Dark, Darker, Darkest

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Introduzione

Seguendo l'ormai consolidato percorso tramite Kickstarter, Queen Games pubblica nel 2013 questo gioco, d'ora in avanti DDD per brevità, che si caratterizza per un bello scatolone in stile monster game, immagini horror d'effetto e tanti tanti componenti. Nulla di nuovo a prima vista: il cooperativo, l'horror e gli zombie in particolare sono i temi del momento, infatti probabilmente per effetto di un marketing più efficace, il titolo passa piuttosto in sordina e viene oscurato (è il caso di dirlo) da un Zombicide che, emerso più o meno nello stesso periodo anch'esso dal mondo Kickstarter, approccia, guarda caso, lo stesso tema. Ma in effetti ad un'occhiata più attenta le similitudini fra questi due giochi finiscono qui, c'è tanto di diverso, al punto che non è affatto un'eresia pensare di averli entrambi nella propria collezione...

Ambientazione

Nel più classico dei temi da B-Movie horror, la città, o forse il mondo, è stata contaminata da un virus che sta trasformando gli esseri umani in zombie e creature non-morte assetate di sangue. I giocatori assumono il ruolo di un manipolo di sopravvissuti che ha una sola informazione preziosa: da qualche parte, all'interno della casa che si trovano di fronte, c'è il laboratorio del dottor Mortimer, nel quale si trova la cura contro il virus. Dimenticando di essere pompieri, studentesse di college, guardie del corpo in pensione, cheerleader o altro ancora, i sopravvissuti si improvviseranno nel ruolo di una squadra di salvataggio estremo che, introducendosi nella casa e resistendo alle terribili minacce che essa nasconde, dovrà riuscire a portare la cura al mondo per sconfiggere la terrificante minaccia del virus.

Il gioco

Ogni giocatore ha una plancia per il proprio sopravvissuto (o più d'una, dal momento che la cosa più importante è quanti sopravvissuti ci sono in gioco, non quanti giocatori), sulla quale vengono disposti cubetti indicatori per rappresentare il numero di azioni che avrà a disposizione, i punti salute, i punti esperienza, più altre utili informazioni come la sua capacità di liberarsi dall'eventuale blocco delle creature, un'abilità unica posseduta sin dall'inizio e una serie di abilità (diverse per ciascun sopravvissuto) che possono essere attivate nel corso del gioco spendendo i punti esperienza. Inoltre, ogni sopravvissuto possiede una carta equipaggiamento iniziale come dotazione, per cui vi sarà chi parte con una pistola, con una mazza da baseball, con una motosega, un'ascia da pompiere e via dicendo.

La casa è formata da una serie di tessere ambiente che rappresentano ciascuna una o due stanze dell'interno, divise per tipologia fra tessere angolari, esterne e interne. Le tessere angolari sono particolari, in quanto una di esse è il laboratorio dove si trova la cura e il cui accesso è determinante per la vittoria, le altre tre hanno funzioni speciali e uniche che nel corso del gioco consentono di curare ferite, ricaricare le armi, spegnere gli incendi e accedere al sistema di sicurezza dai terminali di computer per cercare di sbloccare l'accesso al laboratorio. In alcune stanze sono presenti delle telecamere di sicurezza, che a secondo dell'orientamento deciso durante la preparazione del gioco, potranno coprire aree più o meno ampie della casa, rendendo la sfida più o meno complessa, inoltre alcune tessere contengono icone che possono essere utilizzate nel gioco avanzato per scatenare ulteriori effetti speciali.

Nella casa, inoltre, vi saranno una serie di porte chiuse rappresentata da un gettone che riporta 2 o 3 simboli codice inizialmente coperti. Alcuni di questi gettoni, durante la preparazione del gioco, vengono utilizzati, prima di mescolarli con gli altri e rimetterli coperti, per determinare il codice di sicurezza che permette di aprire la porta del laboratorio, con una sequenza che verrà rappresentata da apposite pedine sulla plancia sicurezza. I simboli codice necessari per aprire le porte si trovano sulle carte equipaggiamento, sia quelle iniziali dei sopravvissuti, sia su quelle che potranno trovare in seguito alla ricerca nelle varie stanze della casa, rappresentando in questo modo quali sono gli utensili e gli attrezzi utili per aprire una porta piuttosto che un'altra. E qui interviene un primo elemento a mio parere molto interessante, poiché gli oggetti vengono ad avere un utilizzo aggiuntivo oltre a quello previsto, che costringe i giocatori a fare delle scelte durante il corso del gioco: potrebbe risultare indispensabile portarsi comunque dietro anche un'arma ormai scarica, se questa ha un codice indispensabile per aprire una porta, oppure potrebbe essere necessario conservare un oggetto usa-e-getta per quanto utile, per il solo fatto che una volta scartato si perderebbe il codice riportato sulla sua carta.

