Alma Mater - la recensione di Mario Rossi

Alma Mater
da getyourfun.it

Alma Mater. Ci ho sperato e ci ho creduto, ma non ce l’ho fatta. Non ti amo nè ti amerò mai. Marius, filius tui

Alma Mater, un german da (2 a) 4 giocatori, caratterizzato da meccaniche di piazzamento lavoratori, engine building e (libero) scambio tra i giocatori, è entrato nella mia collezione per motivi atipici. 

Giochi collegati: 
Alma Mater
Voto recensore:
6,0

Sono sempre stato un giocatore che ama distruggere ottimi giochi con numeri di partite folli e, per quanto mi apra al nuovo, tendo a concentrarmi su pochi titoli. Tuttavia, gli anni del Covid mi hanno lasciato addosso una certa fame di nuovo, limitato come sono stato a poche serate dal vivo e a molte partite su BGA ai soliti grandi nomi.

Ho deciso quindi di buttarmi in una quest di scoperta, (salvataggio e redenzione) di tutti alcuni degli eurogames usciti negli ultimi due anni, per misurarli e vedere se effettivamente sono passati in sordina perché i tempi magri e bui li hanno relegati nel dimenticatoio, o perchè erano delle morchie vere e proprie.

Ovviamente quest’operazione è stata resa possibile dagli sconti di diversi siti, che mi danno laute mance ogni volta che pubblico una recensione positiva ed entusiasta non sanno più che farsene di queste scatolone nel deposito e tentano di liberarsene anche andando in perdita.

Alma Mater è il primo figlio (see what I did there) di questo insano pensiero. Vediamo com’è andata a finire.

Materiali

Il gioco si presenta non male. C’è un inserto interno con cui mi son trovato bene, meeple di legno, un sacco di tessere in cartone robusto e carte un po’ meno robuste, ma tanto non si mischiano o quasi.

Le plance dei giocatori sono double layer, e il tabellone centrale è ampio (forse un filo troppo), a doppia faccia, in base al numero di giocatori, chiarissimo nella simbologia.
Alcune carte necessitano di qualche spiegazione in più alla prima partita, in particolare il tracciato tecnologia laterale e i diversi rettori, ma a parte questo direi che c’è stato un ottimo lavoro di sviluppo per rendere il tutto leggibile, ergonomicamente piacevole e giocabile. L’unico appunto da fare riguarda sicuramente la scelta di riutilizzare le stesse illustrazioni per tutti gli studenti e per tutti i professori della stessa scuola. Al di là del fatto che possa sembrare una scelta "al risparmio", cosa che non mi tocca per niente, in termini di gioco rende meno immediate la lettura del tabellone centrale e, soprattutto, quella della plancia personale dopo che la si è pimpata un po’.

Un’altra polemica che è stata sollevata sia qui in Tana che su BGG riguarda l’aver usato le stesse illustrazioni di Coimbra; dal mio punto di vista, ben venga se ha permesso di rendere il gioco più economico; posso capire che per alcune persone però l’immersione sia importante (in un freddo euro???) e che quindi rappresenti un malus.

Ma andiamo avanti.

Flusso di gioco

Alma Mater è un piazzamento lavoratori a turni dove l’ordine di turno è modificabile e dove gli spazi azione non sono esclusivi ma hanno costi crescenti con una logica di “chi primo arriva meglio alloggia”.

Gli spazi azione consentono di raccogliere monete, combattere per la posizione di turno, acquistare libri dalla banca o dagli altri giocatori, scalare il tracciato tecnologia, conquistare studenti e professori per la propria Università.
Professori e Studenti rappresentano il motore del gioco: i primi rappresentano azioni extra e costano un mutuo l’uno, i secondi vanno a migliorare diverse aree del nostro piano di gioco. Gli Studenti sono gli stessi di partita in partita, mentre dei Professori è presente una coppia (l’altra rimane nella scatola) per scuola.
Il tracciato tecnologia è lineare, tipo il tempio di Arnak, ma le combinazioni delle cinque carte che lo costituiscono sono quasi infinite (1000+). Oltre ai costi per essere scalato e alle ricompense alla fine di ogni fase, è molto importante perché cambia l’importanza relativa dei libri di ciascun giocatore.

