I, Napoleon; ovvero la lunga e noiosa marcia verso l’Impero

Napoleone Sconsolato

Finalmente il gioco mi è arrivato e adesso gli farò vedere IO al dottore chi è il vero Imperatore di Francia. Non il Righini della stanza 32, quel piccoletto che vaneggia sempre imbottito di farmaci. Sono IO, Napoleone! AH!

Giochi collegati: 
I, Napoleon
Voto recensore:
5,8

A scuola, dopo un’interrogazione non proprio brillante si giocava la carta dell’impegno speso e se si era fortunati si arrivava al 5 al 6 (5.8 per il nostro sito). Ecco I, Napoleon si mette d’impegno con carte bellissime che gli permettono di recuperare qualcosa da un cinque secco ma non riescono a portarlo neppure alla sufficienza. Ne parleremo diffusamente più avanti a fine articolo, ora facciamo le persone serie e professionali e analizziamo il gioco (gioco?). 

I, Napoleon è una simulazione. No. Meglio dire un racconto che, attraverso l’uso di carte porta il caporale Corso nato Buonaparte, attraverso tre fasi della sua vita. Dapprima Comandante dell’esercito francese, quindi Primo Console e infine Imperatore. Ogni fase usa e integra un proprio mazzo di carte e usa regole via via più complesse.
Detto così sembra una figata, perché credete cha abbia speso sudati dollaroni per comprarlo, ahimè?

Componenti

Il tabellone di gioco è discretamente grande e rappresenta in maniera astratta l’Europa di fine '700-inizio '800 con un tracciato per le relazioni diplomatiche. Trovano posto, sul lato destro, alcune aree per le carte dedicate a Napoleone, alla sua famiglia, alle figure eminenti della politica francese e alla parte militare. In alto a sinistra (in una posizione un po' scomoda) una regione in cui si segna il passare degli anni e le risorse a disposizione del giocatore. Completa il tutto un tracciato che indica quante carte abbiamo pescato e che tiro dobbiamo fare per pescarne un'altra, un altro (totalmente inutile) che ci dice in che fase del gioco siamo e qualche tabella riassuntiva.

L’impatto iniziale è sicuramente positivo, ma dopo poco ci si accorge che molto spazio è stato sprecato in aree vuote, in spazi per una singola carta, mentre altri sono sovraffollati e si rischia di dimenticarsi informazioni importanti perché coperte da altre carte. Anche le risorse, sono al lato opposto del tavolo, e visto che passeremo la buona parte del tempo a spostarne gli indicatori viene da chiedersi se il gioco non richieda una postura eretta per poter giocare.

Nella scatola son presenti poche pedine, alcune utili ci indicano le risorse, i modificatori attivi in gioco, lo stato politico dei principali avversari Europei e cose simili; altre inutili che vengono usate una volta e poi eliminate (vabbè c’era lo spazio, vuoi non usarlo). È presente anche un dado a dieci facce che rappresenta il nostro impatto sul mondo per maggior parte delle situazioni.

La parte del leone però la fanno le 222 carte, tutte diverse e splendide: sono il vero motore del gioco e scandiscono gli eventi da affrontare sulla nostra strada verso l’Impero. Nella parte alta un dipinto o un disegno d’epoca ambienta il testo e le azioni nel riquadro sottostante con uno stile grafico molto ben integrato e piacevole. Sono rarissime le carte che, a causa del molto testo, devono ridurre l’immagine al minimo.

Set Up

Una volta imbustate le carte (azione da fare assolutamente considerando quante volte verranno mischiate) vanno divise per anno o posizione sociale di Napoleone in modo da formare piccoli mazzetti. Il gioco fornisce utili carte dedicate a questa funzione, questo permette di fare un setup o un desetup veloce e facile.

Se volete giocare tutta la carriera del Corso, si comincia con il mazzo da Comandante che copre gli anni dal 1793 al 1802. In alternativa si può partire con Napoleone già Primo Console di Francia e partire dal 1803 oppure con Napoleone Imperatore dei francesi e cominciare con il 1807. Alcune carte iniziano già in gioco e le altre formano il mazzo di partenza; durante lo scorrere del tempo altri mazzi verranno aggiunti a quello corrente ed alcune carte verranno eliminate dal gioco.

Dopo di che si piazzano i segnalini che rappresentano i rapporti politici con le altre potenze dell’epoca, le risorse di partenza e si comincia a pescare.

