Ambientazione
Immaginate un antico impero che per millenni ha governato l'intera galassia imponendo la propria legge e gestito da sei pianeti centrali, i "Core Worlds", simbolo del potere universale. Ma come la storia insegna, ogni impero è destinato al proprio declino, ed anche il tempo dei Core Worlds sta inevitabilmente finendo.
E' in questo universo in agitazione che fanno la loro comparsa i reami barbarici, cinque mondi così distanti dal centro galattico da non esserne mai stati assoggettati, e che ora - dopo secoli e secoli di silenzio - alzano in coro la propria voce. Seppure in conflitto tra loro, lo scopo è lo stesso per tutti: la conquista dei Core Worlds, il dominio della galassia.
Il Gioco
Aprendo la scatola di Core Worlds (che d'ora in avanti abbreviamo in CW) troviamo soprattutto carte, molte carte. Visto che sulla scatola è presente la scritta " A deck-building card game" la cosa non dovrebbe stupire ma, come andremo a scoprire più avanti, il gioco non si poggia solamente sulle normali meccaniche deck-building (costruzione del mazzo), presentando invece diversi aspetti strategici che lo rendono un gioco molto più europeo di quanto a prima vista non sembri.
Ma andiamo con ordine, nel gioco esistono quattro diversi tipi di carte:
- Le carte verdi: rappresentano i pianeti che andremo ad incontrare nel corso dei vari turni di gioco. Essi servono principalmente a generare Punti Energia, concetto che spiegherò più avanti.
- Le carte gialle: rappresentano le unità, la nostra forza. Servono appunto per conquistare i pianeti. Sulle carte unità sono presenti in basso due distinti valori, rappresentanti la forza di terra e la forza aerea di ogni singola unità. Inoltre, su alcune carte particolari sono presenti alcuni bonus in grado di aumentare i valori delle nostre truppe.
- Le carte blu: rappresentano le nostre possibilità tattiche. Similmente alle istantanee di “Magic” od alle carte azione di “Twilight Imperium”, queste carte sono in grado ad esempio di rovesciare l'esito di una battaglia o di darci energia aggiuntiva al momento giusto.
- Le carte rosse: rappresentano il prestigio del nostro regno. Si trovano solamente nelle fasi finali della partita, e servono semplicemente per aumentare i nostri punti vittoria, altrimenti detti Punti Impero.
Lo scopo del gioco, infatti, è quello di collezionare il maggior numero possibile di Punti Impero. Essi si trovano sulla maggior parte delle carte pianeta, su tutte le carte prestigio e su alcune carte unità e carte tattica.
Ogni giocatore avrà inizialmente a disposizione un set base identico per tutti, rappresentante uno dei cinque regni barbarici, ed una piccola plancia. Il set base comprende il proprio pianeta d'origine (che viene messo scoperto davanti a sé sul tavolo di gioco, in una zona che d'ora in avanti chiameremo Zona di Guerra), più una serie di carte unità e tattica.
Nella zona "neutrale" del tavolo di gioco troveremo invece altri cinque distinti mazzi coperti, ognuno raffigurante un settore diverso della galassia - dai più esterni fino ai settori centrali. Davanti ad ognuno di questi cinque mazzi verranno posizionate le carte settore, che verranno utilizzate per indicare il turno del gioco: nei primi due turni di gioco verranno utilizzate le carte del primo mazzo, nel terzo e quarto turno invece verranno utilizzate le carte del secondo mazzo e così via, fino ad arrivare nei settori dei Core Worlds presenti nel quinto mazzo.
Non serve un esperto di matematica per capire che CW è quindi suddiviso in dieci diversi turni, ognuno a sua volta composto da sei diverse fasi, che descriverò velocemente.
1- Fase pesca: ogni giocatore pesca dal proprio mazzo attivo coperto un numero di carte sufficienti ad averne sei in mano. Se il mazzo attivo si esaurisce, va mischiato il proprio mazzo degli scarti per creare un nuovo mazzo da utilizzare.
2- Fase energia: ogni giocatore genera tanti Punti Energia quanti risultanti dalla somma dei valori energia di ogni singolo pianeta del proprio regno, più eventuali bonus dati da carte tattiche o da segnalini energia in nostro possesso. I Punti Energia sono la benzina che regola le azioni di CW: praticamente tutte le azioni nel gioco richiedono un costo in Punti Energia, come vedremo a breve. E' importare dire che gli eventuali Punti Energia rimasti inutilizzati dal turno precedente vengono bruciati.