Proprio i libri, infatti, sono il cuore del gioco e il principale elemento di novità.
A ogni giocatore è associato un colore di libri; questi sono richiesti per acquistare Professori e Studenti, con dei vincoli legati appunto al livello raggiunto sul tracciato tecnologia. Chi rimane in fondo al tracciato avrà grosse difficoltà a procurarsi i libri necessari per proseguire con la sua partita, e dovrà cercare piani alternativi e creativi per sopperire a tali problemi.
Ogni giocatore ha un modo molto economico di procurarsi i propri libri; quando li ottiene deve decidere immediatamente se tenerli in scorta per usarli come valuta o se metterli in vendita.

La seconda opzione, normalmente molto conveniente, è il centro dell’interazione presente nel gioco al di là del classico piazzamento-lavoratori-con-twist. I libri vengono immessi in degli “scaffali” sulle plance dei giocatori e ad ogni scaffale corrisponde un prezzo. Con un’azione specifica, di gran lunga la più gremita del tabellone e dove non esistono penalità per i piazzamenti, si comprano quanti libri si vogliono da un giocatore specifico, pagando il prezzo a quello stesso giocatore.
La cosa molto divertente è che il gioco poi mette a disposizione modi di cambiare i prezzi e modificare gli incentivi, premiando non solo chi è più capace di ottimizzare il proprio motore, ma anche chi sa leggere meglio il tavolo.

A corollario del tutto, essendo Alma Mater un gioco moderno, ci sono i poteri asimmetrici. Anche qui gli autori hanno seguito una via popolare, la scelta iniziale dei diversi Rettori, aggiungendoci un twist che aggiunge profondità: tre Rettori saranno disponibili per tutti durante la partita, purchè i giocatori se ne dimostrino “degni” soddisfacendo le loro richieste. Uno di questi Rettori sarà quello avanzato dal draft iniziale.

Ad aumentare la variabilità di partita in partita si aggiunge un ulteriore draft iniziale, in cui vengono scelte le risorse di partenza tramite carte, che determina anche il primo ordine di turno.

Cosa mi è piaciuto

Il sistema di libri è ben fatto e presenta spesso scelte interessanti. I nostri libri sono i più facili da procurarsi, e vorremo utilizzarli spesso. D’altro canto, metterli in vendita procura picchi di entrate economiche che possiamo reinvestire immediatamente.

Dopo qualche partita si capisce perchè è presente uno Studente che mette a disposizione un secondo spazio azione personale per comprare i propri libri: a seconda di come si è impostata la partita, può anche darsi che comprare 14 dei propri libri in un turno non basti!

Il doppio draft iniziale delle risorse e dei Rettori mi è piaciuto davvero molto, aggiunge una dimensione molto strategica fin da inizio partita che è qualcosa che personalmente adoro.
Non sono però così convinto fosse necessario mettere carte che fossero nettamente migliori di altre, anche se danno maggiori possibilità di iniziare nelle prime posizioni. Nella mia (limitata) esperienza, prendere le carte alte conviene sempre. Infine, inanellare mini-combo e sbloccare nuovi poteri dà sempre una certa soddisfazione, e questo gioco, a differenza di altri, non esagera nel propinarci sequenze di turno eterne a causa di troppe combo.

Cosa non mi è piaciuto

Fino a qui sembro parecchio entusiasta del gioco, no? Eppure l'ho rivenduto, non desidero esplorarlo ulteriormente e ne sono stato parecchio deluso. Come spesso succede, quando ci sono le potenzialità, le aspettative lievitano e il tonfo (se ci sarà un tonfo) potrà essere solo più forte.

Luuuuuuuuuungo

Forse sto diventando sempre più sensibile a questo tema, ma abituato come sono a giochi profondi che stanno nelle due ore, oramai le sforo solo per giocare a capolavori (Barrage, per dirne uno).

Alma Mater ha una delle spiegazioni più lunghe che mi sia mai trovato a fare. Mi ha portato via quasi un’ora ogni volta, dato che la spiegazione del gioco in sé non è difficilissima, ma ci sono miriadi di icone su cui soffermarsi.

Ma soprattutto, il problema sono ovviamente le partite. Nè in tre nè in quattro giocatori siamo mai scesi sotto le tre ore, anche giocandoci con gli stessi giocatori immediatamente la sera successiva. La paralisi da analisi è reale, e per quanto un po’ si possa pianificare e per quanto il brivido della scelta sia piacevole, è impossibile ignorare quanto tempo passa tra un turno e l’altro. 