Come si gioca

Le “risorse” (un German a Parigi)

Si comincia raccogliendo le risorse che le carte giocate sul tabellone ci forniscono. Alcune carte possono togliere risorse e, fino a che non poniamo riparo alla cosa, avremo un'emorragia di punti ogni anno (vedi Nelson nell’immagine qui sopra).

Es
La traccia risorse
istono 4 tipi di “valuta”: i punti Diplomazia e Amministrazione che verranno azzerati all’inizio di ogni anno, ed i punti Politica e Gloria, che ci portiamo appresso per tutto il gioco.

Lo scopo di questi punti è pagare alcune scelte che potremo o dovremo fare durante il gioco. Essenzialmente la Diplomazia ci permette di migliorare i lanci sulla tabella dei rapporti diplomatici con Spagna, Austria, Prussia e Russia (quei puzzoni degli Inglesi ci saranno sempre ostili); quelli Politica mitigano gli effetti sulla tabella della politica interna francese e riducono la perdita della Gloria faticosamente accumulate. I punti Amministrazione servono per pagare i Generali da usare in guerra e le Strategie da attuare; quelli Gloria permettono alcune scelte politiche e strategiche (alcuni Generali si pagano in Gloria) e dovrebbero darci la misura di quanto stiamo andando bene.

In generale se non si hanno le risorse specifiche per effettuare una scelta o un acquisto questo non si può concretizzare, se invece siamo obbligati da carte e situazioni ad andare sotto lo zero l’eccesso viene abbuonato.

Il mazzo di carte e la meccanica del “Guarda che succede”

Dopo di che si aggiorna il mazzo di pesca, ogni carta ha una data o un evento di ingresso in gioco e molte hanno una data o un evento di uscita. Se è facile sapere quando aggiungere, visto che abbiamo pronti tutti i mazzetti (anche il tabellone ci mostra quando nell’anno che stiamo giocando dobbiamo inserire carte), meno facile è eliminare le carte che dovrebbero uscire nell’anno di gioco. Alcune carte rimangono in gioco solo un paio di turni e ripassare tutto il mazzo alla ricerca di possibili eliminazioni rischia di diventare frustrante.

Finito di aggiungere/togliere, si rimischiano nel mazzo le carte scartate (tenetelo a mente sarà importante più tardi) e si comincia la pesca.

I, Napoleon è un gioco basato sulle carte e, in misura minore, sulle risorse. In ogni anno peschiamo almeno 5 carte, dopo di che si tira il d10 e se il numero è superiore a quello indicato sull traccia delle carte prese si procede con un'altra pesca, fino ad un massimo di 12 carte.

Ogni carta rappresenta un evento, un personaggio, una guerra, una strategia militare, un modificatore per la campagna militare. Su ogni carta ci sono le istruzioni per implementarla. Non esiste una mano da gestire, la carta una volta presa ha effetto subito, può essere un effetto facoltativo che richiede risorse per essere implementata, o un effetto obbligatorio che ce la fa “subire”. Se non può essere attivata, per obbligo o scelta, viene semplicemente scartata.

E qui si palesa il grosso limite di I, Napoleon: le carte con il “Must”, cioè che forzano a eseguire le istruzioni e basta, sono la maggior parte e anche le “May” alla fine propongono poco più di uno scambio di risorse. Esempio: si può scegliere tra -3 Gloria e +2 Politica oppure tra +3 Gloria e -1 Politica. Sono veramente poche le carte in cui si deve valutare strategicamente cosa fare o che impatto ci possa essere sul futuro del gioco.

Troppo spesso ci si trova a girare carte e a fare cose che il gioco ci dice di fare, magari illudendoci che la pesca appena effettuata abbia impatto perché ci fa muovere/scartare/cambiare qualche altra carta sul tabellone oppure innesca una campagna militare. Ma è solo un'illusione. Noi non siamo intervenuti nel processo, siamo meri esecutori.

Alcune carte vengono rimosse dal gioco una volta implementate (grazie a Dio), mentre altre finiranno negli scarti e verranno rimescolate il prossimo anno.

À la guerre comme à la guerre

Finita la manfrina delle carte possiamo finalmente fare qualcosa di nostra iniziativa e impegnarci in sanguinose campagne militari che ci copriranno di Gloria; ma non illudiamoci al gioco non piace farci giocare troppo.

Se nella parte Militare del tabellone c’è una carta “Campagna militare” la dobbiamo affrontare (anche se esistono carte che ci permettono di svicolarle); quindi carichiamo Comandanti e Strategie e si parte!

