Ahah non le manda mai a dire Tascini. Sempre interessante. Bello spunto anche il fatto della classifica che secondo lui andrebbe divisa.
Dieci domande a Daniele Tascini
Ho iniziato come gamer, mi piacciono i giochi impegnativi, poi spazio anche su giochi un po' più leggeri, ma sempre strutturati. Di base (salvo poche eccezioni) odio i fillerini.
Diciamo che dai giochi che faccio si capisce abbastanza..
I capolavori tra i giochi strutturati per me rimangono i classici: Puerto Rico, Caylus, Power Grid, Stone Age, Castle of Burgundy. Ma Il mio gioco preferito forse rimane ancora Terra Mystica. Mi piace Gaia Project, ma lo trovo meno elegante e meno bello. Poi c’è Terraforming Mars, non amo i giochi che si basano sulle carte, ma questo ha delle meccaniche geniali.
2) I dadi che invecchiano, la rotella, la morte dei lavoratori che scandisce il tempo di gioco, sono tutte idee già presenti in altri giochi, tuttavia averle messe assieme è un indubbio merito e conferisce una certa originalità al tuo titolo. Come hai sviluppato questa meccanica?
Sì, è vero, ma tutti i giochi nessuno escluso presentano sistemi o modi diversi di utilizzo di meccaniche e sottomeccaniche esistenti. A volte basta un piccolo twist o una saggia unione di alcuni elementi per far risultare fresca una meccanica.
Anche in questo gioco sono partito dalla meccanica e mi è venuto giù fluido in modo molto veloce. La versione finale della struttura con la maggior parte degli elementi presenti funzionava già dopo due mesi di sviluppo senza problemi. Avevo visto i dadi che invecchiavano usati da Andrei Novac in Praetor, in una meccanica di piazzamento lavoratori interessante ma molto ingessata e vecchio stile e in più il gioco presentava altri problemi. E mi sono immaginato di usare questi lavoratori che acquisiscono esperienza in modo dinamico facendoli muovere attraverso un percorso. Ci ho unito quella che è diventata una mia prerogativa, ovvero l’estrema variabilità della superficie di gioco e alla fine ho semplificato il tutto nel movimento a rondella, perché rendeva il gioco più fluido possibile.
Il punto di forza di Teotihuacan è che rispetto alla complessità del gioco ha un downtime bassissimo.
3) L'espansione cosa aggiunge? Ed era proprio necessario farla uscire così a ridosso del gioco base? Era già prevista nella scatola ed è stata scorporata in un secondo momento?Premesso che io non sono in generale un fan delle espansioni. Il gioco è stato concepito come modulare ed estremamente variabile; va da sé che si presta potenzialmente ad infinite espansioni.
In realtà nulla di quanto aggiunto era già stato fatto per il gioco base, ma come dicevo risulta molto facile cambiare o aggiungere moduli a questo gioco. Il concetto dell'uscita a ridosso del gioco base è in realtà solo una percezione, perché l’espansione esce a un anno esatto di distanza. Ma, complice il ritardo dell’uscita italiana e l’irreperibilità per molto tempo sugli scaffali di tutto il mondo, molta gente ha ricevuto il gioco da poco e l’annuncio molto in anticipo dell’espansione, fatto già in primavera, ha dato questa sensazione.
Detto questo, ho discusso abbastanza con l’editore che ha voluto fare subito un’espansione molto corposa, mentre secondo me bastavano poche cose per completare il gioco. Soprattutto mi sono ritrovato con del materiale fatto da altri senza che mi fosse stato chiesto.
Alla fine ho tagliato via diversa roba inutile e abbiamo trovato un compromesso lasciando i moduli più significativi. Le azioni di costruzione delle piramidi e delle decorazioni sono state complicate con dei moduli che tengono conto del valore del dado come per le risorse.
È stato aggiunto un quarto tempio esterno, che aggiunge poteri particolari a chi lo scala, e delle carte stagione che cambiano leggermente le condizioni di gioco a ogni eclisse.
La cosa principale però sono i sacerdoti, ovvero poteri asimmetrici per i giocatori. Mentre in Tzolk'in: il calendaio maya avevo abbinato le tribù, che danno poteri migliorativi ai giocatori, alle profezie che creano dei malus da affrontare, qui nella singola tessera per il giocatore c’è un potere sempre bilanciato con qualche malus − un po’ come le razze di Terra Mystica, diciamo.
In realtà dovrebbe anche uscire (credo sempre a Essen) una mini espansione con delle tecnologie aggiuntive. Queste sono molto importanti perché vanno a dare importanza ad altri aspetti del gioco rispetto a quelle di partenza che erano principalmente focalizzate sulla costruzione.
