Alla conquista delle chiavi della città di Belfort

Copertina del gioco da tavolo Belfort
Tasty Minstrel Games, Lacerta, Pegasus Spiele

Belfort è un gioco da tavolo in cui si riconoscono tante meccaniche gestione risorse, maggioranze e piazzamento lavoratori, caratterizzato da un tema piacevole e accattivante, dove tenteremo di gestire al meglio la città e ottenere la vittoria.

Giochi collegati: 
Belfort
Voto recensore:
7,8

Ambientazione

Per un tragicomico errore burocratico, l'erigenda città di Belfort è stata assegnata a più di un Supervisore (i giocatori), ciascuno dotato della propria squadra di fedeli nani ed elfi costruttori. Colui che saprà gestire al meglio la propria squadra e costruire nei posti e nei tempi giusti otterrà le ambite chiavi della città, nonché la vittoria finale.

Il Gioco

Belfort tenta di coniugare in un unico gioco gli aspetti di gestione risorse, maggioranze e piazzamento lavoratori senza appesantire troppo il tutto e con l'ausilio di un tema piacevole e accattivante.

In sostanza, turno dopo turno, si utilizzano i propri fidi lavoratori per acquisire nuove risorse dalla plancia raccolta, nella quale si può anche cambiare l'ordine di turno e arruolare nuovi membri della squadra, il tutto sempre in competizione con gli avversari.

Le risorse così acquisite servono principalmente per costruire edifici all'interno della città in cui ognuna delle 5 sezioni ad aquilone presenta gli stessi siti edificabili. La scelta di tali edifici è vincolata alle carte edificio (carte proprietà) che si hanno in mano nel corso della partita (anche queste si possono pescare) e che corrispondono, ovviamente, agli edifici sulla plancia di gioco.

Queste carte, una volta costruite, danno generalmente un beneficio diretto al possessore, un beneficio indiretto che si ottiene sbloccando un'apposita casella tramite uno gnomo e, a volte, mandando uno dei propri lavoratori ad operare all'interno dell'edifico stesso.

Gli gnomi citati sono, per l'appunto, dei lavoratori neutrali che possono via via essere arruolati nel corso della partita e che assolvono dei compiti tutti loro, differenti da quelli di pura manovalanza di elfi e nani. Come già detto, il compito principale degli gnomi è quello di sbloccare particolari abilità dei vari edifici, dando accesso a bonus e azioni più appetibili.

Nella città è poi sempre possibile costruire 5 gilde che sono sorteggiate (o scelte) all'inizio della sessione di gioco tra le 12 disponibili, garantendo in tal modo una certa diversificazione tra una partita e l'altra. Queste gilde possono essere anche sfruttate da giocatori diversi da quelli a cui appartengono (diversamente dagli altri edifici di proprietà in cui possono entrare solo lavoratori dello stesso giocatore), previo pagamento di una moneta al proprietario.

I punti vittoria si fanno col meccanismo delle maggioranze in 3 specifici turni di gioco (3°, 5°, 7°) e in tal senso contano sia la maggioranza di edifici in ogni singolo spicchio di città, sia la maggioranza in ogni singolo gruppo di lavoratori (nani, elfi, gnomi).

Man mano che si avanza nel tracciato punti, però, si hanno anche maggiori tasse da pagare sotto forma di monete. Se in un turno non si riesce a pagare il dovuto, semplicemente si torna indietro di tanti PV (punti vittoria) per quante monete non si sono versate all'erario. La cosa è abbastanza semplice da seguire nel gioco perchè il tracciato delle tasse richieste segue parallelamente quello dei PV e questo sistema di autoregolamentazione è forse una delle cose più riuscite del gioco.

Considerazioni

Mi sento di consigliare Belfort soprattutto a chi ama i giochi di maggioranze. Nonostante tutti gli altri aspetti del gioco, infatti, i punti si fanno solo così e quindi questo aspetto non solo non deve disturbare, ma deve anche piacere.

Troverete in Belfort anche un'ambientazione sicuramente maggiore rispetto ad altri german, ma rimane pur sempre un gioco euro per cui lo sconsiglio agli amanti dei giochi american.

In conclusione Belfort è un prodotto godibile e ben riuscito, non eccezionale né tantomeno un miracolo ludico, ma, considerando le uscite di quest'anno, rientra sicuramente tra la rosa dei papabili di Essen 2011.

