C.O.A.L.: Combat-Oriented Armored League

Voto recensore:
7,8

Introduzione
Stefano Castelli torna sulla scena con C.O.A.L., un gioco di carte semplice e veloce, per 2-4 partecipanti, adatto anche ad un pubblico occasionale. Il titolo è però tutt'altro che banale e si presenta ben curato sotto tutti gli aspetti: dal bilanciamento alla varietà, dalle meccaniche all'originalità, dall'ambientazione ai materiali. Edito da Dast Work (I Signori dei Draghi) anche sul mercato internazionale, è un gioco che si presta a far presa su un ampio pubblico e ad essere sviluppato con diverse espansioni.

Ambientazione
In un’ucronica Inghilterra di fine '800, il professor Simeon inventa il processo di eterizzazione del carbone, che consente un’enorme produzione di energia. Sullo slancio di questa scoperta, inizia una gara pacifica ma accanita tra Germania e Regno Unito per la costruzione di temibili Steambot, giganti robot pilotati da umani, utilizzati sia per i lavori pesanti che per combattimenti sportivi. Questi scontri tra titani diventeranno ben presto l'evento mediatico più seguito a livello mondiale. Il giocatore è chiamato a pilotare uno di questi colossi e scendere nell'arena di combattimento.

Il Gioco
Dopo aver scelto uno dei 4 robot e il proprio pilota, il giocatore pesca 5 carte dal suo mazzo di 20 e inizia lo scontro. Chi per primo riesce ad infliggere almeno 10 danni al nemico, è proclamato vincitore. I partecipanti si alternano in turni in cui è possibile scegliere una delle due opzioni seguenti:
1) Manutenzione: pesca 2 carte dal mazzo.
2) Azioni: gioca una o più carte dalla mano (facoltativo); attiva una o più carte di quelle già in tavola (facoltativo); utilizza una delle due manovre del pilota (obbligatorio); pesca una carta e passa il turno (obbligatorio).

Le carte sono di 3 tipi: attacchi (infliggono danno), reazioni (di solito prevengono un danno) e accumulatori (si caricano autonomamente e infliggono danno) e in tavola se ne possono avere contemporaneamente un massimo di 5. Ci sono 2 tipi di energia nel gioco, il vapore e l'elettricità, che causano 2 diversi tipi di danno e di conseguenza sfruttano carte diverse sia in attacco, che in reazione o accumulazione. Ogni carta che si ha in mano può anche essere scartata per generare energia e accelerare quindi la propria sequenza di azioni.

La particolarità più grossa del gioco è che le carte giocate in tavola possono essere posizionate anche coperte. Non è più possibile per nessuno, neanche per il proprietario, guardare tali carte: sarà quindi fondamentale ricordarsi che tipo di azione si è giocata e l'energia necessaria per attivarla. Il vantaggio è ovviamente quello di tenere all'oscuro il nemico sui propri piani e vanificare così efficaci reazioni da parte sua. Il rischio è quello di sottocaricare le proprie carte e scartarle senza esito ma subendo 1 danno o di sovraccaricarle (magari anche con l'energia sbagliata), attivandole ma subendo comunque 1 danno.

La gestione dell'energia è, infatti, un altro aspetto fondamentale nel duello: il pilota produce continuamente energia con le sue manovre (che ricordo essere obbligatorie) e, se tale potenziale non viene consumato, crea dei sovraccarichi al robot con conseguenti danni auto-inflitti.

Si potrebbe quindi avere l'impressione erronea che consumare rapidamente il proprio mazzo sia positivo. Purtroppo non è così: se non si hanno più carte da pescare a fine turno, il proprio robot subisce 2 danni.
Il punto chiave è quindi, giustamente, ottimizzare il ciclo di vita del mazzo, sacrificando carte solo quando necessario e massimizzando gli effetti e i danni portati.

Il regolamento fornisce qualche opzione di gioco e le regole per giocare in 3, in 4 o a squadre. Davvero ben fatte anche queste.

