[STRATEGIA] Amun-Re: principi basilari

Una breve guida introduttiva che identifica alcuni basilari principi di strategia per questo bel gioco di Reiner Knizia.

L'articolo qui tradotto è stato redatto da Robert Birks e originariamente postato su BoardgameGeek.

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Amun-Re

Una breve guida introduttiva che identifica alcuni basilari principi di strategia per questo bel gioco di Reiner Knizia.

L'articolo qui tradotto è stato redatto da Robert Birks e originariamente postato su BoardgameGeek.
 

COME VINCERE AD AMUN-RE

Un aspetto di Amun-Re che i nuovi giocatori hanno difficoltà ad afferrare, riguarda ciò che serve per vincere una partita a questo gioco. Una volta che lo avrete capito, potrete edificare le vostre strategie sulla base di un piano che, se completato con successo, vi permetterà di totalizzare abbastanza punti per vincere. Ho impiegato molte partite per capire che cosa dovessi fare, pertanto ho ritenuto che potesse essere utile riassumere quelli che ormai ritengo essere i punti principali.

Come si guadagnano i punti.

I punti si guadagnano i 4 modi:

  1. Piramidi. 1 punto per ogni piramide, 3 per ogni set e 5 per la provincia col maggior numero di piramidi su ogni sponda del Nilo;
  2. Templi. A seconda dell’entità del sacrificio nei turni 3 e 6;
  3. Bonus delle carte potere. 3 punti per ogni carta completata;
  4. Quantità d’oro alla fine della partita: 6/4/2.

Quindi, cosa serve per vincere?

Durante il Vecchio Regno, sebbene sia anche importante realizzare dei punti, è molto più importante accumulare abbastanza oro per essere competitivi nel Nuovo Regno. Il modo più sicuro per vincere è di possedere molto più oro di chiunque altro all’inizio del Nuovo Regno, anche restando indietro in quanto a punteggio.

Ho visto partite in cui un vantaggio di 17 punti a metà partita non è poi stato sufficiente: il giocatore in vantaggio aveva pochissimo oro e ha finito per perdere quando un avversario ha usato la propria ricchezza per comprare le province migliori e costruire molte piramidi, realizzando un gran numero di punti nella seconda metà della partita. Se c’è una grande differenza di disponibilità d’oro a metà partita, allora il giocatore che ne ha di più finisce per vincere la maggior parte delle volte.

Il motivo per cui ciò accade è da ricercarsi nel controllo delle piramidi. Inevitabilmente, all’inizio del Nuovo Regno alcune province contano più piramidi di altre. Il giocatore con più oro si trova nella posizione migliore per acquistarle e, probabilmente, per vincere il bonus di 5 punti dato dal maggior numero di piramidi su una provincia.

E’ molto difficile battere un giocatore che ha abbastanza oro per acquistare due province con molte piramidi.

Ricordate, tuttavia, che l’oro è relativo: un vantaggio di 10 monete è significativo se il secondo giocatore più ricco ne ha 25, ma non lo è se tutti i giocatori ne hanno 30 o più!

In tutte le partite che ho giocato, il vincitore aveva totalizzato nella seconda metà almeno due set completi di piramidi, più un bonus per il maggior numero di piramidi. Per questo, durante il Nuovo Regno mi pongo sempre questa combinazione come obiettivo da raggiungere: vale infatti come minimo 19 punti (supponendo che 4 piramidi siano sufficienti ad ottenere una maggioranza). Alcune volte è persino possibile completare 3 set (che valgono 18 punti) e, probabilmente, un bonus di maggioranza, realizzando un totale di 23 punti.

Se completate solo 2 set e non ottenete bonus di maggioranza, vi troverete indietro di almeno 6 punti relativi alle sole piramidi e dovrete realizzare quei punti mancanti in altro modo.

I templi sono una possibilità, ma è difficile prevedere quanto varranno. Idealmente, non vi conviene controllarne 3, dato che dei buoni avversari non vi permetteranno di alzare il livello del sacrificio, a meno che non siate per loro di alcun pericolo. Ben che vada, un tempio può valere 4 punti (che sono, comunque, 2 punti in meno rispetto ad un set di piramidi), ma spesso varranno meno.

Carte potere: in questo caso sono richieste un pizzico di fortuna e della buona pianificazione. Dovete cercare di ottenere queste carte nella prima metà della partita per avere maggiori possibilità di completarle. Ricordate che 1 su 4 è una carta bonus: più carte comprate più chance avete di trovare quelle col bonus.

Solitamente, per vincere è necessario completarne almeno un paio, quindi, se non sarete fortunati e non riuscirete ad ottenerne nessuna, dovrete totalizzare molti più punti nelle altre aree. Al contrario, se sarete molto fortunati, potrete completarne 3 o anche 4, cosa che vi consentirà di realizzare meno punti dalle altre fonti.

