Sono passati una decina di anni dal mio abbandono di Warhammer (fantasy). Nonostante io non sia mai stato un grande giocatore del wargame, assieme ad un gruppo di amici avevamo formato un nutrito esercito di Goblin, ottenendo più soddisfazioni dal lato artistico che competitivo (avremo vinto in totale una partita). Il costo, le dita incollate, i nuovi manuali manuali e di nuovo il costo, contribuirono alla fine di questa mia avventura. Sono rimasto comunque sempre affascinato dal mondo di WH fantasy, però a causa del gioco di ruolo (il glorioso manuale Martelli da Guerra è ancora conservato in libreria, sgualcito, vissuto, ma amato). Le mie radici e il legame con questo universo nascono proprio dalle avventure ruolistiche. L’interesse è sempre rimasto sopito assieme un desiderio atavico che ha sollevato i miei bassi istinti a ogni sguardo del marchio del male “GamesWorkshop”. Ho cercato di tenermi alla larga da certe scatole per non ricadere nel tunnel.
Alla fine, ci sono rientrato (male). La responsabilità è di certo in parte di tale
Danilo che un giorno mi ha proposto una prova di
Warhammer Underworlds: Beastgrave. Dopo pochi mesi, mi sono ritrovato uno scomparto del mio Kallax occupato. I motivi della mia ricaduta sono diversi, ma tutti hanno contribuito a riattizzare il vecchio fuoco e ora, nell'arco della giornata, penso a strategie, combinazioni e quali bande usare per i prossimi scontri.
Ringrazio pertanto Danilo (il professore), Alessandro per gli allenamenti e Niko per le batoste che mi somministra a ogni sfida.
La recensione è indirizzata a chi è incuriosito o vorrebbe cominciare a giocare. Ci sono esperti molto più preparati di me che seguono il gioco dalla prima stagione, a loro mi rivolgo chiedendo scusa se ho scritto inesattezze e se sono necessarie correzioni di farmelo sapere che si provvede.
Il gioco e le meccaniche
Warhammer Underworlds: Beastgrave è un competitivo da due a quattro giocatori. Per la recensione ho approfondito la variante 1vs1, che risulta la più giocata e quella offerta nel base.
Il gioco consiste in un rapido skirmish, caratterizzato da deckbuilding, controllo obbiettivi e gestione della mano. Ogni giocatore sceglie la propria banda e forma un suo mazzo di carte potere che contengono migliorie (potenziamenti passivi, attivi e consumabili), stratagemmi o azzardi e incantesimi e un mazzo di carte obbiettivo. A turno si piazzano le plance di gioco che formeranno il campo di battaglia, gli obbiettivi e gli esagoni letali (spazi che, da come si evince dal nome, causano danni a chi vi entra). Sempre a turno si dispongono sugli esagoni inziali, contraddistinti da un simbolo, i propri pezzi e si inizia. WH Underworlds si caratterizza da una fase preliminare di costruzione del mazzo (che va molto ben pianificata, sfruttando al meglio le carte in possesso) e la fase di gioco vera e propria, molto tattica.
Una partita è composta da tre turni, ciascuno formato da quattro attivazioni per giocatore. Durante la sua attivazione, un giocatore può svolgere un’azione a scelta tra:
- mettere in guardia un guerriero (un’azione difensiva passiva che aumenta la probabilità dei successi nei tiri di difesa);
- attaccare;
- muovere un modello;
- pescare una carta potere o scartare una carta obbiettivo e pescarne una nuova.
È possibile anche effettuare una super azione,
la carica costituita da movimento e attacco. Il guerriero che ha compiuto un movimento non potrà più eseguirne altri e quello che ha effettuato una carica non potrà più essere attivato, entrambi fino alla fine del round in corso. Attacco, incantesimi e difesa si decidono con tiri di dado (ognuno dedicato al tipo di azione specifico), dotati di simboli che possono uscire con maggiore o minore frequenza. Alla fine di ciascuna attivazione, i giocatori possono giocare alternandosi le carte potere dalla propria mano. La partita finisce con il terzo round e
vince chi ha guadagnato più punti gloria, conseguiti soddisfacendo determinate condizioni descritte dalle carte obbiettivo o mettendo fuori dai giochi (azzerando i punti vita) i guerrieri avversari.