Elementi di sintesi

Materiali

Ottimi nel complesso. Tutte le plance sono spesse, robuste e piacevolmente plastificate. Le carte, come al solito un po' sottili, sembrano comunque abbastanza resistenti, anche se consiglio come sempre l'imbustamento. Un po' noioso all'inizio attaccare tutti gli adesivi alle pedine, ma è un peccato veniale e necessario. Lo spazio nella scatola è quasi al limite e non c'è posto per nessun organizer degno di questo nome, per cui alla fine dovete rassegnarvi ad utilizzare solo le bustine trasparenti se volete conservare un minimo di ergonomia.
Una nota di merito va alla grafica, simpatica ed efficace, ed alle risorse sagomate in modo veritiero e originale.

Mappa

La mappa pentagonale colpisce subito per la sua forma anomala e, pur non essendo un miracolo di disegno prospettico, fa la sua bella figura così come tutte le altre plance che sono chiare nell'iconografia e di dimensioni giuste, né troppo grandi, né troppo piccole.

Regolamento

Le regole sono chiare e ben spiegate, ricche di illustrazioni ed esempi. Nelle partite che abbiamo fatto i dubbi sono stati pochissimi e sempre risolti consultando rapidamente il regolamento. In appendice riportano anche un'interessante variante per due giocatori (stavolta almeno pare che l'abbiano pensata con un certo impegno, non buttata lì tanto per fare) e il riassunto di tutti gli edifici e delle gilde.

Gli elementi di originalità non sono molti, tuttavia qualche sputo interessante c'è.

Innanzitutto la riuscita fusione piazzamento/gestione/maggioranze che risulta abbastanza fluida e ben amalgamata.

Bello e strategico anche il meccanismo per cambiare l'ordine di turno che non consente allo stesso giocatore di essere primo per più turni consecutivi.

Intuitivo ed efficace il sistema di autoregolazione PV/monete che costringe ad avere sempre un'ottima gestione e bilanciamento tra quello che si guadagna e quello che si spende in tasse, pena la penalizzazione in PV. È un feed-back immediato ed efficiente.

Simpatico, infine, il ruolo degli gnomi che sbloccano le caselle più interessanti degli edifici e che, essendo in un pool comune, sono un elemento di contesa diretta.

Strategia

Tre sono le cosa da tener presenti:

  1. come in tutti i giochi di piazzamento lavoratori (questo è il motore principale del gioco), è fondamentale incrementare il numero della propria manovalanza in fretta. Da 3 elfi e 3 nani si può arrivare fino a 7 pedine per tipo, di cui 10 capimastri (in grado di raccogliere 2 risorse a testa). Per questo è fondamentale andare, ogni volta che è possibile, sulle caselle di reclutamento e privilegiare, nella prima parte del gioco, la costruzione di edifici che consentono l'arruolamento gratuito di altri lavoratori.
  2. L'oculata gestione delle proprie risorse è fondamentale. Generalmente chi riesce ad incamerare e sfruttare più risorse vince la partita. Cercate di farlo tramite i lavoratori e senza far affidamento sul mercato che è un'azione sempre in perdita; è dunque importantissimo prendere più legno/pietra/metallo possibile, tenendo sempre d'occhio il rapporto monete/tasse.
  3. Il gioco ha un andamento a iperbole. Ovvero si parte piano e si spicca il volo negli ultimi turni di gioco, con situazioni che si possono anche ribaltare a causa di un ordine di turno particolarmente favorevole/sfavorevole. Quindi, anche se recuperare non è semplicissimo, non sentitevi comunque mai al sicuro se il vostro vantaggio è risicato. Tuttavia questo aspetto è valido per il gruppetto di giocatori in testa; se nei primi turni non si riesce a stare al passo, sarà comunque difficile recuperare e il seguito del gioco potrebbe anche risultare frustrante.

Interazione

Nel complesso buona, relativamente al tipo di gioco, superiore a titoli come Agricola, tuttavia minore rispetto ad altri (Caylus, ad esempio, nonostante abbia tutta interazione indiretta, ha sicuramente una meccanica più feroce e competitiva, ugualmente Puerto Rico, con le sue azioni consequenziali e collettive).

Anche altri giochi a maggioranze (es: Dominant Species, Dakota) hanno una interazione più marcata, il che, tenete presente, non è in realtà un difetto, dato che si porta appresso un conseguente pregio, si possono infatti programmare meglio la propria partita e la propria strategia a lungo termine, aspetti spesso necessariamente più trascurati in giochi di maggioranze.

