Recensione di Banish the Snakes: A Game of St. Patrick in Ireland

GMT

Primo gioco collaborativo della GMT, è ambientato in un'Irlanda del V secolo in cui dovremo cercare di convertire tutti i pagani dell'isola prima che i barbari la invadano. Tra santi, druidi e barbari il risultato è un gioco interattivo, ben ambientato e dove la coordinazione tra i giocatori è fondamentale. 

Voto recensore:
8,1

Nel 2019 la GMT presenta in p500 il primo cooperativo nella sua pluridecennale storia. Nel gennaio 2023 viene spedito a chi lo aveva preordinato, oltre a diventare disponibile sul mercato. Il gioco in questione è Banish the Snakes: a Game of St. Patrick in Ireland, un titolo cooperativo di Kevin McPartland e Jerry Shiles per 1-6 giocatori e una durata di 60-120 minuti.

Ambientazione

Il gioco ripercorre l’evangelizzazione dell’Irlanda nel V secolo d.C., precisamente a partire dal 432 d.C. cioè all’arrivo di san Patrizio in Irlanda.

La scatola

Tipico parallelepipedo della GMT, uguale a tutti gli altri.

All’interno troviamo una mappa di gioco montata in cartone robusto e rifinito, sei plancette giocatore in cartoncino, una novantina di carte e una vagonata di pezzi in legno tra dischetti, cubetti, casette, in aggiunta a 150 blocchi a rappresentare le genti d’Irlanda (druidi, persone, capi). Su tali blocchi vanno sistemati due fogli A4 di adesivi. 

 

Come si gioca

(per i dettagli si rimanda alla lettura del regolamento)

Sulla mappa si notano tre zone: la gran parte del tabellone è occupato dalla mappa dell’Irlanda suddivisa nelle quattro province (suddivisione ancora attuale) e ogni provincia in aree. Ciascuna area ha un druido (nascosto), un capo e dei sudditi. In aggiunta, vi è un Province King per ogni provincia e un High King of Ireland. I capi e i re hanno due facce: una cristiana (modificatore positivo) e una pagana (modificatore negativo).

La parte destra della plancia è divisa in due: in alto abbiamo il mazzo di pesca con le zone per la carta evento attuale, la carta chiave e la pila degli scarti; in basso abbiamo l’indicatore di avanzata del paganesimo nella vicina Inghilterra che influenzerà negativamente la nostra Irlanda.

La partita dura un numero indefinito di turni. Ogni turno è diviso in tre parti:

- pesca e risoluzione della carta evento;

- azioni del giocatore;

- passare.

La prima fase è abbastanza intuitiva ma occorre spiegare il concetto di “carta chiave” (key card). Le carte del mazzo eventi possono essere eventi, santi o abilità. Negli ultimi due casi, vengono prese dal giocatore; nel caso di un evento, sulla destra è riportata una freccia che indicherà quale parte di testo (ogni carta ha più eventi descritti) della prossima carta evento verrà risolta. 

In sintesi, si pesca una nuova carta evento, si risolve l’effetto in base a quale riga di testo viene indicata; successivamente, la carta chiave viene scartata e la carta evento diventerà la nuova carta chiave per l’evento che verrà pescato dal prossimo giocatore.

Segue la fase azioni: ogni giocatore ha un numero di azioni pari a quanto indicato dal livello di zelo (mediamente tutti iniziano con 4 azioni tranne un santo che ne ha 5). Si può fare la stessa azione più volte.

Un punto azione equivale a una tra le seguenti azioni:

Evangelizzare: preparare il proprio santo alla conversione di qualcuno. In pratica, ogni volta che si evangelizza, si aggiunge un +1 di modificatore al futuro lancio di dado. Questa azione DEVE essere seguita da “convertire”;

Convertire: questa è l’azione centrale del gioco. Persone, re, capi e druidi hanno valori negativi stampati su di essi, e vengono a loro volta influenzati dall’apparato che li circonda che va a modificare quel valore negativo. Convertire permette di lanciare il dado (d6) e coprire il valore negativo del personaggio bersaglio. (Faccio un esempio: devo convertire un capo nella mia area, questo ha un valore di -4 ed è influenzato da un Province King di valore -2 (tot. -6). Nell’area c’è anche un dolmen che aggiunge un -1 (tot. -7). Osserviamo però che nell’area vi è una chiesa di livello 2 (modificatore +2) e ho fatto 3 volte l’azione “evangelizzare” (modificatore +3, totale +5). Solo di modificatori abbiamo -7 e un +5, totale -2. Per convertire devo coprire il valore -2 col dado.) Prendendo l’esempio precedente, se d6>2 la conversione è riuscita e il capo diventa cristiano; se il d6 = 2, la conversione è fallita ma senza conseguenze; se il d6<2, la conversione è fallita e ci saranno conseguenze negative per i giocatori.