L'apertura delle porte, infatti, è un elemento strategico di notevole importanza nel gioco, il cui effetto di consentire l'accesso ad una stanza è solo uno degli elementi da considerare. Innanzitutto, aprendo una porta tutti i sopravvissuti guadagnano 1 punto esperienza utile per attivare nuove abilità, ma soprattutto i gettoni codice delle porte aperte vengono tenuti nell'inventario dei sopravvissuti (anche se non occupano spazio) e possono successivamente essere inseriti in un terminale di computer per rimuovere simboli codice dalla plancia sicurezza, in modo da sbloccare progressivamente l'accesso al laboratorio. Occorre però considerare che di tutti i gettoni presenti in gioco, solo tre determinano la sequenza completa e solo tre possono essere inseriti nei terminali, quindi scegliere quali utilizzare per questo e quali solo per guadagnare esperienza è un altro fattore molto importante. 

Il round di gioco si compone di due fasi principali, la Fase di Upkeep e la Fase Azioni. La prima delle due è guidata dalla plancia multifunzione che rappresenta il cuore delle meccaniche di gioco, attraverso cinque passaggi fondamentali. Nel primo si verificano ciclicamente eventi di comparsa nuovi zombie, propagazione di un eventuale incendio e avanzamento dell'Oscurità, che è una sorta di conto alla rovescia del tempo a disposizione dei sopravvissuti per recuperare la cura. Nel secondo passaggio di questa fase c'è invece uno degli aspetti più originali del gioco, il raggruppamento dei sopravvissuti e l'ordine di azione dei gruppi. I sopravvissuti, rappresentanti da un cubetto di ciascun colore sulla plancia multifunzione, costituiscono gruppi distinti in base alle stanze che occupano in questo momento, e i giocatori devono decidere ora in che ordine i gruppi effettueranno le proprie azioni nella Fase Azioni successiva. Questo elemento è al cuore del sistema di cooperazione che rende DDD più profondo e collaborativo di molti altri giochi simili, in quanto non esiste un concetto di primo giocatore, ma solo di primo gruppo: i sopravvissuti di un dato gruppo faranno le loro azioni come vogliono nell'ordine che preferiscono, tuttavia dovranno tutti aver terminato le proprie azioni prima che il gruppo successivo possa iniziare a svolgere le proprie. E, ovviamente, fra le azioni di un gruppo e quelle del gruppo seguente, si verificano le attivazioni degli abitanti della casa e l'eventuale propagazione del fuoco... Nei tre passaggi successivi della Fase di Upkeep si verificano poi i controlli delle telecamere di sicurezza (che possono causare l'ingresso o l'attivazione di zombie e creature o il divampare o propagarsi di un incendio), un ingresso di nuovi zombie e l'eventuale attivazione degli effetti del virus per i sopravvissuti che dovessero aver contratto l'infezione. 