Ogni banda è asimmetrica e sulle carte che rappresentano i guerrieri sono presenti le caratteristiche e abilità speciali. Ogni banda ha inoltre delle condizioni peculiari per esaltare i propri guerrieri, girando le carte sul lato giallo, aumentando così le loro statistiche.
Una parte fondamentale del gioco sono le carte. Il mazzo deve essere costruito in maniera molto coordinata, cercando la migliore sinergia tra carte potere, obbiettivo e caratteristiche di banda. La fonte principale per ottenere punti gloria sarà completare obbiettivi. Cercare esclusivamente lo scontro, se non supportato da carte, potrebbe risultare rischioso e ripagare meno rispetto ad una ricerca del completamento di più obbiettivi.
Le dodici attivazioni totali rendono il gioco molto rapido e stretto, ma grazie alle carte potere si riescono ad eseguire ulteriori azioni, premiando il giocatore che riesce a ottimizzare al meglio le proprie possibilità e a adattarsi alla pesca delle carte e al comportamento dell’avversario.
Le carte, come scritto sopra, sono il cuore della meccanica. Il giocatore dovrà fare attenzione nella fase di costruzione del mazzo, a crearsi un lotto di carte che consentano di giocare molti obbiettivi, che questi siano raggiungibili e limitare le pescate inutili al minimo. Le carte potere sono fondamentali perché permettono di controllare il territorio, di giocare azioni extra o di migliorare le statistiche dei membri della banda, vanificando un' uccisione, permettendo ampi spostamenti o aggiungendo insidiose reazioni (azioni che possono essere attivate se si verificano determinate condizioni).
Analisi
Prenderò in considerazione le qualità del prodotto da un’ampia visuale, tenendo conto non solo della scatola base, ma anche delle espansioni.
Pregi
Punto di forza di Warhammer Underworlds: Beastgrave è rappresentato assolutamente dalle miniature. Ottima plastica, pose epiche e varietà. Non ci perdo troppo tempo. Vorrei solo aggiungere che, il sistema di montaggio è migliorato molto rispetto al passato. Io vengo da anni di dita incollate e insulti a Sigmar; adesso, grazie alle nuove tecnologie di stampa, le mini vengono assemblate senza utilizzo di colla, seguendo degli schemi simili alle sorprese Kinder. Come equipaggiamento, servono delle tronchesine e una limetta o taglierino per eliminare le sbavature. Spesso, non sempre, i punti di incastro vengono intelligentemente nascosti. Attenzione che alcuni pezzi sottili, fusi alla sprue in diversi punti, sono molto fragili, a quel punto la colla potrebbe servire. Per esperienza personale, una banda completa, la si può assemblare in un’oretta circa. La plastica delle mini è di colore diverso per ogni banda ed una volta montante sono belle anche senza essere dipinte.
Meccanica assuefacente
Il sistema di gioco è di base molto semplice, sono poche regole di rapido apprendimento. La profondità del gioco è data dalla varietà e diversità delle carte, che permettono personalizzazione dello stile e una notevole possibilità di combinazioni che stratificano e complicano, in senso positivo. Ciascuna banda ha caratteristiche ed abilità peculiari, che possono essere esaltate dalle carte potere.
Riuscire a concludere una partita dove si giocano quasi tutti gli obbiettivi è appassionante. Portare l’avversario a compiere mosse che rientrano nella propria strategia è molto soddisfacente. Personalmente non sono un tipo molto competitivo (in genere preferisco giochi coop o semi coop), ma in questo sono riuscito a godermi diverse partite, anche se perse, perché giocate bene. Se la pianificazione è corretta, non si fanno punti a causa di scelte sbagliate o per qualche tiro di dado malandato. Il giocare risulta molto stimolante.
Le bande offrono una grande variabilità. Sebbene si possano distinguere due tipi principali di gioco, aggressivo con pochi modelli élite o controllo con tanti e fragili. Le varie differenze, abilità e le carte di banda più alcune universali, permettono diverse combinazioni e approcci non ortodossi che possono anche sorprendere l’avversario. Può valere la pena prendersi dei rischi e giocare offensivi con una banda formata da un’orda di scheletri.
