ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco
DARK DARKER DARKEST
Un titolo che e' tutto un programma per gli amanti dell'horror. Dall'autore di Panic Station un cooperativo per 2-5 giocatori con zombie, mostri...
Si parla di questo gioco dal 2010. L'autore (David Ausloos) ha dovuto rimaneggiare il titolo parecchie volte per semplificare e limare le meccaniche, nonché rendere il tutto indipendente dalla lingua. Dopo l'esordio con il non proprio fortunato Panic Station, ci riprova con questo Dark Darker Darkest, gioco certamente di più ampio respiro e pretese, che si presenta come un collaborativo a sfondo horror per 2-5 giocatori.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />
La campagna Kickstarter ha dotato la scatola di tutte le miniature necessarie per fare un figurone, inclusi i mostroni di turno.
Nel regolamento che ho visionato io non c'è un elenco dei componenti, comunque si evince che i protagonisti tra cui scegliere saranno ben sette, poi una mezza dozzina di mostroni, una manciata di zombi, un sacco di tessere per comporre la casa-laboratorio del dottor Mortimer (un nome originale...) e dozzilioni di segnalini vari.
Le stanze sono organizzate in angolari, perimetrali e centrali. Inoltre in ognuna compare un simbolo che ne indica la funzione (infermeria, munizioni, antidoto, ecc) ed eventuali telecamere di sicurezza nonché porte bloccate da un codice.
Ogni giocatore ha la propria scheda personaggio e la miniatura che viene posta nella stanza di ingresso. La scheda riporta in alto al centro il tracciato di energia, che fornisce PA (punti azione) e che cala subendo ferite; Sotto c'è il contatore dei Punti Esperienza (più ammazzi mostri più aumentano) e le relative abilità speciali utilizzabili spendendo tali PE; infine, sulla sinistra, una manina col valore di intrappolamento del personaggio (per divincolarsi dai mostri) e l'icona della sua abilità unica.
La tabella multifunzione è invece usata per scandire i tempi di gioco e controllare le azioni dei personaggi.
Il regolamento non è scritto molo bene: per fare un esempio lampante basta dire che la condizione di vittoria non è scritta in modo esplicito ma va estrapolata... Mi pare di aver capito che quello che conta è la battaglia finale con la Nemesi uscita dal laboratorio del dottor Mortimer. Uccisa quella, si vince la partita.
In pratica i nostri eroi devono entrare nella magione, esplorala per trovare il codice segreto di accesso al laboratorio segreto, crakkarlo, far fuori il bestione di turno (ce ne sono diversi, per dare rigiocabilità al titolo). Nel frattempo, però, l'abitazione va a fuoco, per cui bisogna controllare anche l'incendio.
La partita è strutturata in turni, ma la cosa particolare è che i personaggi che si trovano nella stessa stanza formano una “squadra”. Questo significa che possono agire di concerto, spendendo i PA anche in modo alternato, coordinandosi. Quando un singolo gruppo ha terminato tutti i suoi PA, c'è la fase di reazione dei mostri e propagazione dell'incendio. Quindi restare uniti è di solito più vantaggioso in termini di azioni e gestione dei mostri, ma ci si mette molto più tempo ad esplorare e questo non è un bene.
Infatti il tempo è contato: man mano che i turni passano, avanza il tracciato del terrore che fa finire la partita a favore del gioco.
Le azioni a disposizione dei giocatori sono abbastanza canoniche: muovere, cercare, prendere/passare oggetti, sbloccare una porta, attaccare, liberare un personaggio intrappolato da un mostro, inserire gettoni serratura nel pannello di sicurezza del laboratorio, tentare di arginare l'incendio.
Importante è collezionare oggetti (se ne possono avere fino a 5) perchè questi hanno una doppia funzione: la loro, banale (tipo una pistola può sparare) e anche un codice colore che serve per aprire le serrature della casa. In pratica alcune serrature hanno 2 o 3 palle colorate che tu devi avere tra gli oggetti del tuo inventario, se vuoi rimuovere tale gettone e aprire definitivamente quella porta. Questi gettoni vanno conservati perchè sono quelli che poi (anche qui nella giusta combinazione) servono per aprire il pannello di sicurezza del maledetto laboratorio di Mortimer.
I mostri non sembrano brillare come AI, ma il combattimento (gestito con trilioni di dadi) è carino per il fatto che è possibile mirare uno specifico bersaglio del nemico, magari azzoppandolo e rallentandone il movimento o cancellando il suo attacco speciale o evitando il morso infetto.
Altra cosa interessante la zombificazione dei personaggi: un morso singolo di uno zombi toglie solo spazio agli oggetti, il secondo contamina. Se non si riesce ad utilizzare rapidamente un antidoto si diventa progressivamente più deboli e appannati (si perdono abilità speciali) fino a trasformarsi in uno zombi vero e proprio.
Dato che il gioco non dura poco, il giocatore può rientrare dall'ingresso con un nuovo personaggio, con equipaggiamento base e senza PE. Lo stesso accade se il personaggio è ucciso.
Quando finalmente il laboratorio di Mortimer si apre, esce il bestione e tutta la struttura del turno cambia (si gira la tabella multifunzione). In pratica la Nemesi viene tarata in base all'attuale stato di salute di tutti gli eroi, in modo da garantire un certo equilibrio con tutti i numeri di giocatori e lasciare una speranza di vittoria anche se si è mezzi morti e rantolanti. Non si possono più cercare oggetti, si agisce come un unico gruppo anche in stanze diverse e l'incendio divampa indomabile. In pratica uno scontro all'ultimo sangue.
PRIME IMPRESSIONI
il gioco rievoca Arkham Horror con una spruzzata di Mansions of Madness, se non altro per l'ambientazione al chiuso e lo scontro col boss finale, che però qui è obbligatorio, mentre in Arkham va evitato come la peste.
Ci sono delle idee buone e originali, come la divisione in squadre provvisorie dei personaggi, con tutti i pro e contro che questo rappresenta anche nella vita reale: più chance di cavarsela in gruppo, più tempo per fare le cose, col timer che avanza inesorabile verso la sconfitta.
Altra cosa interessante i bersagli sulle carte mostro che permettono di scegliere in cosa limitare i nemici, stabilendo delle difficili priorità.
Altri aspetto sono parecchio forzati e un po' meno riusciti, come tutto il sistema messo in piedi per aprire le porte e trovare i benedetti codici del laboratorio.
Da verificare la difficoltà che mi auguro ben alta, essendo un collaborativo puro. Di sicuro le cose da fare non mancano, tra fiamme, codici e zombi e, visto che il conta-turni avanza anche abbastanza spedito, credo non sarà uno scherzo battere il sistema.
Dark Darker Darkest si colloca in una fascia e in una ambientazione che vanta già parecchie proposte: vedremo se le nuove idee e il gioco in generale sapranno imporsi o se sarà un nuovo Panic Station.
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