Ottima recensione, ti fa veramente venire la curiosità di provare il gioco. Immagino esista solo in inglese vero?
Mörk Borg (castello oscuro in svedese) è l'ultima fatica edita da Free League Publishing (Tales from the loop, Things from the Flood, Alien) e in poco meno di 100 pagine ci porta in un mondo oscuro, cupo e disperato dove noi, reietti del mondo e con una morale tutt'altro che buona, dovremo riuscire a sopravvivere tra mostri e aberrazioni.
Mamma che grafica!
La prima cosa da dire su questo manuale è l'aspetto estetico che ti colpisce con quel colore giallo canarino e quei disegni così cattivi che veramente ti fanno pensare alla copertina di un disco Doom Metal (per non parlare del titolo del gioco a pagina 5 che ricalca proprio quel genere musicale). L'interno, tra caratteri gotici e immagini disturbanti il feeling per l'ambientazione cresce a dismisura.
Anche solo per l'aspetto artistico, questo manuale dovrebbe essere acquistato.
Un mondo oscuro
Nelle prime pagine ci viene spiegata l'ambientazione in modo frammentario e con la descrizione di luoghi orribili e pericolosi (il palazzo del re ombra o Galgenberck la città più grande): il mondo è sempre buio, il sole non si vede da tempo e un basilisco a due teste ha predetto l'apocalisse che, adesso, è imminente. Evocativo il modo per far terminare il gioco (nel caso i giocatori siano ancora vivi, cosa di cui dubito fortemente) tramite il Calendario di Nechrubel: il GM lancia un dado da ogni alba. Col risultato di 1, si attiva una Miseria. In questo caso il Gm lancia il d66 (due dadi sei uno per le decine e uno per le unità) e confronta il valore uscito con la tabella e lancerà la miseria nel mondo con effetto immediato e permanente. Quando sono uscite sei miserie, arriverà automaticamente la 7:7 ovvero la fine del mondo. Testualmente il libro recita:
The game and your lives end here. Burn the book. (Le voste vite finiscono qui. Bruciate il libro)
Come ti costruisco un reietto in 5 secondi
Per farci il nostro personaggio partiamo (stranamente) dagli oggetti che abbiamo. Partiamo sempre con 2d6x10 di monete d'argento, una borraccia d'acqua e provviste per 1d4 giorni. Cominciamo proprio bene eh!
Fatto questo dobbiamo tirare 1d6 e 2d12 e verificare sulle tabelle i nostri averi. Fatto questo andiamo a scegliere (a caso, come sempre) tirando 1d10 la nostra arma (molto esplicativa la pagina della scelta delle armi. Tutta da vedere. Ah dimenticavo! Se vi capita un femore umano come arma, non scandalizzatevi, ormai siete entrati nel mood vero? Di seguito prenderemo l'armatura e poi le nostre caratteristiche (sì, sempre tutto a caso).
Queste ultime di prendono tirando 3d6, la somma viene comparata in una tabella che darà da +3 a -3 che sarà il valore da trascrivere nella scheda.
Arrivati a questo punto, possiamo dare un nome al nostro personaggio... Se vogliamo, perché come dice il manuale
Questo non ti salverà
La positività andatela a cercare altrove, questo non è il posto giusto!
Siamo pronti per giocare!
Ah, se voleste un po' più di personalizzazione, c'è la regola opzionale delle classi (ogni classe ha due paginette che la descrivono). Al solito tirate 1d6 e prendere la classe assegnata al numero uscito.
Le oscure regole
Il gioco si basa sul test contro livello di difficoltà, naturalmente scelto dal GM. Si tira 1d20, ci si aggiunge (o sottrae) la caratteristica coinvolta e se il numero finale è maggiore o uguale al livello di difficoltà la prova è superata.
Nel combattimento tireremo per l'iniziativa (1d6 + agilità). Per colpire i giocatori tireranno per l'attacco e per la difesa. I mostri invece non tireranno mai per il combattimento. Capite quindi che saremo noi a difenderci dagli attacchi. Se faremo un attacco di mischia si farà un test sulla forza contro un livello di difficolta 12 (d'ora in poi DR12) se useremo armi da lancio Presenza su DR12 se ci difenderemo da un attacco Agilità su DR12 .
Se arriveremo a 0 punti ferita dovremo tirare 1d4 e vedere da una tabella apposita quello che gli succede. Se andiamo sotto zero, siamo morti.
Naturalmente, in tutto questa positività, entrano in gioco anche i successi critici (un 20 naturale) o i fumble (un 1 naturale) che vi daranno ulteriore filo da torcere in questa malsana vita.
Ci sono anche delle tabelle per il morale e per le reazioni negli incontri con i vari mostri che sono descritti nel manuale. Sono poco più di una quindicina e hanno delle belle descrizioni, addirittura il prezzo da catturati vivi oppure morti, e delle orribili immagini (in senso buono eh!).
Il manuale continua con varie (opzionali) tabelle da usare per personalizzare il personaggio con qualche stranezza presente nel proprio corpo oppure qualche pulsione che abbiamo e anche un background di quelli veramente truculenti, tipo "le creature malvagie amano l'odore delle tue tracce e ti stanno cercano, portando disastri in ogni posto in cui sei passato.
Sei sicuro di voler usare la magia?
Eh sì, la domanda è lecita! Perche anche qui la magia esiste ma è attivabile esclusivamente tramite le pergamene (quindi, no pergamena della palla di fuoco, no party!). Le magia non sono molte: dieci immonde, chiaramente riconducibili al mago, con palle di fuoco o fulmini e dieci sacre tipiche dei chierici con guarigioni e benedizioni. Sono magie potenti che però, se vengono evocate in maniera errata, scateneranno una serie di eventi catastrofici per il mago in questione (tanto per farvi capire: caduta repentina di tutti i denti, pelle che diventa pallida e ogni tanto emette un bagliore verdastro).
Mini avventure che passione
A concludere il manuale troviamo un'avventura di una quindicina di pagine all'interno del The Accused Den, luogo austero e terrificante dove dovrete salvare il figlio del Re Ombra, per conquistarvi la libertà. L'avventura è fatta bene, con mostri e personaggi in stile col l'ambientazione, un generatore di incontri casuali e tanto tanto sangue. C'è anche un'altra avventura, questa volta in due paginette che, diciamo, da le indicazioni per creare un'avventura in pochi secondi.
My Two Cents
Questo gioco è semplice e mortale, caratterizzato da toni cupi e quindi per questo, non adatto a tutti. Il divertimento è assicurato, ma per ambientare bene le storie il master deve saper fare il suo lavoro altrimenti si rischia di andare verso l'opposto. Parliamo, come detto, di un gioco veloce, con poca caratterizzazione sul lato delle regole e questo, come dico sempre, ai puristi del gioco di ruolo che amano regole e sottoregole, potrebbe lasciare l'amaro in bocca. C'è da dire che comunque la community del gioco è veramente prolifica e in rete troverete parecchio materiale per divertirvi!
Valore aggiunto al manuale che è di fatto anche un artbook particolare.