3- Fase galattica: vengono pescate dal mazzo corrispondente al turno di gioco attuale e messe scoperte al centro del tavolo un determinato numero di carte. Alla fine della fase galattica sul tavolo deve essere presente sempre lo stesso numero di carte a seconda di quanti giocatori partecipano (ad esempio, 8 carte giocando in 3, 12 carte giocando in 5). Se sono rimaste carte dal turno precedente viene posto sopra di esse un segnalino energia, ma se una carta rimasta dal turno precedente aveva già un segnalino energia sopra, essa viene scartata.
4- Fase azione: questo è il momento in cui i giocatori compiono le proprie azioni, il vero e proprio motore di CW che andremo adesso ad approfondire. Ogni giocatore ha a disposizione un numero di Punti Azioni a seconda del turno di gioco (4 azioni nei primi due turni, 5 azioni dal terzo all'ottavo turno, 6 azioni negli ultimi due) e si potrà svolgere in sequenza una singola azione alla volta da parte di tutti i giocatori, fino all'esaurimento di tutti i Punti Azione (che può avvenire chiaramente anche passando). Ecco le azioni possibili:
- Draft di una carta: il giocatore può prendere una carta a scelta tra quelle unità, tattica e prestigio presenti al centro del tavolo. Per farlo deve spendere un Punto Azione ed utilizzare tanti Punti Energia quanti richiesti, secondo un valore presente in piccolo al centro della carta stessa. Ad esempio, per fare propria la carta unità Laser Tank presente terzo mazzo (dunque nei turni cinque e sei), dovrò spendere un'azione e tre Punti Energia. Le carte acquisite vanno messe nel mazzo degli scarti.
- Disporre le unità: il giocatore può schierare nella propria Zona di Guerra un numero qualsiasi di carte unità presenti nella propria mano. Per farlo, egli dovrà spendere un punto azione per OGNI carta, più la somma di Punti Energia richiesti da ogni carta per poter essere schierata, valore presente in alto a sinistra sulla carta. Ad esempio, schierare la carta unità Laser Tank richiederà di spendere ben cinque Punti Energia.
- Invadere un mondo: il giocatore può conquistare una carta pianeta tra quelle presenti al centro del tavolo. Per farlo, dovrà spendere un Punto Azione ed un Punto Energia. Inoltre, ogni carta pianeta riporta in basso due distinti valori, quello della forza aerea e quello della forza di terra: per conquistare il pianeta il giocatore dovrà quindi scartare dalla propria Zona di Guerra un numero di unità sufficienti affinché esse equivalgano o superino il valore di terra del pianeta, ed equivalgano o superino il valore di flotta del pianeta. Come nella fase energia, anche in questo caso possono venire in nostro soccorso le carte tattiche per aumentare il valore complessivo delle nostre truppe. Una volta conquistato, il pianeta deve essere posto nella nostra Zona di Guerra.
- Usare un'abilità "As an action": alcune carte tattica ed alcune unità hanno abilità che possono essere utilizzate come azione. Chiaramente per utilizzare queste abilità dovremmo spendere quindi un Punto Azione.
- Passare: come detto, se un giocatore ritiene di non avere più altre azioni utili da fare, o se semplicemente ha terminato i propri Punti Energia, egli può passare spendendo tutti i propri Punti Azione rimasti.
5- Fase di scarto: terminata la fase azione, il giocatore dovrà scartare le carte rimaste nella propria mano. Egli però può scegliere di conservare in mano una singola carta; in questo caso, nella prossima fase di pesca non prenderà dal proprio mazzo sei carte ma solo cinque. Come già detto in precedenza, il giocatore dovrà inoltre bruciare tutti i Punti Energia rimasti eventualmente inutilizzati fino a quel momento.
6- Fase finale: il segnalino del turno verrà spostato in avanti. Ogni giocatore controllerà se cambia il numero di azioni a disposizione del turno successivo e si ricomincia in seguito dalla fase uno.
Sostanzialmente il gioco è questo, ci sono altre piccole aggiunte che non spiego per non dilungarmi ulteriormente, ma l'essenza del gioco è quella riportata finora. Come ho già spiegato, per vincere bisogna collezionare più punti vittoria degli altri. Il conteggio è molto semplice, tuttavia ci sono delle carte che generano punti vittoria bonus solo se presenti nella propria Zona di Guerra alla fine della partita, altre che contano tanti punti vittoria quante sono le carte di un determinato genere presenti nel nostro mazzo... le stesse carte Core Worlds generano un determinato numero di punti vittoria a seconda del tipo di mazzo che man mano abbiamo costruito... per fortuna le caratteristiche dei Core Worlds sono descritte fin dall'inizio sulle schede dei personaggi, in modo che ognuno possa impostare la partita a seconda del Core Worlds che vorrà conquistare.
