Da appassionato di giochi gmt trovo l'idea molto interessante. Sarebbe bello poter leggere una recensione basata su più partite in vista dell'uscita. È prevista la modalità solo?
Storia di un conflitto
È meglio la peggiore delle democrazie della migliore di tutte le dittature.
(Sandro Pertini)
A guardarlo, Giovanni, sembra un partigiano appena sceso dalle montagne circostanti, con la sua aria scarmigliata e la scatola del prototipo sotto il braccio. Professa antipatie storiche per le forze dell’Asse ma, maledetto, li aiuta suggerendo mosse cattive che nascono dalle lunghe e numerose partite di play testing.
Sul tavolo si apparecchia una mappa dell’Italia, che sembra uscita da un cinegiornale dell’istituto Luce.
Prepariamo i moschetti e si comincia…
Una rapida spiegazione ci fa fare la conoscenza con le regole tipiche dei COIN; la maggior parte di noi non ha idea di cosa siano ma non ci demoralizziamo. I primi turni li effettuiamo barcollando un po' nel buio ma, il buon Giovanni ci dice di provare a non fossilizzarsi sulle regole, ma dirgli cosa vorremmo fare e lui ci spiegherà come farlo. Funziona e cominciamo ad ingranare. I partigiani si spargono sugli appennini intorno a Firenze con l’idea di sabotare le ferrovie ed impedire il transito delle tradotte tedesche, l’RSI si impegna a conquistare consenso politico nelle popolose città del nord mentre cerca di schiacciare gli scarafaggi del CNL. La Wermacht sposta attorno a Napoli il fior fiore delle truppe Hitleriane, Badoglio conquista Venezia ed attende studiando gli eventi.
E poi succede; allo scadere dell’ottavo turno la macchina americana si mette in moto. Sfortuna/fortuna fa sì che gli attacchi USA siano tre e in un attimo il fronte sud è travolto, Napoli viene liberata, il fronte si attesta alle porte di Roma ed Il buon Badoglio viene ricompensato con il governo partenopeo. Contiamo i punti e, sorpresa, al fascista manca un solo punto per chiudere. Vero che bisogna aspettare almeno due passaggi di Americani per far finire la partita, ma l’RSI ha lavorato meglio di tutti, centrando quasi il bersaglio, a discapito del tedesco, che si attesta a fanalino di coda. Ma ogni turno si riparte da capo e tutti ci concentriamo per il passaggio successivo.
L’atmosfera che si respira riesce ad essere avvolgente e ci si sente veramente coinvolti in questa sporca guerra civile. L’autore ci parla delle carte e degli eventi che raffigurano, con dovizia di particolari e ci aiuta a districarci nei momenti difficili.
Le carte non fanno sconti, sul tavolo e nella memoria; davanti a noi scorrono momenti bui della nostra storia recente che è meglio non dimenticare. Si ha una sensazione, non spiacevole, di sfiorare una ferita non perfettamente rimarginata, mentre discutiamo senza conoscere le opinioni politiche delle persone al tavolo con noi, ed anche questo contribuisce a creare un po' di tensione.
Dopo tre ore (comprese spiegazioni) la partita finisce. Non c’è un vincitore ma chi si è più avvicinato sono state le Brigate Autonome e la Repubblica Sociale Italiana. Io ed il Tedesco abbiamo girato a vuoto senza riuscire ad incidere più di tanto. Ci si alza dal tavolo mentre si allungano le ombre sulla pianura Padana, e il partigiano Giovanni prepara un'altra tavolata di storie per altri avventori.
E pensò che forse un partigiano sarebbe stato come lui ritto sull’ultima collina, guardando la città e pensando lo stesso di lui e della sua notizia, la sera del giorno della sua morte. Ecco l’importante: che ne restasse sempre uno.
– I’ll go on to the end. I’ll never give up.
(Beppe Fenoglio, Il partigiano Johnny)
Come si Gioca
Italy 43-45 La resa dei conti è un COIN; sigla che sta per COunter-INsurgency, un sistema di gioco inventato da Volko Ruhnke per la GMT che tratta di guerre fortemente asimmetriche e di guerriglia in tutti i teatri mondiali.
Per maggiori approfondimenti sul sistema COIN consiglio fortemente di ascoltare questa puntata di radio Goblin (Insert COIN) e/o leggere questo articolo (Introduzione ai COIN). Non vi pentirete del tempo speso.