Maggioranza d’oro: è sorprendente quante partite vengano decise dal bonus finale per la maggioranza d’oro. Ritengo che quest’ultimo sia il più difficile da pianificare: possedere province redditizie (come Bernike) durante il Nuovo Regno può essere un buon aiuto, ma il richiamo delle piramidi è spesso troppo forte per essere ignorato. Se non avete un estremo bisogno di spendere tutti i vostri soldi nell’ultimo turno della partita (che solitamente significa che non avete bisogno di ulteriori piramidi), allora considerate la possibilità di spendere molto poco e di rubare durante il sacrificio (carta -3): ciò potrebbe garantirvi il bonus da 6 punti.

COME PERDERE AD AMUN-RE

Qui sotto vi riporto alcuni grossi errori che ho visto spesso compiere durante le partite cui ho partecipato.

Offrire troppo (più di 1) per province “agricole”.

La rendita è un fattore critico per le province “agricole” (quelle, cioè, che ottengono entrate dal raccolto): la loro rendita è significativa solo nel caso in cui il sacrificio sia di un certo livello. Se spendete soldi per una provincia “agricola” e il tempio nel primo turno si ferma a livello 1, vi troverete a corto di denaro e quindi in difficoltà.

Avere entrate insufficienti (molto simile al precedente) nel Vecchio Regno.

Comprare, per esempio, Damanhur, Abydos e Edfu, vi lascerà come unica rendita gli agricoltori, e nemmeno in grande numero. Non avrete abbastanza oro durante il Vecchio Regno e vi troverete indietro anche nel Nuovo, a meno che tutti gli altri non abbiano speso molto per le proprie province. In più, nell’esempio qui sopra, vi trovereste con 3 templi, quindi nella probabilità che nel terzo turno gli altri giocatori tengano basse le offerte per non farvi totalizzare troppi punti.

Non comprare almeno 2 agricoltori nel primo turno, quando se ne ha la possibilità.

Gli agricoltori acquistati nel primo turno ripagano per 3 volte: il ritorno minimo sarà di almeno 3 monete d’oro, ma più probabilmente sarà di circa 6 monete. Per questo, avendone l’occasione, comprare 3 agricoltori nel primo turno è un investimento da non farsi sfuggire.

Suicidarsi nei sacrifici.

La rendita è molto importante nei primi tre turni. Offrire un sacrificio che vi faccia ottenere 3 beni in ricompensa non è male, ma se non avete una buona rendita non riuscirete ad ottenere un buon risultato finale. Ciò è maggiormente evidente se controllate province col cammello: se avete acquistato Avaris o Sawu nel primo turno, il tempio a livello 3 annullerà la vostra principale fonte di reddito; se invece ruberete dall’offerta (carta -3) ridurrete molto la possibilità che ciò accada.

In quasi tutti i casi in cui ho visto il sacrificio raggiungere il livello 3 nel primo turno, un giocatore possessore di una provincia col cammello aveva fatto un’offerta positiva, errore pagato a caro prezzo: invece di rubare (guadagnando 3 monete) aveva sacrificato, come minimo, 1 moneta, con una perdita di 4 monete da sommare alle 7-8 monete in meno dovute alla rendita della provincia andata persa. Alla fine, i beni guadagnati grazie al sacrificio erano costati almeno 11 monete.

Spendere la maggior parte dell’oro nel primo turno.

E’ una scelta molto rischiosa. Un classico esempio è spendere 6 monete d’oro per Memphis, comprare 2 carte, 3 agricoltori e 2 mattoni. A questo punto vi resterebbero solo 2 monete. Supponendo un ritorno degli agricoltori di solo 1 moneta, anche rubando 3 dal sacrificio vi trovereste con solamente 8 monete d’oro e recuperare potrebbe diventare molto faticoso.

Lasciare ad un giocatore il dominio economico a metà partita.

Ciò potrebbe capitare solo se qualcuno adottasse la strategia di acquistare a basso costo 2 o 3 province col cammello. Se, per esempio, qualcuno comprasse Bernike, Sawu e Avaris e il sacrificio restasse basso per tutti e tre i turni, costui diventerebbe quasi irraggiungibile: a fronte di un esborso minimo, avrebbe ricevuto una rendita di circa 50 monete d’oro.

Se vi sembra che si stia profilando una situazione simile, fate quanto potete per innalzare il livello dell’offerta!

Comprare Dahkla nel primo turno.

I nuovi giocatori sono spesso attratti dalle 12 monete d’oro che garantisce Dahkla, ma va tenuto conto che quella sarà l’unica rendita che la provincia genererà, quindi non è una buona scelta per il primo turno. Ed è una scelta ancora peggiore se, per ottenerla, si spendono anche delle monete! In questo caso, infatti, vi troverete ricchi nel primo turno, nella media nel secondo e poveri a metà partita.