Un enorme pregio, secondo me, è la rapidità di gioco. Uno scontro dura generalmente intorno ai 30 minuti (se l’avversario è un pensatore anche 45), permettendo anche più partite nell’arco della serata. Da tenere conto che durante le prime partite i tempi di gioco saranno dilatati, soprattutto per leggere le carte.
Il gioco è longevo, le variabili possibili e il supporto (finché ci sarà) della GW nelle uscite e aggiornamenti sono stimoli e linfa vitale. Vero anche che molto dipende dalla volontà di chi è interessato di seguire e di spendere per le varie novità.
Difetti: The Dark Side of the Bad Moon
I materiali sono agli antipodi. Da un lato miniature e dadi sono di elevata qualità, ma non si può dire lo stesso della componente cartacea. Le carte si rovinano facilmente. Ho acquistato delle espansioni ancora sigillate dove alcune carte avevano i bordi già consumati. Parallelamente al costo del gioco e delle espansioni, si dovrebbe calcolare quello delle bustine . Anche i vari indicatori sono piuttosto fragilini e si consumano ai lati.
Gli spazi all’interno della scatola base non sono ben ripartiti, anzi non ci sta proprio nessuna organizzazione e soprattutto non ci sono contenitori per tenere le bande montate al sicuro, spingendo ad organizzarsi per evitare di mutilare qualche modello, però ehi, per chi vuole si possono acquistare i contenitori e i foam per portarsi dietro tutto in sicurezza.
Siamo di fronte a un gioco fortemente asimmetrico, il
bilanciamento qui è paragnosta, vicariato alle carte che vanno a formare il mazzo. Le fazioni, se si contano solo le statistiche di base, hanno tutte punti di forza interessanti, ma la differenza la fa il
deck building. Dettaglio sempre legato alla possibilità o volontà dell’interessato di acquistare espansioni per migliorare la propria riserva di carte potere e obbiettivo. Non dimentichiamo che alcune bande possiedono delle carte di razza molto forti che consentono di crearsi un mazzo efficace con l’aggiunta di poche universali (vedi gli
Snarlfang di Rippa,
Gnoblar cavalcalupi o gli
Orki appena usciti).
I due grossi contro sono sicuramente la spesa economica non trascurabile e il Fattore C.
Il gioco base offre poco. La vera profondità si ottiene grazie all’aggiunta delle espansioni. L’acquisto di solo Beastgrave, può essere utile per imparare a giocare e per fare qualche partita con chi condivide il nido domestico. Presto diventerà necessario espandere la propria riserva di carte e la scelta di bande. Se non si gioca in un gruppo o associazione e si vuole mantenere il gioco “casalingo”, è meglio tenere conto che, all’interno di ogni espansione (che contengono una banda, un set di carte di fazione e uno universale), le carte presenti sono singole. Se i giocatori hanno voglia di utilizzare due bande dallo stile di gioco simile, potrebbe diventare importante recuperare carte universali doppie e magari acquistare nuovamente l’espansione che contiene quelle interessate. Molte carte non vengono ufficialmente vendute singolarmente; si trovano in commercio dei pacchetti di sole carte, in genere fatti uscire alla fine della stagione, ma non contengono tutte le carte interessanti. La GW ha preso questo tipo di strada allontanando secondo me, diversi possibili giocatori dal mercato, interessati esclusivamente a coltivarsi una o due bande. È vero anche che un'espansione banda si riesce ad acquistare intorno ai 20€ (se ancora disponibile), ma comprare un set di miniature che non interessano solo per tre carte può essere un pelo eccessivo.
In caso di necessità si possono recuperare le carte in modi alternativi (esistono venditori su eBay che cannibalizzano le espansioni), inoltre, se siete collezionisti patologici attenzione, sono presenti
valanghe di promo ed extra luccicanti.
Il Fattore C è massiccio. Personalmente, una partita dove lo scontro è deciso da un tiro di dadi non mi infastidisce, ma capisco che, per chi ama il controllo, può risultare molto frustrante. Le giocate dove i dadi puniscono ferocemente, mandando a bovini tutti i tentativi di guadagnare gloria, capitano, ma le partite dove i tiri riescono a "bilanciare" imprevedibilmente gli squilibri, permettono anche a chi non ha un mazzo ottimale, ma che vuole solo giocare e divertirsi.