Considerazioni
- Visione generale
C.O.A.L. è un gioco semplice nelle regole e veloce in partita. L'accessibilità del regolamento, unita alla grafica steampunk fumettosa, contribuiscono all'immedesimazione che non viene mai meno. Spesso i giochi di tipo “american”, che in teoria dovrebbero essere più ambientati di altri, soccombono di fronte a un corpus regolistico che uccide la possibilità di immedesimazione. In questo caso il problema è stato abilmente evitato.

La rapidità e la letalità dello scontro sono ben rese e mantengono il giusto pathos per tutti i 15 minuti di partita: si ha davvero l'impressione di giocarsi tutto in poche decisive mosse. Anche i sovraccarichi e la precisione con cui si deve gestire il proprio robot danno la sensazione di avere anche fare sì con una brutale macchina da combattimento, ma anche con un congegno dalla meccanica esasperata, un gioiello tecnologico da Formula 1, capace di prestazioni superlative ma anche delicato e sofisticato, in cui un minimo errore può fare la differenza tra vittoria e sconfitta.

L'aspetto più riuscito ed intrigante è quello del bluff. Giocare a carte coperte fa aumentare esponenzialmente la godibilità del titolo e dà vita ad un metagioco degno del poker in cui ognuno tenta di intuire le intenzioni dell'altro e celando contemporaneamente le proprie. Giocare un attacco fisico debole scoperto sperando che l'avversario sprechi difese contro di esso per poi preparare nascosto, invece, un colpo forte a base di energia è solo un esempio delle possibili strategie di gioco applicabili.

L'aspetto mnemonico è fortemente caratterizzante e deve piacere: giocando sempre a carte scoperte sfrutterete il potenziale del titolo solo a metà.

Il mazzo gira con una certa rapidità e sarete spesso di fronte a scelte dolorose di fronte a carte da sacrificare o giocare, attacchi da parare o lasciar passare, energia da spostare e produrre. Conoscere le proprie carte ma anche quelle del nemico è il passo successivo verso la perfezione e la padronanza assoluta del gioco. In questo senso non si hanno le difficoltà a cui solitamente ci si trova davanti in titoli di questo genere e che possono scoraggiare molti utenti. Le carte sono infatti solo 10 per robot (in duplice copia) e imparare per lo meno i principi con cui combattono i 4 modelli diversi non è certo cosa proibitiva. In questo modo si riesce ad appassionarsi e ad approfondire il titolo senza che sia richiesto troppo sforzo mnemonico.

Il gioco tutti contro tutti sfrutta un particolare meccanismo per cui non è possibile vedere alcuni robot alleati contro una vittima sacrificale, il che è un pregio non da poco in questo genere di giochi. Gli attacchi sono infatti portati contro tutti gli avversari e le reazioni hanno spesso simboli “echo” che le mantengono attive anche contro successivi assalti.
Godibilissimo anche il duello a squadre 2 contro 2, che sfrutta gli stessi meccanismi della rissa di gruppo.
L'eliminazione giocatore non costituisce un problema in un gioco da 15 minuti, anche perché di solito si finisce comunque la partita sul filo di lana, a meno di errori colossali o gestione totalmente fallata del proprio robot.

È contemplato anche un blando aspetto di deckbuilding (alla Summoner Wars, per intenderci) con dei paletti abbastanza rigidi che fornisce comunque un valore aggiunto al titolo e può gratificare chi intende personalizzare il proprio mazzo.

- Interazione
Ovviamente alta per la natura stessa del gioco. Non si tratta solo di menarsi, ma anche di sottrarre energia alle carte avversarie o collaborare col partner nelle partite a squadre, fornendogli risorse. E ovviamente tutto il discorso del metagioco, entro il quale si cercano di interpretare le intenzioni avversarie e di “leggere” la disposizione delle carte coperte vicino alla sua plancia.