Una volta terminati i passaggi della Fase di Upkeep, i gruppi di sopravvissuti effettuano la propria Fase Azioni, iniziando dal primo e alternandosi con le attivazioni di zombie/creature e propagazione del fuoco prima di passare al gruppo seguente. Come accennato sopra, i sopravvissuti del gruppo attivo possono liberamente organizzarsi e decidere come e in che ordine spendere i punti azione (AP) disponibili, a patto che il gruppo termini la sua Fase Azioni prima di passare al successivo. In questa fase, i sopravvissuti potranno muovere, effettuare ricerche per trovare carte equipaggiamento, combattere contro gli zombie o la creatura, tentare di liberarsi se sono stati precedentemente bloccati, scambiare oggetti, aprire porte, spegnere fuochi, attivare i terminali dei computer o le funzioni speciali delle stanze angolari. Il combattimento avviene in base al lancio di un determinato numero di dadi sopravvissuto indicati dall'arma utilizzata, che oltre a poter avere effetti particolari a secondo dei casi, consente una serie di risultati aggiuntivi rispetto al solo infliggere danno, che vanno dalle respinte (che magari permettono di scagliare uno zombie nel fuoco eliminandolo), alle ritirate (utilissime per uscire da stanze occupate dai nemici, altrimenti non ci si può muovere), ai mirini che permettono di aumentare la gittata dell'arma (che permettono di sparare anche se normalmente non si raggiungerebbe il bersaglio, sperando di ottenere questi risultati). Alcune azioni possono essere effettuate dai sopravvissuti in una stessa stanza indipendentemente dal gruppo di appartenenza, ma altre rendono ancora più importante il modo in cui durante la Fase di Upkeep si è adottata una certa strategia di suddivisione in gruppi e ordine di azione. Ad esempio, se un sopravvissuto ha sulle proprie carte equipaggiamento tutti i simboli codice necessari, potrà spendere 1AP per aprire da solo una porta, ma nel caso che uno o più simboli li possegga un altro sopravvissuto, questo potrà aiutarlo (spendendo a sua volta 1AP) solo se fa parte del suo stesso gruppo. Anche il movimento va accuratamente pianificato, innanzitutto perché la posizione dei sopravvissuti al termine della Fase Azioni determinerà la nuova composizione in gruppi nella Fase di Upkeep successiva, e in secondo luogo perché la posizione di un sopravvissuto potrebbe attivare o meno le reazioni degli zombie o della creatura attiva nella casa.

Dopo che infatti un gruppo ha terminato la propria Fase Azioni, prima di passare a quella del gruppo successivo si verificano le Reazioni. In questo caso, gli zombie che si trovino nella stessa stanza o in tessere adiacenti alla posizione finale di uno dei sopravvissuti del gruppo che ha appena agito si attiveranno attaccando o muovendosi per poi attaccare. Nel secondo caso, poi, le orde di zombie potranno combinarsi in un attacco più letale, poiché quelli eventualmente già presenti nella stanza attaccheranno una seconda volta se raggiunti da altri. L'eventuale presenza di una creatura nella casa poi sarà un ulteriore problema, poiché non solo queste sono molto più resistenti degli zombie, ma hanno attacchi ed abilità speciali, oltre ad avere diverse locazioni cui i sopravvissuti potranno allocare i loro danni in caso di combattimento, per indebolirle progressivamente su specifiche aree (il movimento, il combattimento, il morso, l'abilità speciale). Nel combattimento, anche zombie e creature possono ottenere una varietà di effetti che vanno oltre il semplice danno inflitto, come la presa (che blocca il sopravvissuto e lo riduce a un solo AP utilizzabile solo per i tentativi di fuga), il terrore (che fa scappare un sopravvissuto), fino al morso che contagia con il virus i sopravvissuti (quando un sopravvissuto riceve il virus una prima volta, perde uno spazio di inventario ma non subisce altri effetti, mentre al secondo virus la malattia si attiverà facendogli perdere un'abilità in ogni Fase di Upkeep fino a trasformarlo in uno zombie eliminandolo dal gioco e costringendolo a rientrare eventualmente con un nuovo sopravvissuto).

Oltre alla Fase di Upkeep, alcune azioni dei sopravvissuti fanno avanzare l'Oscurità, riducendo il tempo a disposizione: ad esempio l'apertura di una porta senza avere tutti i codici necessari, o la forzatura del sistema di sicurezza della porta del laboratorio quando i gettoni inseriti non risolvono l'intera sequenza. In ogni caso, se i sopravvissuti non riescono ad entrare nel laboratorio prima che l'Oscurità raggiunga l'ultima casella del percorso, avranno perso la partita. In caso contrario, non appena riescono ad aprire il laboratorio ed uno di essi vi entra dentro, questo prende la cura e ne diventa il portatore e inizia così il Gran Finale, con un nuovo contatore per l'Oscurità e la comparsa della Nemesi, un nuovo nemico simile alle creature ma ancora peggiore, il cui unico scopo è ora distruggere la casa per seppellirci dentro i sopravvissuti in modo che non possano portare via la cura. Da questo momento la struttura del round di gioco cambia e si utilizza il lato opposto della plancia multifunzione, dove i sopravvissuti saranno ora un singolo gruppo e la Nemesi (come anche gli zombie e l'eventuale creatura se in gioco) si attiveranno ogni 6 azioni effettuate dai sopravvissuti. Oltre ai nemici normali, in questa fase i sopravvissuti dovranno impedire alla Nemesi di distruggere le altre tre tessere angolari, altrimenti avranno perso la partita. Durante il Gran Finale, non sarà più possibile spegnere gli incendi, né effettuare ricerche, quindi occorrerà farsi bastare le armi e le munizioni residue al momento in cui si è aperto il laboratorio. Se tuttavia riusciranno a sconfiggere la Nemesi, i sopravvissuti potranno fuggire dalla casa e portare la cura contro il virus all'umanità, vincendo la partita.

