.

Il gioco prosegue fin quando uno dei due giocatori costruisce due templi assicurandosi la vittoria. Può anche verificarsi una situazione di stallo in cui i due giocatori hanno un tempio a testa e sulla scacchiera non c’è spazio disponibile per farne un altro: in questa situazione la partita si chiude in parità (la cosa può non piacere, ma la maggior parte dei giochi classici da scacchiera
ha delle condizioni di stallo che si risolvono in parità).
Un’ultima situazione di chiusura partita si ha quando i giocatori sono nella situazione di un tempio a testa, ma solamente il giorno ha la possibilità di costruirne un secondo sfruttando le tessere congelate per effetto del mystify. In questo caso la vittoria è assegnata al giorno di default.

Il gioco può essere ovviamente affrontato alle prime partite improvvisando le giocate, ma per una pianificazione più accurata e sfide più stimolanti è sicuramente importante conoscere i rispettivi mazzi, le possibili azioni e contromosse, proprie e dell’avversario. La cosa non è comunque particolarmente laboriosa: i mazzi sono di 70 carte, ma si limitano a 20 incantesimi per il giorno e 19 per la notte che si ripetono più volte, bastano poche partite per entrare nei meccanismi base.

Considerazioni
E’ dalla prima dimostrazione del gioco, che ho avuto modo di seguire con l’autore stesso alla fiera di Essen2009, che mi sono appassionato al gioco. E’ diventato subito uno dei mie giochi da 2 “veloci” preferiti.

Come chiarito nella descrizione si tratta fondamentalmente di un astratto, un gioco di piazzamento da scacchiera e questo può scoraggiare molti giocatori (anche per quanto mi riguarda non è la tipologia di giochi preferita). Il fatto di essere guidato da un mazzo di carte e di essere asimmetrico gli conferisce, però, un aspetto diverso dai classici giochi da scacchiera e lo rende appetibile ad un pubblico potenzialmente più vasto. In questo contesto, benché il gioco possa essere pensato come il classico “bianco contro nero”, anche l’ambientazione e la storia di background ricostruita non sono un inutile orpello, ma una veste che si adatta bene al gioco e contribuiscono a creargli un’atmosfera fantastica, anche per via della bella grafica delle carte.

Ovviamente l’utilizzo delle carte esalta più l’aspetto tattico ed è inevitabilmente soggetto a colpi di fortuna che possono risultare determinanti in alcuni casi. La pianificazione della partita ed una strategia basata sulla conoscenza del mazzo è comunque fondamentale. L’asimmetricità è molto marcata, anche per lo stile di gioco che devono tenere i due giocatori. Riportando le parole dell’autore: “il giorno è più pianificatore, la notte richiede un gioco più aggressivo”.
Ho trovato il gioco molto ben bilanciato e bello da giocare in entrambi le posizioni. Personalmente considero il giorno più facile da giocare per le prime partite e per chi non conosce bene i mazzi, ma non è certo un problema di bilanciamento, anzi un pregio nell’ottica di poter insegnare il gioco a qualcuno.

Un’ultima considerazione sui materiali: sono tutti di ottima qualità, eccellenti se si considera che in pratica si tratta di un’autoproduzione. Le carte sono di ottima fattura e con belle illustrazioni eseguite da una disegnatrice professionista, il tabellone e le fustelle delle tessere erano addirittura imbustati, i segnalini dei templi sono in pietra, tutto racchiuso in un’elegante e compatta confezione.

Nota
Le carte riportano degli elementi, come un valore di deck building ed una differenziazione tra incantesimi maggiori e minori, che in effetti non vengono utilizzati nel gioco.
Possibile un’espansione.
Dal sito dell’editore sarà possibile giocare online. Al momento non è ancora stato attivato, ma l’indicazione è riportata sul regolamento e confermata dall’autore, che ha specificato che verrà messa a disposizione l’interfaccia utilizzata per il playtest del gioco.



Speciale Essen 2009 - Foto by Guglia



Day & Night



Day & Night



Day & Night

Pro:
Ruoli differenziati e bilanciati allo stesso tempo.
Ottima qualità dei materiali e della grafica, in particolar modo per le illustrazioni delle carte.
Contro:
A volte le partite possono stagnare.
Dipendenza dalla lingua.
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