Se non altro, giocando sempre con Giocatori Fortissimi (™), in ogni round ognuno faceva più o meno lo stesso numero di mosse; altrimenti, da aggiungere ci sarebbe anche un fastidioso downtime al termine di ogni round. Ora, mi direte voi. Se devo giocarci in due con la mia dolce metà, o al massimo in tre una volta ogni tanto, che problema c’è?

Nessuno per quanto riguarda il tempo, risponderei io, se non fosse che…

Alma Mater è un gioco da 4. Punto.

Dopo averci giocato un po’ di partite (5) e averci riflettuto parecchio, mi è chiaro che Alma Mater è stato pensato come un gioco per quattro persone, ed è stato poi adattato, per essere commercializzato, a tre e a due giocatori.
I dizionari, detti anche i libri gialli, sono chiaramente un’aggiunta al gioco per permettere partite con tre giocatori senza automa e partite con due giocatori con l’automa. È stato fatto un ottimo lavoro per renderlo possibile, ma personalmente piuttosto che giocare multiplayer con aggiunta di automa mi sparo, e la differenza in tre è già palpabile. Ok che gli spazi azione sono diminuiti, ma la bellezza del gioco sta nella gestione dei libri, non nella parte di piazzamento lavoratori. E la stessa è parecchio ridimensionata in tre, tanto da sembrare un gioco diverso.

In due non l’ho nemmeno provato, per la cronaca. In quattro essere gli ultimi nella traccia tecnologia diventa davvero pesante.
Le scelte di messa in vendita e di acquisto dei libri sono molto più interessanti, e la tempistica delle azioni è molto più cruciale.
In sostanza, se volete giocare ad Alma Mater, fatelo in quattro. Per me purtroppo questo è un grosso limite, dato che non sempre nelle mie serate riusciamo ad essere al completo. Da qui, la rivendita del bel prodotto.
In quattro, tra l’altro, il gioco riesce a dare quella sensazione di strettezza che tanto piace a buona parte di noi eurogamer, dove le scelte diventano più sofferte e dove si dibatte su una moneta in più o in meno durante vendite e acquisti. Peccato sia solo la sensazione, di strettezza, a rimanere, dopo un po’ di partite giocate in maniera seria. 

Già, perchè…

In Alma Mater riesci a fare tutto, troppo

Ora, io nei german cerco tante cose. Tra queste, con un peso molto rilevante, c’è la sfida. Non la sfida degli altri giocatori, ma proprio la sfida del gioco stesso: come carpirne i segreti, come studiarne il ritmo, come strappare il più punti possibile mentre il gioco resiste attivamente.  Questo tipo di piacere, purtroppo, non l’ho trovato in Alma Mater.

Ho chiuso la mia prima partita a 131 punti. La seconda a 153. Le successive sempre intorno al 160-170, l’ultima a 184.

Mi sono confrontato con i punteggi postati dagli altri sul forum; in diversi pare arrivino intorno agli 80, ma per fortuna leggendo i risultati di Elder Dragon ho trovato conferma della veridicità dei miei conteggi (altrimenti avrei avuto dei dubbi sulla mia comprensione del regolamento). In pratica in ogni partita o quasi tutti i giocatori riuscivano a prendere tutti e tre i busti, a raggiungere la cima della traccia tecnologia o a fermarsi appena sotto, e a prendere 4-7 Professori e 5-9 Studenti. Devo ammettere che mi aspettavo molta più asimmetricità nelle possibilità di far punti. Non sono interessato a esplorare un gioco in cui la differenza tra il mio tableau finale e il tuo sono una carta Professore e un paio di Studenti.

Sì, il percorso per arrivarci è interessante. Sì, la partita stessa non è giocata in maniera uguale da tutti. Ma il tutto diventa fin troppo ripetitivo per i miei gusti, soprattutto in un gioco da tre ore.

Il commento di uno dei miei compagni di giocate “competitive” riassume bene il mio pensiero attuale sul gioco: sarebbe molto più interessante se durasse un round in meno. A quel punto dovrei scegliere tra fare tutti i busti, fare tutti gli Studenti, salire in cima alla traccia tecnologia o prendere tanti Professori, invece che fare più o meno tutto.