Considerazioni

I componenti sono molti, colorati e di buon impatto visivo, sebbene lo stile grafico scelto possa non incontrare i gusti di tutti, ma basta vedere l'elenco dei componenti e la dimensione e peso della scatola per rendersi conto di quanto c'è dentro questo gioco. Certo, va detto che la Queen ha commesso diversi errori nella stampa e anche nell'assortimento delle confezioni almeno per quanto riguarda il KickStarter Special (sono numerose le segnalazioni di parti mancanti rispetto a quanto previsto, anche se la casa per quanto ne so si è sempre adoperata con la massima disponibilità per fornire le integrazioni su richiesta), come ad esempio la mancanza di dadi neri per il sopravvissuto di questo colore, nonostante abbia fatto un'apposita espansione Survivor Dice.

Il regolamento purtroppo è una nota dolente, nella prima versione ha reso necessaria una profonda revisione che tuttavia resta approssimativa in alcuni casi e soprattutto frammentata e disomogenea nell'organizzazione, rendendo inutilmente più complesso un gioco che già di suo non è banale (sebbene non lo possa definire difficile), al punto da rendere necessario un corposo documento di FAQ. Non a caso mi sono cimentato nell'impresa di effettuare una traduzione e riorganizzazione del regolamento che integra anche FAQ ed errata, allo scopo di dare adeguato supporto e facilitazioni ai giocatori italiani che magari leggendo questa recensione potranno decidere di concedere una prova a DDD e che sarà a breve disponibile nella sezione Downloads. Di buono c'è che il regolamento è comunque la sola componente in cui sia presente la lingua (peraltro sin dall'origine in versione internazionale e quindi in inglese), essendo ovunque presenti icone e simboli grafici per abilità ed effetti speciali, quindi una volta tradotto questo e la guida alle icone di gioco, si può dire che la dipendenza dalla lingua sia effettivamente minima. 

La giocabilità e longevità sono a mio parere altissime, dopo numerose partite non sono riuscito a vincerne o perderne due allo stesso modo, ci sono tonnellate di elementi variabili che difficilmente causeranno la sensazione di déja vu che normalmente causa disaffezionamento dopo breve tempo. Diversamente da molti altri cooperativi qui si sente il peso di doversi organizzare per bene e non si può avere un giocatore che darà istruzioni agli altri come fossero automi, il meccanismo delle azioni e dei gruppi è assolutamente ottimale nel dare una dimensione nuova al concetto di gioco cooperativo. Non parliamo poi del caso in cui si possegga l'edizione KickStarter Special, che con le aggiunte già al gioco base (trascurando il fatto che ci stanno dentro quattro espansioni delle cinque disponibili) aumenta ancora di più giocabilità e longevità.

Il fattore aleatorio è certamente presente e non indifferente, come è evidente considerando che le carte equipaggiamento pescate a caso determinano maggiori o minori chances di aprire le porte in funzione di quali simboli esser contengano, così come i numerosi lanci di dado per determinare dove entrano zombie, creature o incendi, nonché per la propagazione del fuoco ed i combattimenti. D'altra parte stiamo parlando di un titolo che non è un german puro ma si innesta nella nuova generazione che mescola gli elementi di coinvolgimento e ambientazione tipici dell'american style con le meccaniche tedesche, quindi qualche concessione al fattore casuale va pur fatta. Per il mio modesto parere, sono ben felice di concedere qualcosa alla casualità, che peraltro aumenta la longevità e la variabilità del gioco, in cambio della sensazione che DDD dà di essere pienamente calati nel ruolo dei sopravvissuti e delle loro vicende. In fin dei conti, se il caso ha il suo peso, le decisioni, la pianificazione e la cooperazione fra i sopravvissuti non è da meno, e può comunque trarre vantaggio da numerosi elementi deterministici (come il movimento e le reazioni di zombie e creature) e dalla maggior libertà di gioco rispetto a titoli simili almeno per concetto.