- Strategia e tattica
I 4 robot sono sufficientemente variegati e differenti. Lancelot si basa sulle reazioni ma è anche provvisto di potenti attacchi e di un accumulatore molto rapido. Di contro è sensibile agli attacchi energetici.
Merlin ha attacchi combinati vapore/energia e un buon equilibrio tra queste due fonti.
Gunther non ha accumulatori, ma una serie di attacchi poco potenti ed economici che spostano molta energia tra le carte, permettendo catene di colpi. É inoltre protetto da efficaci difese.
Siegfried ha un potente ma lento accumulatore che gli consente anche di spostare energia e dar vita a combinazioni devastanti. Ha delle ottime difese e può anche cancellare segnalini dai robot nemici o da sue carte sovraccariche, in caso di bisogno.
In linea generale i due inglesi mi sono sembrati più semplici e subito efficaci da utilizzare rispetto ai tedeschi.

I piloti sono mediamente equilibrati ed ognuno ha preferenza per uno specifico robot, dato che è in grado di sfruttarlo al meglio con le proprie manovre. Alcuni mi paiono migliori di altri, o quantomeno più semplici da utilizzare (es. preferisco Lorenz a Fay, o Von Nemo a Kraus, o Goldstein a White, o Luthor a Alan), ma tutto sommato non c'è nessuno davvero scarso o davvero sopra le righe.

Il titolo si presta ad essere espanso e modificato e speriamo che le future uscite portino varietà e anche qualche nuova regoletta e possibilità per rendere il tutto più profondo e longevo.

- Difetti
Non stiamo parlando di un titolo particolarmente profondo. Neppure vuole essere tale.
C'è molta più tattica che strategia, il caso gioca un ruolo pesante, il deckbuilding è decisamente blando e, a volte, le partite sembrano scorrere via col pilota automatico, ovvero il gioco pare “giocarsi da solo”: calo la carta, la pago, la attivo e ricomincio il ciclo sperando di pescarne di migliori rispetto al mio nemico. Aumentando l'esperienza e la conoscenza di carte e avversari, la sensazione viene parzialmente mitigata, ma non scompare mai del tutto.

- Conclusione
C.O.A.L. vuole essere un gioco semplice, veloce, divertente e ambientato. Ci riesce? Sicuramente. Ci riesce bene? Direi di sì.
Certo, rimane un prodotto leggero, da giocarsi senza troppo sforzo e troppe pretese, ma ritengo si meriti un 7 in attesa di future espansioni, alle quali la scatola pare fare già spazio.

Elementi di sintesi
Materiali
Molto buoni nel complesso: carte sufficientemente robuste (meglio comunque imbustarle) e cartone bello spesso, specie quello delle plance.

Regolamento
Buono, anche se alcuni passaggi andavano davvero chiariti meglio. Inoltre qualche esempio in più non avrebbe fatto male.

Scalabilità
Ottima, grazie ad alcune semplici me efficaci soluzioni di design.

Incidenza aleatoria/strategica
La pesca delle carte incide, non si può dir di no. Inoltre la giocata al buio aumenta ulteriormente il senso di imprevedibilità e precarietà. Tuttavia la cosa non stona affatto e non disturba per il tipo di gioco proposto e per il tema dell'ambientazione.

Durata
15 minuti (per coppia di giocatori) corrispondono al vero. A volte pure meno.

Dipendenza dalla lingua
Nessuna, tutto è gestito tramite simboli. Il regolamento è comunque fornito sia in inglese che italiano.

Consiglio/sconsiglio
Se volete passare un quarto d'ora di spensierate botte meccanizzate, C.O.A.L. fa al caso vostro. Deve però piacervi l'aspetto mnemonico del titolo, altrimenti lo troverete solo frustrante. Se desiderate qualcosa di più tattico, più strategico e profondo, ci sono molti altri giochi in grado di regalare quello che cercate, a vari stadi di complessità, C.O.A.L. vuole principalmente divertire e, se lo prendete con lo spirito giusto, ci riesce.

Pro:
Semplice da imparare e veloce da giocare.
Divertente e coinvolgente.
Ottimo sistema multigiocatore.
Buon equilibrio e varietà tra i robot.
Ampiamente customizzabile ed espandibile.
Contro:
A volte si ha la sensazione che il giochi “si giochi da solo”.
Non ci sono particolari combo di carte che regalino grande profondità al gioco.
Deckbuilding molto limitato.
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