Le guerre si combattono in una serie di round regolati da un tiro di dado su una tabella. In genere basta vincerne o perderne uno, ma esistono situazioni in cui le vittorie da ottenere sono più di una o il risultato della battaglia è stato uno stallo e si deve combattere ancora. Con 1 o 2 si perde, con 3-6 si affronta uno stallo e si continua con un -1 sul prossimo tiro, da 7-10 si vince. Sarebbe banale se non entrassero in gioco i modificatori. Ogni guerra ha il suo +/- influenzato anche dalla situazione politica internazionale o dai comandanti degli eserciti avversari presenti sul tabellone.

Per esempio, il Comandante Prussiano Blucher (oltre fare un particolare effetto ai cavalli) fornisce un -2 a tutte le campagne che coinvolgono la Prussia.

Inoltre, durante la tornata di carte potrebbero essere saltati fuori altri modificatori, positivi o negativi, che si applicano solo per questa fase e andranno scartati a fine guerra.

Di contro prima di affrontare la prima battaglia, noi possiamo scegliere se spendere punti per attivare i Comandanti o le Strategie disponibili che forniranno il loro modificatore al lancio del dado (in genere +1). L’attivazione di queste carte va fatta prima dei lanci di dado e non è più possibile portare forze fresca una volta che si comincia. Inoltre, un comandante utilizzato in un round non può partecipare a un altro. Quindi la nostra scelta deve tenere conto di eventuali imprevisti sul campo. Il modificatore massimo è +/-4.

Last but not the least, possiamo contare sul “culo di Bonaparte”. È presente nel gioco un segnalino (Napoleon’s Luck) che ci permette, una volta per anno, di ritirare un dado. A onor del vero lo si può usare in ogni momento dell’anno, ma la maggior parte delle volte questo è il momento giusto.

Terminate le battaglie c’è spazio per i trattati di pace che fissano i nuovi rapporti tra le Cancellerie se la campagna appena affrontata lo prevede.

Il valzer delle Diplomazie

A partire da quando Napoleone sarà Primo Console entrano in gioco le diplomazie.
Ci sono quattro nazioni potenzialmente ostili e una, la Gran Bretagna, sempre ostile.
Su un display viene rappresentato lo stato attuale dei rapporti con la Francia. Inoltre, alla fine di una guerra vengono, di solito, messi in essere dei Trattati di Pace. Per ogni nazione si tira un dado e con un risultato di 1-5 le relazioni si inaspriscono e il segnalino tende verso “Ostile” o, nella fase da Imperatore il trattato salta. La spesa di punti Diplomatici fornisce bonus al lancio del dado.

È sempre possibile far saltare volontariamente un trattato per far innescare una campagna nel turno successivo. Perché è la guerra che ci porta all’imperitura GLORIA!

Ehi tu, ce l’hai con me? Mo’ vengo a farti la guerra e te meno

Le tre fasi del gioco (Comandante, Primo Console ed Imperatore) gestiscono le campagne militare in maniera molto differente.
Nel primo periodo, le guerre sono inserite nelle carte da pescare e sarà il caso a dirci dove impegneremo le nostre forze. Dalla nomina a Primo console questo è il momento in cui vengono pianificati i conflitti. Dapprima avremo a disposizione una serie di possibili campagne tra cui scegliere e affrontare nell’anno successivo. Quando saremo Imperatori staremo sulle scatole a tutti, e una tabella stabilisce, in base alle relazioni che abbiamo con gli altri stati, in quale rissa di quartiere ci dovremo infilare nel prossimo turno. 

Ma non siete mai contenti!

Come ultima attività dell’anno dobbiamo vedere quanto il popolo francese è scontento di noi e quanta Gloria verrà dissipata perché quei mangiarane non capiscono la grandezza dell’Impero. Nulla di difficile, solo un secco tiro di dado. L’unico risultato positivo è 10, che non drena punti Gloria; ogni altro numero riduce il contatore verso il basso. Possiamo mitigare il tiro spendendo punti Politica, ma ogni stato ostile o conquistato ci fornisce malus. Diciamo che lasciare giù 2 o 3 punti è già un ottimo risultato.

Il turno e finito e la giostra ricomincia; alcune situazioni potrebbero modificare questa routine ma il flusso rimane lo stesso per il 90% della partita.

Ma quanto siamo stati Bravi?

