![Ritratto di Tullaris Ritratto di Tullaris](https://www.goblins.net/files/styles/thumbnail/public/avatars/picture-12555-1638106123.jpg?itok=H1h6AHxP)
Bello e interessante come sempre!
È da poco calato il sipario sull’anno dedicato a Dante Aligheri. Il prode Sir Alric celebra il sommo poeta, parlandoci al contempo dell’espansione per le Mitiche Battaglie Elleniche di Pantheon, dedicata ad Eaco, Radamanto e Minosse, i tre Giudici degli Inferi.
La Porta dell'Inferno.
Ovvero una delle più penetranti sequenze di terzine incatenate in endecasillabi della storia della letteratura. Anche se quivi discorriamo d’un gioco e d’un Oltretomba ispirati alla mitologia ellenica, essendosi appena concluso l'anno a lui dedicato è irresistibile la tentazione di far assaporare alle labbra una volta ancora i versi del sommo Alighieri.
Il tenebroso Sir Alric è uomo di spada e ha sempre indicato a menestrelli, bardi e cantastorie la direzione per uscire dal dungeon e tornarsene in taberna, come i pavidi scappati di casa che sono. Ma altresì, come per i giochi teutonici con cubbbetti e puzzilli, quanto con altre forme d’arte e di creatività, un conto è non prediligere dei generi per gusto personale, mentre ben più grave sarebbe non dare all’eccellenza e ai suoi esponenti i tributi che meritano. Invero non occorre ribadire quanto incisiva sia stata, nella concezione della Divina Commedia ed in particolare nella prima cantica, l’influenza dell’Eneide di Virgilio e del Regno dei Morti con sapienza et estro descrittovi. Tanto da scegliere il poeta romano come sua guida, durante la narrazione della propria catabasi, ovvero la sua discesa da vivo nel regno dei morti. Ed era l’Averno, quello dei Greci però, l'abisso visitato dall’esule Enea e tratteggiato con maestria da Virgilio. Era l’Ade.
Ade.
Un nome breve a pronunziarsi ma ampio e oscuro nei significati.
Atto a designare il Nume dell’Oltretomba (per citare soltanto il più importante dei suoi domini) e al medesimo tempo il suo regno, quello dei trapassati.
Gli antichi greci proferivano raramente tale nome. Esistono pochissime sue statue o raffigurazioni. Coloro che officiavano sacrifici in suo onore, lo facevano nelle ore notturne e si voltavano, si bendavano o chinavano lo sguardo… perché guardare negli occhi Ade significava accarezzare pericolosamente il confine tra i due mondi. Silente e timorato rispetto. Ade non era un Dio malvagio, ma tetro, severo e privo di esitazione. Incarnava il timore dell’uomo nei confronti di uno dei più grandi misteri della Vita… ovvero la Morte.
Il motivo di cotanta infernale presenza nel gioco è duplice: da una parte il fascino dell’Oltretomba nell’immaginario dei miti di tante eroiche discese da vivi nel regno di Ade, dalle catabasi dei già citati Enea ed Orfeo, passando per Ulisse durante il suo ritorno verso Itaca od Eracle per espletare la Dodicesima Fatica. Dall’altra il fatto che Pantheon, come dicevamo nel primo articolo di questa serie, vive la genesi delle proprie meccaniche in quel Mythic Battles (Anno del Signore Supremo 2012, manifattura Iello), con tasselli circolari al posto delle miniature e piccole mappe tattiche quadrettate al posto dei tabelloni, che vedeva proprio nel confronto tra le armate di Atena e quelle di Ade il tema del gioco stesso. La Monolith ha ben pensato di sfruttare quegli anni di test continuativi su truppe che adesso rivediamo massicciamente presenti nel Core Set di Pantheon.
