Alcatraz: The Scapegoat

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Alcatraz: The Scapegoat
Voto recensore:
6,9

Introduzione
Alcatraz è un gioco che è piuttosto difficile inquadrare nei canoni tradizionali, in quanto pur non includendo elementi di particolare originalità, risulta tuttavia originale nel modo in cui funziona. Di fatto, viene classificato come un collaborativo poiché è necessaria una partecipazione di questo tipo fra i giocatori e prevede che uno agisca a contrasto rispetto agli altri, tuttavia i ruoli non sono fissi e cambiano durante il gioco in funzione delle scelte e delle opportunità che si verificano. In sostanza, tutti gli elementi e le meccaniche già note al giocatore vengono qui mescolate e utilizzate in modo da costruire un sistema decisamente interessante e di elevata giocabilità.

Ambientazione
I giocatori rappresentano detenuti condannati ad una pena di luuuunga reclusione nel carcere di Alcatraz, il cui unico obiettivo è quindi la fuga. Per riuscire a fuggire, tuttavia, occorre elaborare un piano, che difficilmente può essere portato a termine da un singolo detenuto. Ciascuno ha bisogno della collaborazione degli altri, ma alla fine non tutti riusciranno a guadagnare la libertà, indipendentemente da quanto abbiano contribuito nel preparare il piano di fuga...

Il gioco
La partita si svolge su una mappa variabile composta dalle tessere Locazione, che vengono disposte in un rettangolo 3x4 determinando ogni volta in modo diverso la topologia del carcere. Ogni tessera riporta oltre al nome della locazione, le eventuali azioni che vi si possono svolgere ed un numero variabile di caselle nelle quali vengono collocati i cubetti blu che rappresentano le guardie del carcere. Le azioni disponibili nelle varie tessere vanno dalle più banali come la possibilità di raccogliere oggetti di uno o più tipi, fino a quelle più particolari come la possibilità di spostare delle guardie, scambiare oggetti, guadagnare punti Stamina o Denaro. In ogni momento del gioco, saranno disponibili in tre diverse locazioni della mappa, determinate a caso con le carte Locazione, altrettante carte rappresentanti porzioni del piano di fuga che i detenuti hanno la possibilità di completare. Il piano di fuga si compone in totale di 6 parti (da A a F) e ciascuna di esse richiede l'impiego di un determinato numero di oggetti di vario tipo per poter essere completata.

La prima fase delle tre di cui si compone il turno di gioco prevede l'aggiunta di una guardia in una locazione del carcere che viene determinata a caso con le carte Locazione. La presenza delle guardie all'interno delle varie locazioni ha un doppio effetto sul gioco. Innanzitutto ne aumenta la complessità al passare del tempo, poiché effettuare azioni all'interno delle varie locazioni risulterà più costoso o impossibile man mano che il numero di guardie lì presenti aumenta. In secondo luogo, non appena viene posizionata l'ultima guardia il gioco termina immediatamente con la sconfitta di tutti i giocatori, poiché la fuga diventa a quel punto impossibile.

Successivamente, i giocatori dovranno determinare chi di loro, per il turno di gioco corrente, sarà il Capro Espiatorio, attraverso una votazione che può essere preceduta da una fase di dibattito pubblico in cui è lecito fare e disfare accordi e promesse, ovviamente in nessun caso vincolanti. Il ruolo di Capro Espiatorio è al contempo un vantaggio ed uno svantaggio per il giocatore che lo riveste nel turno di gioco. Infatti, questo giocatore è il solo che può pescare e usare le carte omonime che consentono di effettuare azioni a danno del tentativo di fuga degli altri detenuti, ma ha anche a disposizione la possibilità di effettuare, nel proprio turno, un maggior numero di azioni e sarà più probabilmente lui a essere lasciato in carcere dagli altri in caso di fuga. Può quindi risultare utile essere il Capro Espiatorio per poter completare più rapidamente una parte del piano di fuga, ma vi sarà sempre il rischio di restare in carcere quando gli altri dovessero fuggire e comunque la sua lealtà al piano sarà costantemente in dubbio per gli altri giocatori, soprattutto se ha delle carte Capro Espiatorio in mano.