Muovere: muovere il proprio santo da una zona a una adiacente. 

Costruire: costruire una chiesa di livello 0 in uno spazio lasciato vuoto da un druido.

Migliorare: migliorare una chiesa già costruita sostituendola con una di livello superiore (le chiese sono di 4 livelli: 0-1-2-3).

Dare/ricevere una carta: si può interagire con un altro santo presente nella nostra stessa area.

Creare una reliquia: girare un segnalino tomba nella nostra area creando una reliquia.

Final Effort: una evangelizzazione più potente (+2) attuabile solo se si è all’ultimo livello del tracciato zelo. Al termine della conversione il santo muore a prescindere dal risultato finale.

Finiti i punti azione, il turno del giocatore termina e il giocatore accanto ripete le tre sottofasi.
Plancetta giocatore

La partita continua senza soluzione di continuità fino al verificarsi di una delle seguenti situazioni:

  1. l'intero popolo è diventato cristiano. In questo caso si ottiene una vittoria totale, persino se vi fosse qualche capo o re pagano o addirittura qualche druido;
  2. quando il segnalino dell’avanzata del paganesimo in Inghilterra raggiunge il riquadro finale;
  3. quando si esaurisce il mazzo eventi;
  4. quando un accolito (più avanti spiego meglio cosa vuol dire nel gioco) muore. 

Negli ultimi tre casi la partita finisce istantaneamente, si contano i punti ottenuti e si confrontano con una tabella che indicherà il livello di vittoria o di sconfitta.

Si viene premiati in caso di aree con persone convertite (2 punti se totalmente convertite o 1 punto se solo parzialmente, ma comunque più della metà), se ci sono re cristiani e se è stata costruita la cattedrale (chiesa di livello 3). Si viene penalizzati se ci sono druidi o dolmen.

Materiali

Classici in stile GMT: token solidi e in numero più che sufficiente. Un po’ noioso attaccare due fogli di adesivi, ma nel regolamento c’è una guida assolutamente valida su cosa attaccare e dove. Cartotecnica di buona qualità, con mappa di giusto spessore. Consiglio di imbustare le carte, quantomeno quelle evento (per i santi iniziali e le carte doni non è necessario). Il player aid riassuntivo per l’azione “convertire” forse poteva essere fatto meglio, ma nulla di grave.

Nota di merito alla GMT per la presenza di un pezzo di ricambio per ogni tipo di segnalino, adesivi compresi.

Regolamento

Semplice e lineare, dieci pagine che non lasciano spazio a dubbi. Durante le prime partite potreste dover ricorrere spesso alla consultazione del manuale, per via delle varie casistiche di gioco.

Ambientazione

La GMT è famosa per i suoi wargame, in cui l’ambientazione è in genere un aspetto estremamente curato, e Banish the Snakes non fa eccezione. Questo è il suo primo (e non sarà l’ultimo) cooperativo e l’ambientazione è resa grazie alle meccaniche, alle descrizioni degli eventi e alla grafica evocativa. 

Analisi tecnica

In questo gioco dobbiamo sfruttare punti azione per effettuare azioni e poi passare, un po’ come se spendessimo la nostra settimana a "fare cose” e poi cedessimo l’iniziativa a un altro predicatore. I primi a essere convertiti dovranno essere i druidi; non si può convertire NESSUNO in un’area o provincia se vi è un druido coperto (cioè dal valore ancora sconosciuto). Per conoscere il suo valore bisogna per forza tentare una conversione, e la preparazione (necessaria) verrà fatta totalmente al buio: di fatto parliamo di fog of war, "nebbia di guerra" in cui possiamo immaginare cosa ci aspetta, ma ne avremo certezza solo all’atto della conversione, in questo caso. 

Se la conversione del druido fallisce, esso si rafforzerà erigendo un dolmen. Con un druido attivo sarà impossibile convertire persone e capi, mentre i re provinciali subiranno la loro influenza negativa (che diventerà pesantissima). Se la conversione va a buon fine, il druido viene rimosso lasciando un pericoloso “vuoto” religioso che, sarà meglio per i giocatori, ripianare con una chiesa. Questo per due motivi: in primo luogo, lo spazio occupato impedisce il ritorno di druidi a causa di eventi negativi (e ce ne sono vari); in secondo luogo, una chiesa può dare bonus futuri importanti (chiesa di livello 0/1/2/3 darà 0/+1/+2/+3 modificatore alle conversioni).

Una volta tolti di mezzo i druidi, ogni personaggio influisce negativamente/positivamente sugli altri a cascata fino alle persone. È interessante il concetto (realistico) per cui le persone sono l’ultima ruota del carro, non influiscono su nessuno, ma la nostra vittoria dipende maggiormente dalla loro conversione. Questo è fondamentale per poter capire il gioco. 