Manca però Caronte. I due oboli che gli ellenici appoggiavano sulle palpebre dei cadaveri durante il rito funebre rappresentavano il dazio da pagare all'oscuro traghettatore per attraversare il primo dei fiumi infernali ed accedere all'erebo vero e proprio. Inizialmente l’idea era di averlo come unità acquatica nell’espansione Poseidon: tuttavia vi furono dei dubbi riguardo l’inserimento del cupo custode del fiume Acheronte in una trama ambientata tra i mari del Mediterraneo, l’isola del Ciclope, scogli, relitti e Creta (ogni scatola grande propone una campagna in cui le miniature di quell’espansione giocano un ruolo almeno significativo, quando non fondamentale). Fu allora tenuto da parte per il futuro, per un eventuale crossover marino dei vari giochi mitologici, in quanto anche durante la campagna Kickstarter intermedia del 2018 di correzioni per l'edizione 1.5 e presentazione di Ymir come preludio al Ragnarok, gli fu preferito il Dio Dioniso come mini-espansione atta a incentivare una buona partecipazione e recuperare i costi di invio del kit 1.5 ai primi sostenitori.
Mancano anche i tre Giudici dell'Oltretomba? Al contrario, sono autorevolmente presenti e hanno avuto addirittura l'onore di un'espansione incentrata esclusivamente sulla loro tenebrosa potestà. Ne parliamo proprio oggi, nel primo d'una serie di approfondimenti dedicati a tutte le espansioni ed accessori più importanti ed utili per rendere sempre più epiche le vostre Mitiche Battaglie Elleniche. Eaco, Radamanto e Minosse. Secondo il mito, in vita erano stati tre greci celebri per la peculiare saggezza e capacità di giudizio. Per questo motivo negli Inferi hanno il ruolo di valutare le colpe dei dannati, per poi condannarli al più idoneo (ed etterno) castigo. All'interno della scatola troviamo le loro tre miniature con le relative schede statistica e le carte di attivazione. Al contrario di quasi tutte le altre espansioni esistenti, qui non è presente alcuno scenario tematico.
Nella nostra disamina partiamo dai punti che hanno in comune. Tutti e tre costano tre punti reclutamento, possiedono una strategia nella media (pari ad 1) e quattro carte attivazione. Hanno valori equilibrati anche per quanto riguarda resistenza e armature. Inoltre, ciascun Giudice non subisce svantaggi legati agli ambienti condizionati dalle fiamme (come le mappe di Efesto o scenari specifici), possiede il talento Condottiero (per meglio guidare le legioni dei dannati), il talento Spinta Possente (tipico di mostri e colossi) per far cadere rovinosamente i propri nemici in crepacci, nel fuoco, nelle grinfie di mostri e truppe o anche semplicemente per privarli dei preziosi omphalos che trasportavano. Sembrano troppo simili? L’imponente Sir Alric sconsiglia di giudicare in maniera eccessivamente affrettata quando si parla di sidro, dame, castelli, inferni e battaglie.
Eaco tecnicamente et pantheonicamente parlando è un eroe. Possiede il talento Guardia, che gli permette di proteggere al pari di tenace baluardo un’altra unità, come un Dio ferito. È evidentemente efficace la combinazione di un Eaco, scortato da truppe infernali, che a sua volta protegge l’unità per voi strategicamente più importante nella battaglia che si sta svolgendo. Il potere speciale Carceriere dell’Oltretomba gli permette di trattenere il nemico, imponendo a chi voglia allontanarsi dal giudice, camminando o correndo, di sacrificare una carta Arte della Guerra. L’altra capacità peculiare è legata alla leggenda che lo designa come custode delle chiavi del Regno dei Morti. Si chiama Sentenza d’Esilio, costa una carta Arte della Guerra ed è uno dei pochissimi prodigi di tutto il gioco che Pantheon limita ad un unico utilizzo per partita. Imbrigliata dalla volontà del Giudice, la vittima scompare dall’area che condivideva con Eaco, inghiottita da squarcio di oscurità dimensionale attrattiva, per riapparire un istante dopo nella sua zona di schieramento. Nei momenti cruciali della battaglia può essere decisivo tagliare fuori dalla scena calda l’unità nemica fondamentale per i piani del nostro antagonista. Questo potere rappresenta un condizionamento decisivo quando si affronta Eaco! Se è vostro nemico, cercate di abbatterlo prima che lo utilizzi o di istigarlo ad usarlo in maniera meno incisiva di come potrebbe, ferendo il Giudice prima possibile o impegnandolo con unità veloci, in grado di tornare in azione presto se fatte bersaglio della Sentenza di Eaco.
