Amun-Re

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Amun-Re
Voto recensore:
7,7
Ambientazione
Ci troviano nell'Egitto dei faraoni dove bisogna acquistare più punti prestigio (vittoria) con piramidi, templi e territori.

Il Gioco
Il tabellone rappresenta l’Egitto antico diviso in 15 regioni. Ogni regione ha delle caratteristiche e una posizione geografica. La posizione può essere sul Nilo / esterna al Nilo, Alto Egitto / Basso Egitto. Le caratteristiche variano tantissimo: bonus alla costruzione di piramidi, denaro (alcune solo in certe condizioni), carte speciali, templi, agricoltori e qualche volta nulla.
Il gioco è diviso in due round che in pratica sono identici solo che alla fine di ogni round si calcolano i punti vittoria.

Ogni round è diviso in tre turni durante i quali i giocatori prenderanno delle regioni le gestiranno al meglio (anche tramite le offerte al dio Amun-Ra) e guadagneranno denaro per i prossimi turni. Ogni turno è diviso in 5 fasi (più una sesta alla fine del terzo turno e del sesto che è il calcolo dei punti vittoria). Ma vediamo nel dettaglio.

Prima Fase
Si scoprono tante carte regione quanti sono i giocatori. Esiste una sola carta per regione (e il mazzo si mescola alla fine del primo round). Ogni carta così rivelata si posiziona all’interno della propria regione. Assieme alla carta si posizionano anche all’interno della regione i bonus che quella regione da (eventualmente sono descritti nella mappa, molto pratica) ad esempio due mattoni per costruzione o due carte speciali. Rivelate le regioni si mettono all’asta (fase 2), inizia il primo giocatore.
Ognuno posiziona il proprio segnalino sulla carta della regione che vuole prendere esattamente sulla cifra che vuole offrire per acquisire la regione. Le carte regioni sono tutte uguali (tranne il nome ovviamente), ma tutte hanno 11 cifre che vanno dallo 0 al 40 (mi sembra), chi vuole ad esempio offrire 6 pone il proprio segnalino sul 6: i valori non sono consecutivi quindi si parte da 0 poi 1 poi 3 poi 6 poi 10 poi 15 poi 21 e così via. Quindi chi vuole offrire più di un altro giocatore che aveva offerto 6 dovrà offrire almeno 10. Inoltre non si può rilanciare, non esiste il rilancio (esclusione fatta per una carta speciale, ve ne è anche una che impedisce che qualcuno possa offrire più del proprietario della carta). Quindi una volta che tutti i giocatori hanno messo il proprio segnalino se qualcuno è stato scavalcato nell’offerta deve riposizionare il proprio indicatore su un’altra regione, ma non sulla stessa dove a perso.

Seconda Fase
Tutti coloro che sono stati superati (e non hanno la carata speciale di cui sopra) riposizionano i propri
tasselli questo finché tutti i giocatori siano gli unici presenti su una carta regione, ovvio che l’ultimo che riposizionerà il proprio indicatore finirà per spendere 0, contro chi aveva magari offerto 10 sulla precedente regione. A questo punto ognuno prende possesso della regione presa (dopo aver pagato, ovvio) ponendo un tassello del proprio colore sulla regione e prende anche tutti i bonus presenti sulla regione.