Ma non ho intenzione di tenere un gioco che devo per forza giocare in maniera diversa perché diventi interessante; ci sono così tanti bei cinghiali da catturare in giro…

Chiaramente quest’ultimo punto non è un difetto in senso assoluto: ci sono giocatori a cui questa larghezza, se così vogliamo chiamarla, piace molto. Io non sono tra quelli, e neanche i giocatori con cui mi trovo di solito. Da qui, il mio voto finale: un 6 tondo. 

La definizione di un gioco che intavolo se mi viene proposto, ma che non porto (né possiedo) io in prima persona. I limiti di tempo e di persone lo lascerebbero in kallax a prendere polvere troppo spesso, e la sua larghezza non mi permetterebbe comunque di apprezzarlo appieno. Peccato.

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Commenti

Come sempre le tue analisi si leggono con piacere e sono profonde ed interessanti. Non ho giocato a questo titolo (sarà un caso?) abbastanza da poter confutare o confermare i tuoi giudizi in merito ma sicuramente li ho letti con grandissimo piacere. Bravo.

Condivido, un paio di partite ma non mi ha coinvolto.

Io purtroppo non ho avuto modo di approfondirlo, sono fermo ad una partita (vinta con 138 PV e 40 di distacco sul secondo). In ogni caso concordo sul fatto che va giocato in 4, mentre l'impressione iniziale non è stata quella di un gioco largo, anzi la prima metà della partita direi il contrario, poi se hai impostato bene la tua strategia le cose diventano più facilli nella seconda metà, però ribadisco, è solo un giudizio preliminare.

La cosa che ho apprezzato di più di questo titolo, è che non fornisce linee guida ai giocatori, i quali possono benissimo giocare in maniera subottimale e creare strane dinamiche al tavolo. Per qualcuno è un difetto, per me è un valore aggiunto.

Spero di giocarlo ancora, casualmente, proprio l'altra sera ero a casa del possessore del gioco e esprimevo la mia volontà di provarlo una seconda volta.

Concordo, oltretutto io sono più radicale, e di questo collettivo ho rivenduto tutti i giochi, perché dopo 4 o 5 partite mi ero stufato...

laspiadeikappa scrive:

Concordo, oltretutto io sono più radicale, e di questo collettivo ho rivenduto tutti i giochi, perché dopo 4 o 5 partite mi ero stufato...

Anch'io non sono un grande fan dei giochi Acchittocca e non so per quante partite possa tenere alto l'interesse Alma Mater, però lo trovo decisamente più riuscito di Egizia e Terramara. Comunque a mio parere Virginio Gigli, ma anche Flaminia Brasini, hanno fatto i loro migliori giochi insieme ad altri autori, non sotto il nome di questo collettivo.

odlos scrive:

[...] l'impressione iniziale non è stata quella di un gioco largo, anzi la prima metà della partita direi il contrario, poi se hai impostato bene la tua strategia le cose diventano più facilli nella seconda metà, però ribadisco, è solo un giudizio preliminare. [...]

La sensazione di strettezza c'è tutta, che è il motivo per cui all'inizio mi ha preso. Ma se già nelle prime partite finisci per fare tutto, vuol dire che tanto stretto non è. Ricordo le prime partite ad agricola, dove era tanto arrivare a trenta punti e avere una fattoria guardabile...

odlos scrive:

lo trovo decisamente più riuscito di Egizia e Terramara.

Pensa che Terramara era sulla mia shortlist di titoli degli ultimi anni da provare, ma non l'ho ancora trovato sotto i 30€ spese comprese. Non ti ha entusiasmato?

MarioRossi scrive:

Pensa che Terramara era sulla mia shortlist di titoli degli ultimi anni da provare, ma non l'ho ancora trovato sotto i 30€ spese comprese. Non ti ha entusiasmato?