Anche Radamanto dal punto di vista del regolamento appartiene alla classe degli eroi. La sua peculiarità è la nera catena degli Inferi, che gli concede un raggio d’azione tale da poter attaccare nemici o catturare omphalos anche nelle aree adiacenti alla propria, essendo peraltro dotato del talento Raccoglitore di Gemme. Un punto di forza di Radamanto è che nessuno dei suoi prodigi richiede l’uso di carte Arte della Guerra. La Catena Oscura gli permette anche di attrarre a sé il nemico che colpisce (Scorpion di Mortal Kombat diceva di saperlo fare soltanto lui), indipendentemente dalle dimensioni di quest’ultimo e senza tenere conto dei diversi livelli di altezza tra aree adiacenti: questa è una delle maniere migliori per scompaginare dei ranghi troppo serrati, costituiti da truppe e condottieri, falangi o avversari situati in posizioni per loro vantaggiose. Sir Alric rammenta bene quando fece caracollare giù dall’altopiano la dannata Artemide e il suo stramaledetto arco, per regalarle un incontro ravvicinato con Cerbero. Ahhhhhh, quanti ricordi! Il potere peculiare di Radamanto è la Legge del Taglione, che potenzia permanentemente tutti gli attacchi di rappresaglia degli alleati posizionati adiacentemente a lui. Il giudice è quindi ideale se sostenuto da truppe resistenti, pronte a difendere la posizione, capaci di tener botta maglio e replicare senza pietà.
Minosse è forse il più famoso dei tre giudici, anche grazie ai lasciti della civiltà minoica e prima ancora ai miti di Creta, Teseo, Arianna e del famoso Labirinto (il cui ingresso orientale è rappresentato in una delle quattro mappe base del Core Set). In Pantheon egli ha assorbito più degli altri due le energie dell’Averno ed è trasfigurato fisicamente in mostro, anche dal punto di vista della categoria di unità. Ma resta intelligente ed accorto. Egli possiede il talento Forza della Natura, che consente di scagliare contro i nemici grossi oggetti come alberi e colonne. I suoi poteri peculiari sono l’Inganno (che si rifà al mito della sostituzione del Toro da sacrificare a Poseidone) e il Tributo a Minosse (legato all’imposizione di Creta nei confronti di Atene, come conseguenza di una precedente sconfitta militare, di offrire dei giovani in sacrificio ogni anno come pasto per il Minotauro del Labirinto). Il primo costa una carta Arte della Guerra e permette di sostituire il bersaglio di un attacco nemico tra un proprio alleato inizialmente designato ed un altro di propria scelta. Il secondo gli permette di distruggere, alla fine della sua attivazione, un’unità di truppa avversaria presente nella sua area, riguadagnando un punto Vitalità. Il tutto gratuitamente e automaticamente, senza tiri o azioni. Se lo affrontate, tenetegli lontane le truppe semplici e non dimenticatevi delle sue macchinazioni quando state per dichiarare un attacco decisivo.
Considero i tre Giudici molto preziosi a livello di opzioni tattiche uniche nel loro genere in tutto Pantheon. Sono stati pensati per essere risolutivi in determinate circostanze, anche sulla base degli obiettivi di scenario, delle condizioni ambientali o come contromossa per arginare alcune combinazioni di unità apparentemente micidiali schierate da un contendente fossilizzatosi col contenuto del Pandora’s Box. Il punto debole dell’espansione è apparentemente l’assenza di uno scenario tematico. Ma a ben guardare le varie campagne e schermaglie presentano veramente tante situazioni ambientate nell’Oltretomba o con protagonisti Ade e le sue schiere. I Giudici in questo senso vanno a completare il quadro, inserendo preziosi condottieri per le armate dei dannati. Consiglio quest’espansione a coloro che amano il tema degli Inferi e che giocano prevalentemente schermaglie o campagne con eserciti liberamente componibili, anche per dare varietà alle battaglie grazie ai loro prodigi unici.
Da guerriero a guerrieri,
uniti nel gioco, nel mito e nella battaglia.
Bello e interessante come sempre!
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