Durante il nostro viaggio potremo affrontare attentati, malattie, catture, tutte determinate dalle carte pescate e risolte da un tiro di dado. Se va male c’è la fortuna di Napoleone, se pure quella fallisce la partita termina e non per colpa nostra ma per mera sfortuna, magari dopo appena pochi turni.

Un’altra possibile fine è la sconfitta in una campagna militare dell’epoca Imperiale che ci forza ad Abdicare e apre la strada ad alcune carte speciali che prolungano il gioco in un ultimo disperato round di gioco (Elba, Waterloo e quelle robe lì).
In alternativa si può giungere alla naturale conclusione della vita di Napoleone nel 1821 ancora sul trono Imperiale.

A quel punto si contano i punti? Tutta la Gloria che abbiamo accumulato e difeso dai colpi dell’avversa sorte determineranno quanto siamo abbiamo inciso sul mondo? NO!  

Una scarna tabella ci informa che se si sono verificati alcuni eventi il nostro risultato si dispiega in poche righe di commento. È stata giocata “La Pace in Europa” e sei sopravvissuto? Sei diventato il più grande statista dopo Augusto. Sei morto in esilio? Se hai raggiunto in un punto della vita 100 di Gloria sei diventato una leggenda.
Altrimenti 'suka'.

Certo si può tenere il conto del risultato per confrontarlo con future o passate partite, ma è una houserule. Il gioco non è pensato per quello. E sinceramente lascia un po’ un gusto di incompiuto in bocca.

Opinioni

Mangiapane a tradimento
Come dicevo il mio primo voto era un cinque secco. I, Napoleon non è un gioco; è un libro game e neppure di quelli che ti fanno prendere tanti bivi. Più vicino a una serie TV che a una sfida.

Molto del tempo lo si passa a fare cose che le carte o il gioco ti costringono a compiere senza avere il controllo su quello che succede, o su come risolvere situazioni problematiche.

A titolo di esempio, una volta diventati Imperatori ci dobbiamo accollare fratelli e parenti che ciucciano ad ogni turno 3/5 punti Gloria. La sola possibilità di correggere questa situazione è pescare la carta giusta: “Making King”. Questa permette di sistemarli su svariati troni europei. Null’altro è possibile: nessuna azione, spesa di punti, o guerra che ci tolga 'sti tre mangiapane a tradimento di torno. Ma la carta giusta si trova in un mazzo che, per quanto sfoltito dai periodi precedenti, conta circa 90 carte, e gli scarti vengono rimischiati ogni turno. Quindi la possibilità di correggere l’errore non è quasi mai nelle mani del giocatore, ma è definita dalla pesca di una carta fortunata. Gli esempi di situazioni che restano fuori dal controllo del giocatore si sprecano, si subisce ma senza poter reagire.

Altro punto dolente è la sensazione di gioco monco; la diplomazia è totalmente ignorata nella fase Comandate, limitata nella fase Primo Console e funzionante solo nell’ultimo segmento di gioco e dà l’idea di un gioco che possa essere giocato appieno solo per metà della partita.

Anche la scelta delle guerre da combattere è nostra solo per il breve periodo da Primo Console. Come Comandante ci vengono assegnate dal fato (carte), come Imperatore dalla situazione diplomatica europea. Noi siamo completamente tagliati fuori dal processo decisionale.  

Capisco che ricalcando la vita di Bonaparte gli eventi devono essere associati a momenti storici, ma il tutto ingessa il gioco forzando la partita su binari che dopo un po' sanno di stantio. Forse sono io che da un gioco, specie un gioco solitario, mi aspetto di poter controllare quello che succede e poter dirigere la partita nella direzione che ho scelto; magari una direzione completamente sbagliata che porta al disastro. In ogni caso per una mia decisione, non per la pesca di una carta.

A mio avviso si salva solo la grafica delle carte; la qual cosa fa ancor più arrabbiare quando si pensa che questi splendidi oggettini non sono al servizio di un gioco degno.
 

Pro:
  • Bellissime carte
  • Buon impatto visivo
Contro:
  • Gioco inesistente
  • Poca longevità
  • Ergonomia rivedibile
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Il gioco mi intrigava molto, ma il mio timore era proprio legato al fatto che si rivelasse troppo scriptato.

Anche per me una delle cose più belle in un gioco è sentire il peso delle proprie scelte, che qui mi sembra davvero ridotto al minimo.

