Assist

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Assist
Voto recensore:
7,7

Ambientazione
Indovina la parola scelta: al tuo turno fai la tua domanda "O" dai la tua risposta. Ma attento: le tue domande potrebbero essere perfetti assist, aiuti per gli altri giocatori!
Sono queste le premesse di questo prodotto, ideato da Marco Donadoni e Angelo Porazzi e che ha visto la sua presentazione ufficiale a Ludica 2011.
Assist è il frutto di una collaborazione tra quattro realtà del mondo ludico (Angelo Porazzi Games, Area Autoproduzione, Cartamundi e SpielMaterial) riunitesi per dar vita a questo gioco.

Il Gioco
Assist è un connubio tra un party game, un quiz e un gioco di bluff e scommesse. Ad ogni turno ci sarà un mazziere (colui che ha indovinato la risposta precedente), che dovrà scegliere una nuova parola da una delle carte disegno da far indovinare agli altri giocatori.
Ogni giocatore avrà 3 carte domanda, che serviranno ad ottenere indizi sulla parola da indovinare.
Nel proprio turno un giocatore potrà fare una domanda al mazziere scelta tra quelle presenti sulle sue carte domanda, e in questo caso ne pescherà una nuova per reintegrare la sua mano, oppure tentare di indovinare la parola scelta.

E qui entra in gioco la vera natura di Assist. Innanzitutto il mazziere sceglierà il modo di rispondere e di comunicare. Potrà quindi dare una risposta sintetica o una risposta più articolata, fornendo un assist agli altri giocatori e gestendo così il ritmo della partita. Gli stessi giocatori poi al loro turno dovranno decidere se fare domande più "vaghe" oppure andando più a fondo, rischiando però di fornire ulteriori assist agli avversari.

Il gioco è reso certamente più interessante dalla presenza dei "Neuroni", da usare come le fiches nel poker. Ad inizio turno ogni giocatore punta un Neurone per entrare in gioco, e se è convinto di poter dare la risposta esatta effettua una puntata. Gli altri giocatori possono coprire quella puntata per provare a dare a loro volta una risposta, o scegliere di non tentare a dare la loro risposta, lasciando così il piatto al giocatore che ha effettuato la puntata. In questo caso il giocatore che ha puntato non è obbligato a rispondere, ed otterrà una vincita simile a quella del poker con un bluff.
Chi vince una mano diverrà il mazziere e il gioco proseguirà fin quando uno dei giocatori non avrà esaurito i suoi neuroni.
A questo punto sarà dichiarato vincitore chi avrà dalla sua il maggior numero di neuroni.

Considerazioni
La scelta di terminare la partita non appena uno dei giocatori termina i suoi neuroni pare una mossa indovinata. In questo modo non si creano situazioni in cui una parte del gruppo possa restare “fuori” dai giochi.

Uno dei punti di forza di Assist è la sua immediatezza: con un regolamento molto esemplificativo e chiaro chiunque potrà giocare al meglio sin dalle prime partite.

Una cosa che può balzare all’occhio dei giocatori più smaliziati e attenti è l’attinenza tra le illustrazioni sul dorso delle carte disegno e le parole da scegliere. La caratterizzazione delle carte disegno con illustrazioni tutte differenti, aiuta a rendere più fluido e veloce il ritmo di gioco, basta farle scorrere in mano e si trova una parola di media difficoltà, senza perdere tempo.

E’ importante seguire l’indicazione del regolamento di NON mostrare la carta disegno scelta, ponendola sotto il mazzo dopo aver deciso la parola e di NON farla vedere mentre si sceglie la risposta, proprio per via delle illustrazioni diverse sul dorso delle carte. Può capitare che dopo un pò di partite i giocatori inizino a ricordare le parole delle carte disegno, vedendone il dorso e ricordando le carte già usate nei loro turni da mazziere. Seguendo il regolamento, si impedisce che i giocatori memorizzino le carte e falsino così il gioco.

Con i materiali in dotazione e il numero di carte fornite, raramente capita di terminare una mano senza trovare la parola scelta, ma se volete aumentare ulteriormente il numero di giocatori (dai 10 in su) la longevità ed il divertimento, potete provare a realizzare qualche carta domanda o carta disegno personalizzata, adattandola ai giocatori, o giocarlo in coppie o gruppi.

Anche il numero di “Neuroni“ può sembrare esiguo per un numero di giocatori elevato, ma nulla vieta di aggiungere altre “fiches”, di stabilire delle puntate limitate, o magari di assegnare un valore ad ogni colore dei gettoni, per poter fare una partita prolungata con una maggiore componente di azzardo a dispetto di più partite di inferiore durata.

Pro:
Adatto sia a partite tra amici che in famiglia, con adulti e bambini.
Stimola le capacità comunicative.
Semplice, immediato e veloce.
Regolamento molto esemplificativo e chiaro che permetterà di giocare Assist al meglio anche dalle prime partite.
Buoni materiali.
Contro:
Non è proprio un difetto, ma se nel gruppo c'è gente che non va d'accordo con definizioni e affini, allora meglio soprassedere.
Longevità non eccelsa, si consiglia di aggiungere
nuove domande e carte disegno.
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