Ciò che favorisce l'interazione diretta tra i partecipanti è principalmente la plancia di raccolta, ma solo nella parte inferiore, quella in cui si compete per arruolare nuovi manovali e per l'ordine di turno. Le risorse, infatti, vengono raccolte indiscriminatamente da tutti, proporzionalmente alla manovalanza impiegata e chi detiene la maggioranza ha solo un bonus di raccolta.

Come già evidenziato, ci sono anche gli gnomi ad essere rapidamente contesi tra i giocatori. Infatti sono contenuti in un mucchio comune e chi prima riesce ad arruolarli, prima potrà beneficiare delle funzioni da loro sbloccate.

Altro aspetto interattivo sono le gilde, dato che il loro uso è condiviso e il possessore guadagna 1 moneta per ogni utilizzo da parte di terzi. Le gilde in gioco sono di 3 tipi: Base, Risorse e Interattive. Per una partita più combattuta ed attenta, suggerisco ovviamente di usare tutte le 4 Interattive e sorteggiare poi una delle altre.

Personalmente consiglio la combinazione Architects – Recruiters – Thieves – Bandits – Wizards che garantisce una forte interazione nonché competizione per l'utilizzo delle gilde stesse.

Se invece volete privilegiare la programmazione strategica a lungo termine e limitare l'interazione diretta (rubare edifici/risorse) potete tranquillamente lasciar perdere le gilde Interattive e selezionare solo quelle Base/Risorse. Dipende dai gusti e da come vi piace impostare la partita.

I normali edifici di proprietà, invece, sono utilizzabili solo dal giocatore che li ha costruiti. Questo permette di effettuare una discreta programmazione delle proprie mosse, ma va a discapito dell'interazione diretta. Forse, se si fosse consentito di poter utilizzare in qualche modo anche le funzioni degli edifici avversari, la partita avrebbe avuto più mordente.

Ultimo punto a favore dell'interazione è ,ovviamente, quello delle maggioranze. Al di là di tutto quel che si fa in partita, di cosa si costruisce, di come si amministrano le proprie risorse e così via, non bisogna mai dimenticarsi che i punti si fanno solo in quel modo.

In questo caso è quindi fondamentale tener d'occhio gli altri, contandone i lavoranti, vedendo dove vanno a mettere i loro indicatori di proprietà, cercando di spezzare il loro gioco e nel contempo fare il proprio. Oltretutto il meccanismo proposto è fortemente penalizzante per i pareggi per cui non ci si può mai adagiare sugli allori; qui col mal comune rischia di non godere nessuno! Ovviamente devono piacere i giochi di maggioranze per apprezzare questo tipo di soluzione e tutto il sistema evidenzia inevitabilmente un po' di kingmaking.

Scalabilità

Le sezioni più combattute del gioco (arruolamento, ordine di turno) si riducono col ridursi dei partecipanti, per cui la tensione non cala e lo stesso fanno gli gnomi neutrali a disposizione. La plancia è sempre la stessa, ma il meccanismo a maggioranze porta comunque a interagire molto su di essa per assicurarsi primi e secondi posti. Ovviamente in 5 il tutto è un po' più pieno e claustrofobico, ma direi che in 3 il gioco non è poi così diverso.

Bella ed originale la variante per due in cui c'è la possibilità di controllare altri due giocatori fantasma che però possono passare di mano quando si cambia l'ordine di turno.

Durata

Dopo la prima partita si attesta attorno ai 40 minuti per giocatore, purchè non ci siano troppi pensatori al tavolo. Generalmente la fase di piazzamento scorre via bene dato che si posiziona una pedina a testa, mentre quella di risoluzione a volte subisce un po' di downtime dato che ogni giocatore risolve tutte le sue mosse prima di passare al successivo. Questo accade specialmente negli ultimi turni in cui i lavoratori sono numerosi per tutti.

Pro:

Buona varietà di gioco.

Ben riuscita amalgama di meccaniche differenti.

Ambientazione superiore alla media dei giochi "tedeschi".

Contro:

Difficile recuperare in corsa se il distacco di punti è medio o alto.

Spesso la quantità di risorse che si hanno è più importate della funzione di molti edifici, per cui si tende un po' a trascurare questi ultimi e a impiegare molti pezzi nella raccolta.

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