Prendi con le pinze quello che dico perché anche in questo caso ho fatto solo una partita, oltretutto in 3 giocatori, e a mio parere come nel caso di Alma Mater, questo è un gioco da 4, per il tipo d'interazione necessaria a migliorare l'esperienza di gioco e per la fastidiosa gestione dei lavoratori neutri in meno giocatori. In ogni caso, mi ha dato l'impressione di un gioco incompiuto, vuoi perché affianca idee fresche e originali a molte altre cose già viste e riviste, vuoi perché alcune scelte grafiche e ergonomiche non sono il massimo, senza contare che ha un regolamento impostato male. A livello di meccaniche ci sono spunti interessanti, ma tutto il sistema di trasformazione risorse, costruzione e utilizzo artefatti mi è sembrato poco ispirato, e tiene presente, considerando i tuoi gusti, che c'è una certa abbondanza di materie, anche se poi a ben vedere non puoi fare tutto quello che il gioco propone, sei spinto a specializzarti in pochi aspetti. Ecco, anche la questione "leader" mi lascia qualche dubbio, perché in base a quello che scegli all'inizio sarai costretto ad andare forte in quel campo, non vedo come non sfruttare il leader ti possa garantire una buona partita. Di per sé non sarebbe necessariamente un male, però se da una parte hai poco margine per modificare i tuoi piani di partenza, dall'altra ti trovi confrontato con una lettura della plancia azione molto difficoltosa (troppo per quello che il gioco restituisce, le azioni future sono veramente tante) e il rischio è quello di finire a giocare in modo più tattico, andando a sentimento e lasciando perdere una vera pianificazione a lungo termine.

Concordo con Odlos che molto dipenda da come si gioca al tavolo. Ho fatto solo 3 partite, ma a quanto ho capito Rossi &C. (bella rece, a proposito... riesci ad essere preciso e coinvolgente allo stesso tempo) giocano mettendo in vendita un sacco di libri a testa... ho giocato partite invece dove vendevamo pochi libri, il che creava più ristrettezza economica per tutti.

Non so... chiedo... non è che larghezza e punteggio risentano del gruppo di gioco al tavolo? Un  po' come Azul, dove se nessuno mira a chiudere righe si arriva a punteggi stratosferici?

korn73 scrive:

Concordo con Odlos che molto dipenda da come si gioca al tavolo. Ho fatto solo 3 partite, ma a quanto ho capito Rossi &C. (bella rece, a proposito... riesci ad essere preciso e coinvolgente allo stesso tempo) giocano mettendo in vendita un sacco di libri a testa... ho giocato partite invece dove vendevamo pochi libri, il che creava più ristrettezza economica per tutti.

Non so... chiedo... non è che larghezza e punteggio risentano del gruppo di gioco al tavolo? Un  po' come Azul, dove se nessuno mira a chiudere righe si arriva a punteggi stratosferici?

Sicuramente entrambe risentono del gruppo di gioco al tavolo. Ma gli incentivi parlano chiaro: mettere i libri in vendita conviene. Se nessuno li vende, non appena uno inizia tutti compreranno i suoi: ci guadagnano lui e chi è riuscito a comprarglieli. La situazione è presto chiara sia facendo due conti che sperimentalmente giocando: l'intera struttura di gioco è costruita intorno al commercio, e chi se ne esclude ne paga le conseguenze. Sia pure il giocatore in testa al tracciato tecnologia. Sono gli altri a guadagnarci.

È buona cosa invece manipolare i prezzi del mercato; lo studente che permette di farlo è parecchio forte. Se sei in cima al tracciato puoi rendere i tuoi libri molto costosi, se sei in fondo renderli molto economici e quindi appetibili.

La scelta fondamentale del gioco è scegliere QUANTI libri mettere in vendita a seconda di quanti libri propri si intende usare nel breve-medio termine, non scegliere SE farlo.

In Azul il sistema di incentivi funziona all'opposto; nella maggior parte delle partite conviene riempire in fretta le righe per non rischiare chiusure in faccia, quindi i punteggi si abbassano. Anche se non sono un esperto di Azul in multiplayer, ci ho giocato parecchio solo con la ragazza.

MarioRossi scrive:

Sicuramente entrambe risentono del gruppo di gioco al tavolo. Ma gli incentivi parlano chiaro: mettere i libri in vendita conviene. Se nessuno li vende, non appena uno inizia tutti compreranno i suoi: ci guadagnano lui e chi è riuscito a comprarglieli. La situazione è presto chiara sia facendo due conti che sperimentalmente giocando: l'intera struttura di gioco è costruita intorno al commercio, e chi se ne esclude ne paga le conseguenze. Sia pure il giocatore in testa al tracciato tecnologia. Sono gli altri a guadagnarci.

È buona cosa invece manipolare i prezzi del mercato; lo studente che permette di farlo è parecchio forte. Se sei in cima al tracciato puoi rendere i tuoi libri molto costosi, se sei in fondo renderli molto economici e quindi appetibili.

La scelta fondamentale del gioco è scegliere QUANTI libri mettere in vendita a seconda di quanti libri propri si intende usare nel breve-medio termine, non scegliere SE farlo.

