Abracadabra

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Abracadabra
Voto recensore:
5,6
Ambientazione
Abracadabra è l'ennesimo prodotto della daVinci di facile spiegazione ed altissima giocabilità.
A mio parere il gioco è davvero divertente e, nonostante l'apparente banalità, è uno dei pochi titoli che sono felicissimo di annoverare tra quelli di mia proprietà.
Per quanto riguarda il regolamento, ogni giocatore rappresenta un apprendista stregone che organizza incontri di prestigio tra incantatori di diverse scuole ed ogni volta ne riceve in premio Oggetti Magici, che gli frutteranno punti incantesimo necessari per la vittoria finale.

Il Gioco
Ogni carta Incantatore possiede tre caratteristiche, riportate per comodità negli angoli in alto:
Aspetto (stregone-cappello, mago-stella o strega-ala);
Scuola d'appartenenza (rosso-Ginnasio Bronzo, grigio-Accademia Argento, giallo-Ateneo d'oro);
Elemento, dato da sfondo e bordo di contorno della carta (blu-acqua, arancione-fuoco, verde scuro-terra).
Vi sono inoltre tre carte Incantatori d'aria che in pratica fungono da jolly, poiché il loro elemento e la loro scuola d'appartenenza vengono decisi dal giocatore nel momento in cui viene utilizzata la carta. Le 6 carte trucchetto rappresentano una scopa ed hanno sul dorso il simbolo dell'aria (un palloncino), mentre le 4 carte elementali riportano i buffi personaggi rappresentanti l'acqua, il fuoco, la terra e l'aria (queste ultime daranno al possessore punti bonus).
Le carte Oggetto magico hanno sul dorso una lettera (dalla A alla G) e la combinazione necessaria per ottenerle, e garantiscono i punti vittoria; le 8 carte rappresentanti un 1 su entrambe le facce si ricevono come bonus quando un giocatore organizza un incontro utilizzando TRE carte dalla sua mano, mentre la carta con il 5 su ambo i lati si può ricevere a fine gara come bonus qualora un giocatore abbia almeno tre elementali in mano.

Preparazione:Si piazzano al centro del tavolo le tre carte Torri, che rappresentano il luogo dove verranno piazzate le carte funzionali agli incontri magici (le illustrazioni delle torri non hanno importanza ai fini del gioco); poi si mischiano le 40 carte grandi e si pescano le prime 4, ponendone in fila tre coperte ed una scoperta, mentre le restanti formeranno il mazzo. Poi si suddividono le carte più piccole, ponendo in fila 7 mazzi, ognuno comprendente 7 carte per ogni lettera dell'alfabeto dalla A alla G, a lato di questi vengono poste le carte "incontro dalla mano" (quelle con l'1 su ambo i lati) e la carta bonus di valore 5.

La Partita
Si inizia senza carte in mano e si estrae a sorte chi inizia, il giro sarà in senso orario. Al suo turno, ogni giocatore deve eseguire la sequenza d'azioni qui sotto riportata:
1) Prendere due carte dal tavolo (si può decidere la seconda da pescare dopo aver visto la prima);
2) Organizzare un incontro e quindi ricevere una carta Oggetto in premio o giocare una carta trucchetto(qualora non sia in grado di compiere nessuna di queste due azioni, passa ai punti successivi);
3) Se ha più di cinque carte in mano, scartarne fino ad averne cinque;
4) Rimpiazzare le carte prese dal tavolo con le prime due del mazzo(qualora ne avesse pescata in precedenza una coperta ed una scoperta dal tavolo, decide lui quale delle due prese dal mazzo scoprire).

Per organizzare un incontro è necessario porre sul tavolo, una sotto ogni torre, tre carte tutte uguali o tutte diverse per ognuna delle caratteristiche (aspetto, scuola ed elemento). Le carte utilizzate per ogni incontro non vengono scartate (tranne gli incantatori d'aria) dopo aver preso l'Oggetto Magico, ma restano sotto le torri a disposizione per indire nuovi incontri. Il giocatore può infatti scegliere se organizzare un incontro usando tutte e tre le carte dalla propria mano (e ricevere in bonus una carta "incontro dalla mano") oppure utilizzando due carte dalla sua mano ed una delle tre gia presenti sotto le torri.
Qualora si opti per questa seconda possibilità, le altre due carte dell'incontro precedente non riutilizzate vengono scartate. A seconda della combinazione effettuata, il giocatore pesca un Oggetto Magico della lettera appropriata (ogni lettera rappresenta una combinazione); nel caso si riesca in una combinazione di tipo A, senza l'ausilio di un incantatore d'aria, si ha diritto ad un turno extra. Gli Oggetti Magici pescati non vanno mostrati agli altri giocatori; qualora termini un mazzetto di Oggetti, si ha diritto a pescare una carta da un mazzo adiacente.

In alternativa all'incontro, il giocatore può utilizzare una carta trucchetto (che hanno o funzioni da parassita, facendo pescare oggetti extra, oppure permettono di rubare o far scartare carte dalla mano dell'avversario); l'unica eccezione è la carta "Periculum!", poiché chi pesca questa carta o la scopre nel momento di rimpiazzo carte a fine turno deve subito mostrarla a tutti e scartare le carte che possiede in mano, le quattro presenti sul tavolo e rimischiare il tutto con la pila degli scarti ed il mazzo stesso. Le uniche carte a salvarsi da quest'apocalisse sono quelle in mano all'avversario e quelle sotto le torri; una volta eseguito tutto, si ricomincia piazzando quattro carte sul tavolo ed il turno passa all'avversario.

Fine della partita
Non appena un giocatore raggiunge o supera i 15 punti è dichiarato vincitore. I punti sono dati dal valore delle carte Oggetto magico in proprio possesso (incluse le "incontro dalla mano") sommato ad un punto bonus per ogni elementale presente nella propria mano; se un giocatore ha almeno tre elementali in mano, può vincere la partita raggiungendo o superando i 15 punti prendendo la carta "premio elementali" (quella di valore 5).
C'è inoltre un caso di vittoria speciale: se un giocatore possiede due carte Oggetto magico rappresentanti le Pietre Filosofali (ovvero senza punteggio), gli basta avere almeno un altro Oggetto qualsiasi (che abbia un valore, o addirittura un'altra pietra filosofale) per vincere immediatamente la partita.
Pro:
Il gioco è davvero divertente, con un'incredibile longevità ed un materiale pressoché perfetto (le carte sono plastificate!).
Le istruzioni sono chiarissime ed è semplicissimo da imparare. Poiché non sono mai stato d'accordo con l'equazione semplicità = banalità, posso tranquillamente affermare che nell'ambito dei giochi di carte è assolutamente uno dei migliori. Le partite sono quasi sempre di breve durata e si ha subito voglia di rigiocarlo più e più volte.
Contro:
Difficile trovarne, poiché nel suo piccolo è un vero gioiello. Forse avrei alzato la quota di vittoria ad almeno 20 punti. L'unico appunto da fare è che l'elementale rappresentante la terra assomiglia purtroppo nettamente ad una pila di sterco! Ma scherzi a parte, di difetti ce ne son davvero pochissimi.
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