Comprendo la problemtaica rilevata, ma bisogna pur considerare che non si sta intavolando un MR PRESIDENT, ma un gioco che si delinea con un regolamento molto più semplice. Un gioco adatto a tutti e che ripropone "una storia" o "la storia" di un leader del passato e del suo periodo.

Sinceramente, lo gioco molto molto volentieri e con meno preoccupazioni (setup, triggerate varie, marea di segnalini, tabelle dappertutto, eventi da studiare e valutare, politiche da gestire nel dettaglio) di un MR PRESIDENT (che resta un grandissimo epico gioco!).

Per un gioco che si propone qual è e che mira ad una target di giocatori che vuole passar il tempo in serenità, anche nella gestione di tabelle - tiri di dado - carte - segnalini, per me questo titolo ha colto nel segno, senza ombra di dubbio. Me lo tengo in collezione e, sinceramente, ha avuto successo anche nel proporlo a chi mai ne ha visto di simili.

Dove e quando si potrà recuperare, per chi non ha fatto il P500?

Thegoodson scrive:

Dove e quando si potrà recuperare, per chi non ha fatto il P500?

Se vuoi ti vedo la mia copia. 

Najve scrive:

Comprendo la problemtaica rilevata, ma bisogna pur considerare che non si sta intavolando un MR PRESIDENT, ma un gioco che si delinea con un regolamento molto più semplice. Un gioco adatto a tutti e che ripropone "una storia" o "la storia" di un leader del passato e del suo periodo.

Sinceramente, lo gioco molto molto volentieri e con meno preoccupazioni (setup, triggerate varie, marea di segnalini, tabelle dappertutto, eventi da studiare e valutare, politiche da gestire nel dettaglio) di un MR PRESIDENT (che resta un grandissimo epico gioco!).

Per un gioco che si propone qual è e che mira ad una target di giocatori che vuole passar il tempo in serenità, anche nella gestione di tabelle - tiri di dado - carte - segnalini, per me questo titolo ha colto nel segno, senza ombra di dubbio. Me lo tengo in collezione e, sinceramente, ha avuto successo anche nel proporlo a chi mai ne ha visto di simili.

Come si sarà capito dall'ìalrticolo, dissento completamente. Non mi Aspettavo un MR. President naturalmente, ma un gioco dove anche io mi siedo al tavolo a fare cose e non la mera estensione delle carte. 

Vero, c'e' una storia da seguire e gli eventi sono legato a quanto successo al piccolo Corso; ma l'effetto finale rimane quello di essere spettatore di un racconto gestito da elementi casuali. I narrativi a la "Tainted Grail" sono tutta un altra cosa. Li' c'e' una storia già settata ma ti ci muovi dentro sentendo di farne parte e influenzando il gioco. Vera che allla fine succese ......... seeeeee e vi spoileravo il finale! Ma li la strada che hai percorso per arrivarci è la tua e le tue scelte hanno definito il tuo viaggio, bello o brutto che fosse. E TG non ha un setup terrificante ne infinite tabelle da consultare. 
L'idea che ho avuto è che la GMT volesse fare un narrativo alla sua maniera e non ne sia stata capace. 

Stoppardi scrive:

 

Thegoodson scrive:

 

Dove e quando si potrà recuperare, per chi non ha fatto il P500?

 

 

Se vuoi ti vedo la mia copia. 

l'implicito era questo. Se lo chiedo troppo apertamente mi dicono che "sono troppo italiano" (cit)

Esattamente quello che mi aspettavo. Soldi risparmiati.

Bella disamina.

Per fare un buon titolo di questo genere serviva qualcuno di ben diverso da Ted Reicer. 

Se volete un Narrativo napoleonico recuperare Legion of Honor...

Tutto il resto è noia...

Questa recensione mi ha ricordato perché non seguo i Goblins

saintpumpkin scrive:

Questa recensione mi ha ricordato perché non seguo i Goblins

Ciao saintpumkin, 
a parte il lapidario giudizio che lascia un pò il tempo che trova, cosa intedevi dire con il tuo commento?
Che non ti trovi d'accordo con quanto ho scritto? Che l'articolo è scritto male? Che ho usato un linguaggio non consono al tema o al sito? Che hai un allergia per i gruppi il cui nome comincia con la G?
Mi piacerebbe veramente sapere cosa non ti ha convinto, per capire gli errori ed eventualmente iniziare una discussione che arricchisca entrambi; puttosto di una laconica ed anche un poco pleonastica affermazione. 

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