Terza Fase
In ordine di gioco si possono acquistare tre cose: carte speciali, agricoltori, mattoni. Ognuno di questi beni può essere acquistato in qualsiasi numero purché si abbiano i soldi per pagare, visto che non si paga per ogni singolo pezzo preso, ma secondo la quantità che si prende con una progressione numerica. Quindi comprare 1 mattone costa 1 ma comprarne 3 costa 6, e così via.
Ogni tipo di bene va conteggiato a se quindi se si acquista 1 carta speciale e 3 mattoni non si pagano 4 oggetti (ovvero 10), ma i 3 mattoni (6) e la carta (1).
I mattoni e gli agricoltori si posizionano nella regione/i posseduta/e, ogni 3 mattoni si costruisce una piramide (c’è una carta che permette la costruzione della piramide con solo2 mattoni), gli agricoltori invece vanno posizionati negli spazi appositamente disegnati sulle regioni, alcune ne hanno 6, altre 3, altre 1, altre nessuno.
Ovviamente non si può posizionare un agricoltore laddove non c’è più o non c’è mai stato spazio libero (anche qui una carta speciale permette di posizionarne uno in più, sempre anche dove non ci sono spazi).
Le carte speciali si tengono in mano e in qualunque momento possono essere scartate e trasformate in soldi all’ordine di una carta un denaro.
Esiste un limite a quante carte si possono comprare in questa fase: il numero stampato sulla regione o regioni prese (ci sono regioni da 0 carte fino a regioni con 5 simboli).

Quarta Fase
Si passa quindi all’offerta al dio Amun-Ra. Ognuno prepara la sua offerta in denaro nascostamente. Può offrire qualunque cifra anche 0, vi è anche la possibilità di offrire –3 (si meno tre), e una volta fatto la carta torna in mano al giocatore cosicché la possa riutilizzare quante volte vuole. Offerte fatte si manifestano e si conta il totale ovviamente sottraendo le offerte negative. Il totale indica di quante caselle si muove il segnalino della religiosità e del livello del Nilo. Più si offre più avanza (in totale ci sono 4 spazi).
Ogni spazio ha stampato un numero (da 1 a 4) e un simbolo di cammello (solo i primi due). Chi ha offerto di più può prendere gratis 3 oggetti a sua scelta (anche diversi), chi ha offerto la seconda cifra più grande ne prende 2, chi ha offerto in negativo (-3) prende 3 denari. Chi ha offerto di più diventa anche il primo giocatore nel turno seguente.

Quinta Fase
Si riscuotono i denari. Si prendono tanti soldi quanti sono quelli che danno certe regioni: ci sono però alcune regione che danno denaro solo se l’indicatore del livello del Nilo non ha superato il secondo spazio (l’ultimo cammello). Poi si calcolano quanti agricoltori si possiedono e si moltiplica questo numero per quello che appare sullo spazio dell’indicatore del livello del Nilo (quindi da 1 a 4). Riscossi i denari si ricomincia con l’estrazione delle regioni e così via.

Alla fine dei due round si calcolano i punti vittoria: 1 punto per piramide, 6-4-2 punti a chi ha più soldi, per chi è secondo per chi è terzo, 5 per chi possiede la regione con più piramidi a destra o a sinistra del Nilo, 3 punti per ogni carta speciale che ha esaudito (tipo tutte e tre le regioni esterne al Nilo o sul Nilo, tutte in basso o alto Egitto, 9 agricoltori, 7 simboli di carte speciali), un numero di punti variabile per ogni tempio disegnato sulle singole regioni (se c’è ovviamente), numero che è ancora quello stampato sul percorso del livello del Nilo. Si segna il parziale e si continua col secondo round al termine del quale, esattamente come nel precedente, si fanno i nuovi conteggi.
Vince chi alla fine del 6° turno ha più punti.
Pro:
Il gioco risulta molto equilibrato, ma senza essere monotono.
Il fatto che tra il primo e il secondo round le regioni si azzerino, rende il gioco aperto a ogni possibilità strategica e ad ogni recupero.
Tante scelte molte azioni possibili ottimo equilibrio delle varie meccaniche, con un occhio di riguardo alla gestione degli ori.
Ambientazione e componentistica (almeno tabellone e piramidi) davvero belle.
Contro:
Forse un po' arido; dopo qualche partita si sente la mancanza di una fonte più viva di gioco.
Fortuna marcata dalla presenza di carte potere, spesso molto forti. Qualche variante in rete fa di questo vero problema una debolezza.
Forse troppo inflazionata l'ambientazione.
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