Cold War: CIA vs KGB

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Cold War: CIA vs KGB
Voto recensore:
7,2
Alzi la mano chi non ha mai giocato a sette e mezzo ...
bene questo gioco si basa sulla semplice meccanica di questo gioco ma con quella che potremmo definire una "geometria variabile".

Cold War: Cia vs KGB è un gioco di carte pubblicato nella sua prima versione in Francia per la Ubik, e vuole rappresentare la lotta ideologica, a colpi di spie, tra le due grandi potenze (Russia & America) durante la guerra fredda, nel tentativo di influenzare e prendere possesso di obbiettivi considerati indispensabili per il predominio della propria fazione.

Scopo del gioco è di ottenere per primi 100 punti in carte obbiettivo.

Ogni turno rappresenta un anno, ed in quell'anno un conflitto diventa l'oggetto del contendere tra le due superpotenze, questo viene rappresentato da una singola carta obbiettivo "Nazione" o "Evento".
La carta obbiettivo contiene diverse informazioni fondamentali, il nome (nazione o evento), il tipo (militare , economica, politica e media), il valore di popolazione che nel gioco rappresenta il massimo numero di carte gruppi che possono essere acquisite dai giocatori nel turno in corso, il valore di stabilità che equivale al numero massimo in punti gruppi che i giocatori possono avere in gioco, l'abilità della carta (solo carte evento), ed il valore in punti vittoria.
Dopo aver determinato l'obbiettivo per il turno, giocatori dovranno scegliere quale agente utilizzeranno per quel turno.

Fase di Pianificazione: in questa fase ogni giocatore ha a disposizione 6 tipologie di agenti con caratteristiche e valori di iniziativa diversi.

Il Maestro Spia: che permette di ottenere l'obbiettivo quando non si ha il dominio su di esso.
Il Vicedirettore : spia anonima che non ha particolari abilità, se non quella di non poter essere "Terminato".
L'Agente Doppio: che permette di scoprire in anticipo quale agente avversario scenderà in campo nel prossimo turno.
L'Analista: che può vedere e sistemare le prime tre carte del mazzo dei gruppi per il turno seguente.
L'Assassino: che ha la sola missione di essere sicuro di far raggiungere alla propria controparte il suo destino "terminandolo".
Il Direttore : che permette , nel caso che si sia ottenuto l'obbiettivo del turno, di averne un altro addizionale.

Gli agenti utilizzati in un turno non potranno essere riutilizzati nel turno successivo ma solo in quello ancora seguente.

Fase di lotta per l'influenza: i giocatori pescano carte gruppo che contribuiscono al raggiungimento del valore di punti Influenza indicati nella carta obbiettivo. Il meccanismo è esattamente quello del sette e mezzo con ovviamente qualche variante, i giocatori a turno possono pescare una carta gruppo o utilizzarne un'abilità attivando il gruppo o passare. I giocatori si alternano in questa fase , cercando di ottenere il valore finale in punti gruppo uguale o il più possibile vicino a quello indicato dall'obbiettivo. Ovviamente esiste la possibilità di "sballare" e di superare così il valore richiesto.
Le carte gruppi sono divise in 4 tipologie con abilità diverse.

Militari: se attivate possono eliminare un altro gruppo in gioco, indipendentemente da chi ne sia in possesso.
Politiche: permette di scambiare due gruppi tra loro , ma senza poter far superare all'avversario il valore di stabilità o dell'influenza/popolazione. Ad un giocatore è permesso (rischiando) di utilizzare l'abilità di questa carta, per eccedere il proprio valore di stabilità Economica.
Economiche: può attivare o disattivare l'abilità di una carta gruppo, ma non di un'altra carta economica.
Media: permette di poter guardare la prima carta gruppo del mazzo e scegliere se scartarla, metterla in gioco davanti a se o di lasciarla in cima al mazzo.

In ogni momento di questa fase i giocatori possono, per vari motivi voler "passare", se entrambi passano in sequenza la fase termina.

Fase di Cessate il Fuoco: in questa fase viene determinato il risultato della lotta per influenza.
Il giocatore con il totale maggiore di punti influenza gruppi che non ecceda il valore di quello indicato nella carta obbiettivo, mette il proprio segnalino di dominio sulla carta obbiettivo. In caso di pareggio si considerano il tipo di carte gruppo in gioco (militare , economica, politica e media) in relazione a quello indicato dalla carta obbiettivo.
Ogni giocatore che abbia superato col totale dei suoi punti gruppi il valore di stabilità provoca la Guerra Civile, quando ciò accade il proprio agente viene rivelato e "terminato" all'istante. L'avversario, in questo caso, otterrà automaticamente l'obbiettivo. L'unica eccezione è il Vicedirettore che non può essere mai "terminato".
Fase Post-Operativa: in questa fase vengono risolte le "agende" degli agenti sopravvissuti. Si rivelano gli agenti ed in ordine d'iniziativa le "agende" vengono applicate. Le "agende" possono avere differenti effetti a seconda di chi abbia messo il proprio segnalino dominio sulla carta obbiettivo.

Fase di tregua: gli agenti vengono rimossi dal campo, quelli "terminati" vengono eliminati dal gioco, gli altri ritornano ai loro comandi ma non potranno essere scelti per il prossimo turno.
Vengono assegnati i punti vittoria per gli obbiettivi conquistati. Viene determinato, se c'è, il vincitore.

Una nota particolare per quanto riguarda le carte obbiettivo "Evento" che, se acquisite, oltre a fornire punti vittoria, vengono messe in gioco davanti al proprietario, che nella fase indicata dalla carta può decidere di utilizzarne l'abilità speciale indicata, nel qual caso, però, il giocatore dovrà "spendere" il valore della carta in punti vittoria e poi scartare la carta stessa.
Pro:
Veloce, semplice, intrigante & divertente, ottima la componentistica, molto belle le carte con immagini decisamente "evocative" che riescono a calarvi in pieno nell'atmosfera della "Guerra Fredda".
Prezzo contenuto.
Contro:
Solamente per due persone
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