Sì, nella partita che ho giocato io chi ha fatto il prezioso con i suoi libri è arrivato lontanissimo, io ero quello meglio disposto a mettere volumi in gioco e ho vinto nonostante fossi terzo nella graduatoria per gran parte del tempo. Se non ricordo male, nel forum qualcuno parlava di partite fatte senza che nessuno al tavolo vendesse libri, ecco, mi sorprende che si giunga ad approcci così differenti (dopo qualche partita immagino emerga quanto scritto da MarioRossi, il giocatore deve fare la miglior valutazione possibile su utilizzo e vendita, perché non è assolutamente il caso di mettere a disposizione libri a basso costo). Comunque, ripeto, per me la cosa difficile è dare il là alla partita, l'abbondanza e la larghezza si vedono solo se tutto è stato impostato correttamente, all'inizio ti sembra di fare poco o nulla.

Sono rimasto abbastanza stupito di questo articolo.
Intanto perchè principalmente non è una recensione volta a far conoscere aspetti di un titolo e quindi descritto tentando di usare criteri obiettivi e neutrali, ma piuttosto la storia personale di come un gioco, provato per cercare novità, sia passato sotto una lente individuale (o di un piccolo gruppo) di giudizio e alla fine scartato dalla propria collezione. Cioè più quello che posso aspettarmi in un post su un social o un forum e non in un articolo di recensione sulla testata di un sito.
Ma può essere solo uno stile di scrittura, per cui chiudo questa piccola parentesi.

Entrando però nel contenuto, la vera stranezza (a mio vedere, ovviamente) è che, dopo avere descritto in termini anche positivi aspetto e flussi di gioco, la 'bocciatura' avviene per questi punti:
- gioco lungo (mah, noi 2,5 ore la primissima partita +1 ora prima lettura regole) quindi nella media superiore dei giochi di stesso livello
- gioco che gira bene in 4 (ma anche qui come tanti altri)
- troppo largo e quindi poco sfidante (anche se si segnala che per passare da un buon punteggio intorno ai 100 punti ad uno eccezionale intorno ai 200 ci vogliono 5/6 partite).
Quindi rilievi a mio vedere leggeri, ma la cosa strana, è che viene indicato un semplice rimedio al tutto: ridurre la partita di un turno, perchè in questo modo, tutti i punti negativi spariscono e il gioco diventa ok.
Mi ricordo di aver sentito da un game-designer (ma non dico il nome perchè posso sbagliarmi) che nello sviluppo di un gioco, dopo aver verficato e testato tutto, spesso si chiude la prima versione proprio tagliando la durata di un game per creare la sfida ai giocatori. Qui non è stato fatto. Ma nulla impedisce a un giocatore di farlo, se questo trasforma per lui il gioco da scartabile a gradito.
Invece viene venduto perchè
"non ho intenzione di tenere un gioco che devo per forza giocare in maniera diversa perché diventi interessante"
" la sua larghezza non mi permetterebbe comunque di apprezzarlo appieno. "
Io ho già più volte espresso parere favorevole sull'applicasione di house rules, quando queste permettono al gruppo di giocare con più soddisfazione, e qui l'esempio è lampante.
Come se comprassi una bella bici, ma dopo un giro di prova dire che c'è montata una ruota dentata troppo piccola che fa pedalare troppo e andare troppo piano; peccato perchè altrimenti sarebbe davvero un bell'andare, mi tocca rivenderla..... 
Alla fine un giudizio fortemente in calando, un votino di sufficienza minima, che lascia probabilmente un grosso dubbio in chi poteva pensare di dargli una possibilità, e questo sulla base (dichiarata) di gusti personali, per un gioco che ha invece buone meccaniche, buon aspetto, alcune caratteristiche originali, flusso di gioco elegante perchè semplice, e, non menzionato, un aspetto raro, essere completamente deterministico perchè ad alea zero assoluta (nel bene e nel male del gradimento) e che quindi potrebbe incontrare il favore di una vasta fetta di giocatori.
Anche questo è un giudizio personale? Beh, in parte certamente, comunque il voto medio di questo titolo non è certo un 6.

Elder_Dragon scrive:

Anche questo è un giudizio personale? Beh, in parte certamente, comunque il voto medio di questo titolo non è certo un 6.

forse 5 sarebbe piu appropriato

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