Anche la pesca delle carte può essere pesante. Avere le carte giuste al momento giusto è importante, ribadendo quanto la pianificazione preliminare sia decisiva.
In breve, per chi odia la casualità, questo gioco è come un vaccino per un complottista.
Compatibilità tra edizioni
Le bande, i token, i tabelloni e le carte specifiche di banda sono compatibili. Gli unici componenti a
non essere "relativamente"
compatibili sono le carte universali e le plance. Ogni nuova stagione ritiene valide (a livello torneistico, principalmente) le universali e le
plance della stagione precedente. La stagione attuale è
Beastgrave e sono compatibili le universali di
Nightvault (seconda stagione), ma non quelle di
Shadespire (prima stagione; le plance di Shadespire sono ancora accettate nei tornei perché uscite a parte durante la seconda stagione). Per tamponare questo problema la GW propone in genere espansioni con ristampe di alcune carte utili, i pacchetti di sole carte di cui accennavo sopra. A livello domestico e casalingo si possono giocare tutte le carte che si vogliono, anzi, alcune ristampe consentono di avere carte doppie da usare in compagnia e variabilità nel campo da gioco.
Copie multiple del gioco base
Le scatole base, oltre che contenere due bande, possono essere utili per le plance di gioco. Con un base si possiedono tutti i componenti minimi, per una partita a due giocatori. Per poter fare partite in tre o in quattro o utilizzare diverse plance per il campo di battaglia è necessario acquistare un base o tabelloni a parte (che hanno un certo costo).
Dipendenza dalla lingua
La maggiorparte del materiale si trova in Italiano. Molto testo sulle carte, anche non immediato. In caso di acquisti in inglese nessuna paura, il sito ufficiale mette a disposizione tutte le carte uscite on line e le traduce in italiano. Si può usare il sito anche per salvare i mazzi o per consultare quelli inseriti da altri utenti. Evviva!
Differenze tra le stagioni
Attualmente sono disponibili tre stagioni, con la quarta in uscita verso dicembre. Ogni stagione ha portato aggiornamenti nelle regole e aggiunte. Nightvalut, la seconda, ha principalmente aggiunto gli incantesimi e i dadi magia, Beastgrave ha aggiornato alcune regole e aggiunto alcune parole chiave (testo in grassetto sulla carta) come preda e cacciatore. Sono comunque giocabili bande delle stagioni precedenti con le successive, le aggiunte non pregiudicano il funzionamento.
Conclusioni
Warhammer Underworlds: Beastgrave mette subito in chiaro con prepotenza che vuole essere il
competitivo definitivo. A me piace molto, ma i difetti sopra elencati fanno pendere troppo la bilancia a sfavore di un simile appellativo. Il gioco punta ad un pubblico che cerca un competitivo rapido e stimolante; i punti di pregio permettono di godersi il gioco a vari livelli e a seconda della spesa che si vuole effettuare. Consiglio di valutarne l'acquisto soprattutto in gruppo ed eventualmente di dividersi i contenuti di carte ed espansioni per ridurre la spese. Il gioco necessita di qualche partita per essere apprezzato completamente e le soddisfazioni migliori si ottengono contro giocatori dello stesso livello. Il base purtroppo offre un’esperienza molto limitata, di scarsa longevità, quasi una demo e sono necessari ulteriori acquisti per riuscire a godersi ampiamente quello che può offrire. Chi avesse voglia di dedicargli tempo (e fondi), potrebbe ritrovarsi tra le mani un grande prodotto, capace di creare sfide estremamente stimolanti. Chi invece odia la casualità, il tiro di dadi e non ha tempo ne voglia consiglio di volgere altrove lo sguardo. Si tratta certamente di un gioco che punta molto al collezionista, alcuni dei ragazzi con cui gioco ci trovano diverse somiglianze con
Magic, la GW non lo nasconde neanche anzi, la spinge come un carro di buoi, ma secondo me il gioco ci sta e l’ho trovato molto coinvolgente, restituendomi in parte delle sensazioni che provavo con
WH fantasy, ovvero la sconfita frequente. In generale, a chi è incuriosito, suggerirei una prova, visto anche il tempo di una partita (se siete delle mie parti ci si può vedere in associazione, metto a disposizione qualcosa).
Voto
-
solo gioco base: 6
-
con espansioni: 8
7.5 all'esperienza completa