Detto ciò, il gioco può essere approcciato in due modi diversi: "me la rischio" e tento la fortuna su tutto (se mi va bene ottengo una vittoria sfolgorante) oppure gioco cauto e perdo tempo e poi vediamo cosa ottengo.

Altra parte fondamentale è il mazzo eventi. Al netto del fatto che, grazie al sistema della key card, ci sarà una varietà di eventi in ordine sempre diverso, questi sono estremamente situazionali e possono devastare la nostra strategia o non sfiorarla neanche, a seconda di cosa succede, dove succede e soprattutto quando succede. In questo giocano un ruolo fondamentale le carte invasione, divise in “dalla Scozia”, “dallo Strathclyde” e “dall’Inghilterra”. Entrano in gioco quando la zona di provenienza diventa pagana e stravolgono completamente la struttura demografica di una o più aree, nonché minano la forza di volontà del santo che vi si troverà coinvolto. Di conseguenza, vedere alterata un’area che non avevamo ancora considerato ci procurerà pochi danni; se invece avevamo iniziato a convertirla può essere un vero disastro. Ciò va considerato insieme al fatto che le carte invasione entreranno in gioco poco alla volta, e non possiamo conoscerne la velocità di ingresso perché questa dipende dagli eventi. 

Gli eventi non sono prevedibili ma possiamo guardare la freccia della nostra key card: più è verso il basso, più l’evento sarà favorevole a noi; viceversa, se è verso l’alto, sarà negativo.

Tracciato paganesimo
Uno dei twist più brillanti del gioco è la morte del santo. Durante i turni è importante che dal mazzo eventi spunti qualche discepolo. Quando il nostro santo muore succedono due cose:

viene sepolto nell’area dove muore e la tomba ci darà un +1 permanente su tutte le conversioni. La tomba potrà poi essere trasformata in reliquia ed essere trasportata (a nostro rischio e pericolo, poiché le reliquie variano da 0 a +3);

uno dei nostri discepoli diventa santo, prendendo nuove abilità e continuando la partita. Nel caso in cui non si possieda alcun discepolo, si gira la plancia di gioco e si gioca con un accolito. Se l’accolito muore senza discepoli, ci sarà il fine partita istantaneo come descritto.

Come vedete un santo che muore può portare molti vantaggi, specie se il vecchio santo aveva poco zelo, ovvero poche azioni per turno. Sarà quindi conveniente capire quando farlo morire e soprattutto dove, per poter massimizzare la sua morte.  

Interazione

Essendo Banish the Snakes un titolo cooperativo, i giocatori devono coordinarsi per poter ottenere il risultato migliore. Giocare da soli senza guardare gli altri si può, ma di fatto si sprecano azioni, quindi si spreca tempo (il mazzo eventi sembra grande ma scorre veloce). Il giocatore alpha è un rischio, ma come sostengo sempre, è un problema del giocatore, non del gioco.

Scalabilità

Meccanicamente il gioco scala bene in ogni configurazione, ma bisogna tenere in considerazione che in 5-6 i tempi possono fisiologicamente allungarsi. A essere sinceri, la durata dipende da come i giocatori approcciano il gioco: se i giocatori, fossero anche due, discutono su ogni singola azione e su ogni singolo evento, la partita può risultare lunga come in sei; se invece i giocatori non vanno tanto per il sottile e giocano fluidi, la partita ha una durata contenuta. Da segnalare che il mazzo eventi non cambia, quindi in più giocatori ci saranno meno turni a disposizione per singolo giocatore.

Conclusioni

Banish the Snakes: a Game of St. Patrick in Ireland rappresenta una novità nel mondo GMT e il risultato è ottimo. Il gioco centra il bersaglio poiché porta i giocatori a scontrarsi e interagire per cercare la soluzione migliore. Dalla produzione eccellente, ambientato e vario, lo consiglio davvero a tutti.

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Commenti

Grazie per la recensione. Lo hai provato in solo? Se sì, è soddisfacente? che cosa perde e che cosa magari guadagna?

@siras in solo l'ho consumato. Non perdi niente e gira perfettamente. Unica accortezza: giocalo con 2/3 santi per godere l'esperienza a pieno. Puoi giocare con 1 solo santo ma secondo me è meno stimolante. 

Interessante!

Che figata! Domanda: A che livello siamo di difficoltà (intendo l'apprendimento delle regole e non la difficoltà nel padroneggiare il gioco)? Per intenderci, siamo sotto, allo stesso livello o sopra un twilight struggle? Tanto per prendere "il" GMT per eccellenza come punto di paragone. Perchè dieci pagine possono essere semplici oppure molto complicate. Inoltre come inglese è tosto o abbastanza semplice?

@fedemezzo se prendi come riferimento Twilight Struggle, banish the snakes è molto molto molto più semplice. Le regole sono davvero facili da apprendere. L'inglese non so risponderti: è il "classico inglese" della gmt: ci sono diversi termini inerenti al tema trattato ma tutto sommato è il "solito" inglese. 

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