I cattivissimi 7, il party game con gli scagnozzi

Asmodee

Ci sono sette scagnozzi che giocano a Dubito. C'è chi conta, chi sussurra e chi ti punta la pistola alla tempia. Solo il giocatore più attento e che saprà tacere al momento giusto finirà il mazzo e vincerà la partita!

Giochi collegati: 
Die fiesen 7
Voto recensore:
7,5

Panoramica del gioco

Sono uno scagnozzo di quelli che conta.
I cattivissimi 7, è un simpatico e frenetico party game ideato da Jacques Zeimet e portato in Italia dalla Asmodee, da due a sei giocatori (raccomandati almeno quattro). Nella scatola formato (quasi) tascabile troviamo solo il regolamento e le centodieci carte raffiguranti dei veri furfanti, gente che conta insomma.

Solo il giocatore più scaltro e veloce riuscirà a esaurire il proprio mazzo di carte e vincere quindi la partita.

Svolgimento del gioco

Le carte vengono mescolate e distribuite equamente tra tutti i giocatori che devono tenerle in un unico mazzetto a faccia in giù in modo che nessuno possa vedere lo scagnozzo raffigurato.

Nel proprio turno ogni giocatore deve girare la prima carta del proprio mazzetto e metterla a faccia in su al centro del tavolo.

Quando la carta girata è uno scagnozzo, il giocatore deve dire “uno” e poi passare il turno al giocatore alla sinistra.

Il successivo giocatore, continuando la conta dovrà dire “due”, quello seguente dirà “tre” e così via fino ad arrivare a sette scagnozzi, per poi procedere a ritroso fino a “uno”, quindi dopo il “sette” verrà il “sei”, poi “cinque” e così via fino a “uno”, poi di nuovo “due” e così via finché un giocatore non fa un errore evidente o qualcuno non dubita espressamente di lui.

Uno - Coff Coff - Quattro - * - Sei - Sette - Sei - Coff - * - Tre...

Zitto o ti sparo!
Quando la carta girata è un cellulare, il giocatore non deve dire il numero, ma deve invece portare la mano alla bocca e fare un bel colpetto di tosse. In fin dei conti il pericolo di essere intercettati è molto alto. Il turno passa quindi al successivo giocatore in senso orario.

Quando la carta girata invece è una pistola il giocatore deve stare completamente zitto e fermo. Effettivamente è meglio non parlare o muoversi se qualcuno ti punta una pistola alla testa. Una sola parola e sei finito. Il turno passa automaticamente al successivo giocatore.

Non ho mica la tosse.
Quando la carta girata invece rappresenta una coppia normale, il giocatore deve dire il proprio numero e anche quello del giocatore seguente, facendogli in questo modo saltare il turno. Stessa regola per la coppia in cui sono entrambi al telefono: due colpetti di tosse e il giocatore seguente salta turno.

Importante: anche i furfanti che compaiono nelle carte pistola, cellulare, doppio cellulare e doppio scagnozzo vengono conteggiati, per cui il giocatore di turno deve ricordarsi di continuare a contare avanzando (o retrocendendo) di uno o due numeri.

Chi sbaglia deve prendere tutte le carte

Per errore si intende quando un giocatore qualsiasi:

  • esita più di tre secondi per dire il numero;
  • sbaglia numero;
  • sbaglia parola o esclamazione;
  • parla quando deve stare zitto;
  • scopre una carta quando dovrebbe saltare il turno (il giocatore precedente aveva giocato una coppia);
  • sbaglia ad accusare un avversario.
Cosa facciamo questa sera, Prof?
Chiunque sbagli prende con sé tutte le carte presenti sul tavolo e le mette nel proprio mazzetto. Poi inizia di nuovo a girare la prima carta sul tavolo.

Un giocatore può venire accusato in qualsiasi momento di aver sbagliato conteggio. In tal caso il gioco si interrompe e una persona conta a voce alta a nome di tutti l’effettivo numero di scagnozzi, tralasciando gli effetti secondari. Se il numero detto è effettivamente sbagliato il giocatore prende tutte le carte. Qualora il conteggio invece fosse giusto chi ha mosso l’accusa prende tutte le carte.

Il primo a terminare le carte vince.

Ringrazio la mia amica Giulia per avermi fatto conoscere questo party game.
Pro:
  • Party game facile, intuitivo, veloce;
  • adatto a tutti: neofiti, bambini e famiglie;
  • nessun prerequisito richiesto.
Contro:
  • Completamente privo di progettualità;
  • discretamente caciarone;
  • sconsigliato per giocatori esperti o permalosi;
  • interazione tra giocatori quasi nulla.
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Commenti

Tutti i giochi di rapidità per me sono bocciati a priori, non li sopporto proprio.

LeonardoM scrive:
Tutti i giochi di rapidità per me sono bocciati a priori, non li sopporto proprio.

Ma l'hai letta la recensione?

Si: il gioco consiste nel tenere il conto dei furfanti e al proprio turno dire il numero o l'eslamazione giusta senza sbagliare in al massimo 3 secondi.

È un gioco di rapidità di pensiero e reazione.

Praticamente è quasi un retheme di kakerlaken zuppe/salad in salsa gangster

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