Nella terza fase del turno, uno alla volta iniziando dall'attuale Capro Espiatorio, i giocatori effettuano le proprie azioni, che possono essere gratuite o costare Punti Azione. Ciascun detenuto ha a disposizione 2 Punti Azione (3 nel caso non si giochi in quattro), mentre il Capro Espiatorio ne ha di base una aggiuntiva, più altre nel caso rivesta questo ruolo per più turni consecutivi; in aggiunta ogni giocatore può spendere 1 punto di Stamina (se ne ha) per ottenere 1 Punto Azione aggiuntivo. Senza spendere Punti Azione è possibile scambiare oggetti o denaro con un altro giocatore che si trovi nella stessa locazione, oppure è possibile corrompere le guardie lì presenti, allo scopo di ridurne gli effetti, spendendo 1 punto di denaro per ogni guardia che si vuole così ignorare. Spendendo Punti Azione è invece possibile spostarsi da una locazione ad un'altra, utilizzare le azioni speciali della locazione in cui ci si trova, rubare un oggetto o 1 punto denaro da un altro detenuto che si trovi nella stessa locazione, dare il via ad una rissa per attirare lì una guardia da una locazione adiacente, lasciare un oggetto, giocare una carta Caprio Espiatorio o completare una parte del piano di fuga lì presente.

Quando un detenuto decide di completare una parte del piano nella locazione in cui si trova, deve rispettare le condizioni riportate sulla carta Piano di Fuga, che prevedono la presenza di un numero minimo di detenuti (anche uno solo), la presenza di un numero massimo di guardie, e il possesso, anche in gruppo con gli altri detenuti eventualmente presenti, di tutti gli oggetti necessari. Se le condizioni sono rispettate, i detenuti scartano gli oggetti indicati sulla carta ed il giocatore che ha effettuato l'azione segnerà sulla sua tessera Detenuto che ora conosce quella specifica porzione del piano. Successivamente il giocatore di turno pescherà una carta Piano di Fuga dal mazzo e la corrispondente porzione del piano diverrà ora nota a tutti gli altri giocatori, con la sola eccezione del Capro Espiatorio. Di conseguenza, il giocatore che effettua l'azione in questo caso è il solo che conosce per certo quale parte del piano di fuga acquisirà, mentre il Capro Espiatorio è il solo che con certezza non guadagnerà nulla dall'azione.

Ogni volta che una porzione del piano di fuga viene completata in questo modo, i giocatori valutano se sussistono le condizioni di fine partita, ovvero se esista una combinazione di giocatori, escluso uno, che assieme abbiano conoscenza di tutte le parti del piano di fuga, dalla A alla F., nel qual caso la partita termina. A questo punto, se il Capro Espiatorio non è indispensabile per la fuga perché tutte le parti del piano da lui conosciute sono note anche a qualche altro giocatore, lui resta in carcere e gli altri fuggono, vincendo. Se invece il Capro Espiatorio è indispensabile per la fuga, si verifica se esiste un altro giocatore che non risulti indispensabile allo stesso modo e sarà ques'ultimo a restare in carcere (eventuali casi di parità sono risolti in base al numero di elementi del piano conosciuti, il denaro, gli oggetti e i punti Stamina). In estrema sintesi, a meno che non perdano tutti perché sono state posizionate in gioco tutte le guardie disponibili, nel qual caso si noti che non vince neanche il Capro Espiatorio, i giocatori vincono tutti assieme tranne uno.

Considerazioni
Il gioco è molto fluido e scorre senza problemi di sorta, consentendo anche di immedesimarsi nel ruolo dei detenuti dando spessore di ambientazione che si aggiunge ad un insieme di meccaniche già di per sé consistenti e solide. La necessità di ricorrere agli altri è reale e la collaborazione necessaria se non si vuole rischiare che il carcere si riempia di guardie, rendendo di fatto vano ogni tentativo di fuga, tuttavia nel comportamento dei giocatori sarà evidente quel giusto livello di paranoia insito nel meccanismo con cui viene gestito il Capro Espiatorio. Fare o non fare il Capro Espiatorio, lasciare che sia l'uno o l'altro, saranno problemi reali da discutere, sui quali accapigliarsi e per i quali bluffare senza esitazione e pietà, salvo poi rimangiarsi tutto e agire nel proprio esclusivo interesse, come è logico in questo contesto. Proprio per queste caratteristiche il gioco perde con meno di 4 giocatori, mentre sarebbe stato bello poter giocare anche in cinque.

Pro:
Il gioco è semplice, rapido, adatto anche per giocatori non esperti, pur non risultando sgradevole o limitativo per i più appassionati. Diverte e lascia immedesimarsi nel ruolo, senza dare al contesto quell'impressione di posticcio che in altri titoli è molto forte. La componentistica è adeguata e il regolamento chiaro e conciso.
Contro:
Per un titolo che non fa dell'ambientazione una semplice scenografia di sfondo, sarebbe stato più logico utilizzare quattro miniature per i detenuti anziché i soliti anonimi segnalini di legno. La limitazione a 3-4 giocatori (che di fatto è sostanzialmente un 4 fisso) riduce in qualche le potenzialità di un titolo che avrebbe potuto scalare facilmente almeno fino a cinque, risultando più giocabile.
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