In Italy 43-45 le quattro fazioni in gioco, divise in due schieramenti devono giocoforza collaborare per rallentare gli avversari, ma vincono o perdono da sole. E se anche vince il tuo “socio” hai perso lo stesso, non ci sono secondi posti nella partita della Storia. Da un lato del tavolo (stranamente a destra guardando la mappa dal basso), i partigiani del CLN di un canonico rosso che dispongono di poche brigate con un potere di fuoco che non gli permette di affrontare nessuno a viso aperto, ma devono progettare sabotaggi ed attentati, provando a fomentare il popolo italico per convincerlo ad abbandonare il fascio littorio ed abbracciare il comunismo. È una fazione clandestina e la più “povera” del gioco in termini di risorse, sempre costretta a darsi alla macchia sulle montagne per non essere spazzata via. Raccoglie punti portando dalla sua parte le aree e le città dello stivale oppure sabotando le ferrovie per impedire al Tedesco di movimentare le truppe.
Al fianco del CNL in uno sgargiante Blu gioca l’esercito italiano (o quello che ne rimane dopo l’8 settembre) al comando del generale Badoglio.Di fronte l’Asse. In camicia e cubetti Neri i repubblichini dell’RSI. Con il controllo delle principali città italiane, unità militari organizzate a presidiarle e risorse abbondanti. La sua posizione è militarmente forte in partenza ma deve impedire che i suoi avversari gli rubino consenso politico. Per vincere deve portare la popolazione di buona parte delle città a schierarsi apertamente con il fascismo con il rischio che un bombardamento a stelle e strisce gli sottragga sul più bello la vittoria. Nei combattimenti con gli Americani prende sempre le prima perdita ma si vendica cannibalizzando le risorse che il Tedesco riceve dal territorio italico.
Ultima, ma non meno importante, la Wermacht tedesca, con cubetti di un elegante nuance di grigio. Ha l’arduo compito di arginare inarrestabile l’avanzata della marea verde dei liberatori. È l’unico che può usare le ferrovie per spostare le secchiate di cubetti che arruola a Bolzano, lungo lo stivale. Parte con molte risorse ed a lui è destinata tutta la produzione italiana delle città controllate dall’Asse, salvo cedere quella delle città apertamente schierate con la Repubblica Sociale Italiana. Per vincere deve mantenere il controllo militare delle città produttive senza contare quelle schierate con l’RSI, generando un rapporto estremamente conflittuale con il proprio socio in affari.
Ogni turno giocano solo due fazioni secondo l’ordine riportato nella carta eventi in stile COIN e si aggiungono rinforzi alle truppe americane. Ogni otto turni si scatena l’offensiva alleata. Una carta stabilisce quanti attacchi faranno gli USA e si procede con l’avanzata. Se l’Asse non ha rinforzato a sufficienza la linea del fronte sempre più suolo italico verrà liberato e consegnato nelle mani degli Autonomi (insieme alla relativa produzione) e le aree rivoluzionarie saranno consolidate generando punti per il CLN. Dopo ogni assalto si contano i punti e chi ne ha 15 vince. Ogni carta americano risolta darà punti alle fazioni dell’Asse premiando lo sforzo impegnato per il contenimento statunitense.
Finite 32+4 carte il gioco termina e si procede al conto dei punti per l’ultima volta. Se nessuno raggiunge i 15, vince chi ci si avvicina di più.
Come scrivevo nel cappello dell’articolo, difficile giudicare un gioco del genere da una sola partita, per di più, pur avendo giocato a qualche COIN non sono un esperto in materia, ma devo dire che Italy 43-45 mi è piaciuto. Mi ha coinvolto la passione dell’autore, l’atmosfera al tavolo, il modo di interagire delle fazioni, pur avendo fatto la figura della pippa al sugo mi sono divertito e lo rigiocherei.
A mente fredda forse la dinamica cannibalistica dei punti tra Wermacht e RSI penalizza un tantino l’Asse e le due fazioni ribelli hanno meno punti in comune per cui giocano un po' più da sole rispetto agli avversari costretti a spartirsi una torta sempre più piccola. Ma una valutazione più efficace sarà possibile solo in futuro.
Spicca dal gioco una ricerca storica importante per collocare nel giusto contesto tutti gli elementi necessari; dalla mappa “d’epoca” alle informazioni presenti sul manuale per ogni carta evento si vede l’amore degli gli autori per la loro creatura.
I materiali sono da prototipo ma Giovanni ci racconta di un’edizione retail allineata con gli altri giochi da cui trae spunto: le “pedine” in legno, la mappa rigida, i segnalini in cartone, 96 carte evento più 9 offensiva americana. Quasi tutta la produzione è Italiana; scatola, carte, segnalini, mappa sono prodotti in Piemonte; solo i segnalini in legno arrivano dalla Germania. Niente plastica e niente Cina in questo progetto.
Il gioco arriverà sugli scaffali di vendita il 25 Aprile, e non è una coincidenza. Se lo si vuole provare è disponibile su BGG la versione Print&Play o la versione elettronica su TableTopSimulator. Entrambe aggiornate alla data del primo rilascio avvenuto l’8 settembre; ed anche questa non è stata una coincidenza.
Abbiate rispetto per il passato, da giovane è stato un futuro anche lui.