La scalabilità non è in discussione, il gioco si concentra sul numero di sopravvissuti in gioco più che di giocatori, e non è affatto assurdo giocare con qualcuno che abbia due sopravvissuti, se si è in due o tre al tavolo. D'altra parte, con queste meccaniche che prevedono gli automatismi di gioco in alternanza alle azioni dei giocatori, riducendo o aumentando l'uno si compensa anche l'altro mantenendo sostanzialmente quasi invariato il bilanciamento. Va anche detto che il sistema si presta facilmente a innumerevoli varianti e aggiustamenti, come peraltro suggerito nel regolamento, quindi i giocatori hanno davvero un'ampissima gamma di scelte da operare per bilanciare le cose, se lo ritengono necessario, in funzione del numero di giocatori.

In definitiva DDD si è rivelato una piacevolissima sorpresa. Profondo e mai banale, dinamico e privo di tempi morti, divertente, coinvolgente e ambientato il giusto, concede grandi responsabilità, opportunità e scelte strategiche ai giocatori che hanno meno vincoli di molti altri giochi eppure sono molto più soggetti alle conseguenze delle proprie scelte, giuste o sbagliate che siano, che rendono minima l'influenza di ciò che il sistema concede al caso. Difficilmente qualcuno potrà dire di aver perso una partita solo per l'elemento casuale, riflettendoci, si trova sempre qualche errore o qualcosa che si è sottovalutato nel pianificare le proprie azioni, come gruppo anziché da individui. Il paragone con Zombicide ancorché ingeneroso, è d'obbligo, e a conti fatti io personalmente preferisco giocare DDD quando posso. Ben inteso, sono un grande fan di Zombicide che dopo decine di parite continuo comunque a giocare volentieri, ma quando ho al tavolo amici meno esperti, che richiedono maggiore immediatezza e schematicità, altrimenti mi sento più appagato con il titolo della Queen.

Elementi di Sintesi

Componentistica: ricca, la grafica è adeguata anche se non eccellente.

Regolamento: dopo la revisione inglese c'è tutto ma è disorganico, andrebbe rifatto, fortunatamente qualcuno ci ha pensato...

Scalabilitàsenza problemi da 2 a 5 giocatori.

Incidenza Aleatoria/Strategica: l’alea c'è e la sua presenza si avverte, ma le scelte strategiche alla fine pesano di più.

Dipendenza Linguistica: tradotto il regolamento e la guida alle icone di riferimento, nessuna.

 

Pro:

Ambientazione pienamente sentita, profondità di scelta e organizzazione dei gruppi che dà nuovo significato al termine "cooperativo" in un gioco da tavolo. Finalmente possiamo sparare a distanza anche nelle stanze dove sono presenti dei compagni senza colpire loro per primi... Sistema che si presta a numerose varianti e tarature per assicurare una grande longevità e variabilità. A mio parere un gioco da avere se amate il genere e non storcete il naso sentendo parlare di american style. Se siete incerti fra DDD e Zombicide, non è un delitto averli entrambi, ma se dovete fare una scelta, io opterei per DDD... e metterei le mani anche su un KickStarter Special.

Contro:

Il regolamento è disorganico e frammentario, rende inutilmente più complesso l'approccio al gioco che di suo ha delle meccaniche nuove da digerire. Alcune cose saranno ben chiare solo dopo una prima partita, al costo di essersi fatti divorare vivi dai non morti. Una grafica più accurata e meno errori di stampa avrebbero certamente dato più valore al gioco, come anche una migliore strategia di marketing (non lo conosce quasi nessuno) che non ha aiutato un titolo comunque di fascia impegnativa anche sotto il profilo del prezzo. 

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