Age of Discovery

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Age of Discovery
Voto recensore:
6,2
Ambientazione
Giochino per nulla complesso che fa dei giocatori dei piccoli armatori all'epoca delle grandi scoperte. Occorrerà saper gestire il proprio denaro per comprare le navi giuste, prendere i contratti migliori, guadagnare denaro e effettuare le grandi scoperte.

Il Gioco
Ogni giocatore riceve le carte speciali, i segnalini del proprio colore e una missione segreta. La missione segreta da punti vittoria solo alla fine della partita e se si sono verificate le condizioni indicate.

Il gioco è diviso in turni, ogni turno i giocatori, a cominciare dal primo che passa di turno in turno, e quindi seguendo l'ordine di gioco possono effettuare 2 azioni sulle 4 disponibili. L'unica regola è che non è possibile effettuare due volte la stessa azione.

1. Prendere 2 soldi
2. Comprare una nave
3. Comprare un contratto
4. Effettuare Spedizioni

Le carte navi hanno un colore (ma attenzione i colori delle navi, delle carte contratto e delle carte spedizione, pur identici a quelli dei giocatori, non appartengono ai giocatori, solo i segnalini sono propri dei giocatori), un costo e una capacità di trasporto. Le carte contratto hanno un colore, un valore di trasporto e una rendita. Le carte spedizione hanno un colore, un valore e due serie di punteggi dei punti vittoria.

Per comprare una nave occorre pagarne il costo che varia in ragione del tipo di nave, mentre acquistare contratti costa, come anche giocare navi sui contratti o sulle spedizioni che costa 1 moneta. Da qui già si capisce che l'azione di prendere 2 soldi è quella più importante almeno all'inizio della partita e che, in generale, le rendite di denaro sono essenziali per procedere.

Il sistema è semplice: ci sono sempre 4 carte contratto e 10 navi (divise in due righe da 5: una delle navi in vendita e una di quelle che lo saranno subito dopo) attive e scoperte. I giocatori, quindi, hanno la massima visibilità su quale sia la disponibilità del turno in corso, in specie per le navi. Qualche problema lo da il fatto che solo 4 contratti vengono scoperti, esiste sempre la possibilità di pescare dal mazzo direttamente senza sapere cosa si può trovare, ma non è, ovviamente, una soluzione. Il gioco prevede comunque una soluzione: ogni giocatore ha 2 carte che permettono di fermare un contratto.

Il meccanismo principale è quelle di effettuare spedizioni e ce ne sono di due tipi di spedizioni: quelle per il contratto e quelle sulle rotte delle grandi scoperte. Queste ultime sono le uniche che danno punti vittoria, quindi le più ambite, anche se hanno un costo alto e spesso si deve fare i conti con la scarsa disponibilità di denaro specie all'inizio del gioco.
Nelle tabelle delle grandi scoperte ci sono 2 diverse sezioni di punteggi di punti vittoria: la prima serie si riferisce alla fase intermedia di calcolo dei punteggi, mentre la seconda si riferisce al calcolo dei punti vittoria ala fine del gioco.
I contratti invece danno soldi, e solo quelli, in misura proporzionale al numero di turni in cui rimangono attivi, numero che il giocatore stabilisce quando gioca la carta contratto. Le carte contratto, infatti, hanno tre sezioni, ognuna con un valore in denaro. Le sessioni sono marcate da un numero da 1 a 3 in sequenza: più è alto il numero più la carta contratto rende denaro. Quando un giocatore gioca navi sulla carta contratto stabilisce quanti turni quelle navi dovranno effettuare la rotta commerciale, scaduto quel numero di turni, la nave torna disponibile e la carta contratto rende il dovuto.