Considerazioni
Già ad una prima sommaria lettura del regolamento - per altro di facile consultazione se si conosce un po’ d'inglese - risulta difficile inquadrare CW secondo i classici canoni del deck-building. Il gioco si presenta infatti molto tattico, con diverse strategie attuabili e molti aspetti diversi da considerare: solo per fare degli esempi, meglio cercare inizialmente di accaparrarsi più pianeti possibile, o concentrarsi maggiormente sul draft? E' meglio scegliere quella carta più "potente", o quell'altra che si sposa meglio con il mio mazzo? Conquisto adesso quel pianeta, o aspetto pianeti migliori facendomi trovare con più unità degli altri giocatori nella mia Zona di Guerra all'inizio del prossimo turno?
E' importante saper gestire bene le proprie risorse: trovare il giusto equilibrio tra Punti Azione e Punti Energia è fondamentale per non farsi trovare impreparati nelle fasi più calde del gioco. CW si rivela dunque molto cerebrale in alcuni aspetti: compiere una scelta significa escluderne altre nell'immediato futuro, e raramente termineremo una fase galattica completamente soddisfatti, avendo svolto tutto quello che ci eravamo professati di fare.
Anche la logica dei dieci turni è interessante, perché decisamente non lascia troppo spazio di manovra ai temporeggiatori: il gioco va letteralmente avanti senza di te, più ci si inoltra nei settori centrali e dunque nei mazzi migliori, più il gioco diventa esigente e difficile. Bisogna quindi rimanere al passo con le difficoltà crescenti o si rischia di rimanere quasi bloccati. Non è quasi mai possibile impostare la partita secondo logiche del tipo "Paziento, prima o poi quella carta che mi serve arriverà", ma bisogna adattarsi piuttosto ad un ragionamento del tipo "Questo è ciò che ho adesso a disposizione, questo è ciò che ADESSO è meglio fare".
Se devo muovere delle critiche, la prima che mi viene in mente è la difficoltà nel disfarsi delle proprie carte base man mano che si avanza nei turni. Se è vero che c'è la possibilità di scartare definitivamente molte delle carte unità iniziali (secondo un procedimento che non ho spiegato perché un po’ lungo), purtroppo questo non può essere fatto con le carte tattica del mazzo base... si corre il rischio nei turni finali di fare pesche sfortunate con carte in mano inutili anche disponendo di un mazzo quasi ideale.
Inoltre, parlando della componentistica, devo dire che - soprattutto considerando il costo non esattamente basso del gioco - ci si sarebbe potuti aspettare una cura maggiore in alcuni aspetti. Mi riferisco soprattutto alle schede dei giocatori, davvero troppo fine. Essendo solo cinque, sarebbe stato più giusto aspettarsi almeno una rigidità simile alle plance di “Puerto Rico”. E' un peccato, perché personalmente trovo invece l'estetica un po’ retrò delle carte davvero molto gradevole, anche se ho già notato in molti compagni di partite la voglia di avere uno stile di fantascienza più "techno". Ma per chi come me si è divorato albi su albi di Urania e di Asimov, va più che bene così.
Nota a margine: tranne le carte pianeta, tutte le altre carte presentano delle particolari icone nel centro a sinistra. Nel regolamento si parla di icone utilizzabili in eventuali future espansioni.
![](https://www.goblins.net/files/styles/inline_full/public/images/review/core-worlds.jpg?itok=CJnI4DJy)
Giochi collegati:
Core WorldsScritto da Blackwave il 27/04/2012
Voto recensore:
0,0Pro:
E' un gioco diverso da molti di quelli visti ultimamente.E' più strategico di quanto si possa pensare.
Mantiene sempre un ritmo ed una progressione elevata, bisogna stare al passo.
Difficilmente si terminerà un turno completamente soddisfatti.
Il regolamento è di facile comprensione.
Stupende le illustrazioni stile fantascienza anni 70...
Contro:
... ma ad alcuni potrebbero non piacere.La qualità delle schede giocatore è pessima.
Nonostante tutto, rimane un fattore fortuna, seppur molto limitato.
Peccato per la mancata localizzazione in italiano.
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