Giocare una carta nave sulle carte spedizione non richiede particolari condizioni: la prima nave può essere di qualunque colore. Le navi che verranno giocate successivamente su quella stessa carta spedizione dovranno essere dello stesso colore (eccezion fatta per alcune carte speciali che permettono di giocare una nave di qualunque colore).
Inoltre la somma totale della capacità delle navi giocate su una stessa carta spedizione non deve superare il limite scritto sulla carta spedizione stessa. Quando si effettuano i calcoli per i punti vittoria, tutti i giocatori presenti in una carta spedizione prendono punti vittoria come descritto sulla carta. Si ha un bonus se le carte navi giocate hanno lo stesso colore di quello della carta.
Spesso non ha senso giocare navi solo su una carta spedizione, ed è meglio allargarsi per differenziare (carte missione permettendo), certo bisogna anche considerare che avere la carta nave del colore giusto non è semplice.
Il dramma poi si raggiunge quando si deve scegliere se giocare la nave sulla spedizione o sui contratti, anche perché la navi giocate sulle spedizioni non torneranno mai in mano al proprietario che, quindi, possiamo dire che le parcheggia fino a fine partita.

Giocare navi sui contratti è più limitato: si possono giocare solo carte dello steso colore della carta contratto. Inoltre perché la carta contratto si attivi è necessario che le navi giocate abbiano una somma delle proprie capacità identico al valore scritto sulla carta contratto. A questo scopo esistono delle carte navi speciali (una per giocatore) che variano la stazza da 1 a 3.

Il gioco continua finché tra le carte navi non viene pescata la prima carta punteggio: in quel momento si fa un primo calcolo dei punti vittoria, ma contando solo le carte spedizione. Quindi si ricomincia a giocare finché non viene estratta la seconda carta punteggio, quella della fine del gioco. A questo punto danno punti vittoria le carte spedizione, le missioni segrete se completate e le navi no assegnate a carte contratto. Chi ha più punti vince.

Considerazioni
Nel gioco si apprezzano due particolari: la scelta costante tra prendere punti vittoria finali o soldi nell'immediato e raffinatezze come la divisione equa delle carte speciali.
Il primo fa si che il gioco sia un "bel" gioco, a volte difficile, altre volte dubbioso, altre ancora disperato. Ci sono una marea di complicazioni tattiche nel giocare una nave in una carta spedizione: ad esempio poiché si conoscono le navi comprate dagli altri giocatori e quelle in vendita, si può cercare di creare problemi giocando un colore su una carta spedizione che gli altri non hanno, anche se giocarlo sul contratto il prima possibile da molti soldi e libertà d'azione. E' pur vero che comprare poi una nave di un colore che non si ha perché gli avversari hanno giocato colori particolari, potrebbe essere un salasso.
Come vedete ci sono molte implicazioni che girano su 2 regole. Eccellente.

Il secondo particolare rende il gioco un più intellegibile e meno random di quanto sarebbe stato con una pesca delle carte speciali. Ci sono 3 carte speciali: una sorta di jolly che permette di giocare le navi di colori diversi, il fermo su un contratto e la nave speciale di capacità da 1 a 3 (ma giocarla costa 2 soldi!). Pescare avrebbe voluto dire uccidere il gioco, visto che le abilità di queste carte sono importanti ma non egualmente potenti.
Pro:
Semplice e immediato, anche se non propriamente breve.
Le carte speciali non vengono pescate, ma distribuite in egual misura per tipo ai giocatori, in questo modo si abbatte il problema fortuna che in un gioco di questo tipo avrebbe pesato parecchio.
Davvero intelligente il sistema dei colori obbligatori: differenzia le scelte e richiede ottima preparazione. Così come lodevole il meccanismo, più banale, della scelta rendita o punti vittoria.
Carte missione fondamentali altrimenti il gioco ne avrebbe davvero risentito. Apprezzabile lo studio sui punti vittoria finali: le navi non utilizzate per i contratti danno 1 punto vittoria.... la scelta di azzardare turni in più per avere soldi e sperare che la carta di fine non gioco non venga nel frattempo estratta è dura e difficile.
Contro:
Nulla di originale o eccezionale.
Alle volte troppo lungo.
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