Questo gioco è mio al 100% dall’idea allo sviluppo, al tuning e al bilanciamento. L’editore ha cambiato un paio di regoline e l’ha sbilanciato. Che sono il +1 Cacao quando salti l’azione per prendere un Cacao e il punteggio dei livelli di costruzione della piramide cambiati da 1, 2, 3, 4 in 1, 3, 5, 7. Col conseguente sbilanciamento verso la strategia di costruzione. Io consiglio caldamente di giocarlo con le mie regole. Questa cosa è stata parzialmente corretta nell’espansione, perché viene consigliata come "variante per esperti"…
(altra cosa, nel regolamento c’è scritto che non si può sbloccare un proprio dado in posizione di adorazione… Invece potete farlo, altrimenti bloccare i dadi diventa sconveniente)
Per il resto da una parte ho stima di Andrei che è una persona estremamente intelligente e capace, da un’altra ci litigo spesso perché prende delle decisioni assurde, per colpa di vari collaboratori e partner che vogliono dire la loro e molto spesso fanno danni.
5) Il tuo rapporto con Luciani: dopo "Sulle tracce di Marco Polo" sembravate destinati a diventare la coppia d'oro del game design italiano, invece avete preso strade diverse. Come mai? Sarà possibile rivedervi lavorare assieme?Come tutte le rockstar prima o poi si separano… no, scherzo, in realtà Simone si è aziendalizzato e lavora come sviluppatore per la Cranio Creations, io invece sono rimasto autore indipendente, di qui le strade si sono inevitabilmente separate, ma nessuno esclude che possiamo fare qualche altro gioco insieme.
In realtà ne abbiamo uno pronto e funzionante, che avevamo iniziato diverso tempo fa, ancora in cerca di editore. Nel senso che era stato richiesto da Hans im Glück e Alea, che però per motivi diversi hanno scelto di non farlo, mentre ho rifiutato richieste di case editrici minori che lo avrebbero voluto a tutti i costi. È un gioco a cui tengo molto con una meccanica molto interessante anche se complessa, per cui vedremo in futuro con quale editore vedrà la luce.
6) Come mai non sono stati inclusi abbastanza pezzi per decorare tutte e quattro le scalinate della piramide fino alla fine? Dà un senso d'incompiuto fare trenta e non poter far trentuno: quel singolo pezzettino che manca dà un fastidio devastante.
[Ride] Ma perché? Non è praticamente possibile completare la piramide con tutte le decorazioni perché quando metti l’ultimo blocco il gioco termina.
In realtà ho semplicemente creato i pezzi con le varie combinazioni possibili dei quattro simboli, le tre divinità più quello vuoto e ne venivano fuori quindici. Il sedicesimo sarebbe stato il doppio vuoto, ma d’accordo con l’editore l’abbiamo scartato perché i giocatori tendevano a lasciarlo lì e non costruirlo mai. Vedrò di fare una promo con la decorazione mancante ☺
7) L'ambientazione pre-colombiana ti è particolarmente cara o è una scelta dell'editore?
L’ambientazione la scelgo sempre io. Inizio un gioco a partire da una meccanica che mi viene in mente, ma poi articolo le sottomeccaniche e tutta la struttura intorno all’ambientazione che ho scelto. Pur facendo german puri, è difficile scorporare totalmente l’ambientazione dalle meccaniche nei miei giochi.
Visto che vi piacciono gli scoop, posso dirvi che Teotihuacan è il secondo titolo di una trilogia dedicata alle civiltà del centro america, iniziata con Tzolk'in: il calendario maya e il cui ultimo pezzo sarà Tenochtitlan.
Be' come in tutti i giochi di sviluppo, avere una struttura di crescita di solito paga. Diciamo che se ti metti a farle tutte rischi che il gioco sia finito prima di iniziare a fare qualcosa di serio, ma non farne neanche una è rischioso.
In ogni caso è molto importante non giocare con il setup base del gioco, ma variare tutti i moduli, le tessere e le tecnologie, per evitare che il gioco si fossilizzi su alcune strategie determinate, e anche per questo consiglio fortemente di procurarsi la mini espansione con le nuove tecnologie, che non so per quale motivo l’editore non ha voluto inserire nell’espansione grande.
9) Hai giocato qualche altro titolo della selezione (18Lilliput, Blackout: Hong Kong, Detective, Rising Sun, Root, Teotihuacan, Tokyo Metro, Underwater Cities)? Che ne pensi?
Ho giocato bene solo a Blackout: Hong Kong, titolo che mi è piaciuto, anche perché considero Pfister uno dei migliori autori in circolazione in assoluto, ma l’ho trovato un po' sotto a Mombasa e Great Western Trail. Poi mi sono fatto spiegare Underwater Cities, gioco che sembra molto interessante anche se ha un layout e materiali inguardabili e Rising Sun, che ha meccaniche interessanti, ma rimane sempre quel fondo di American che detesto. Per cui evito di commentare il vincitore…
La verità è che mi dà molto fastidio dover competere e avere in una classifica unica come in BGG giochi German ed American, per me sono cose completamente diverse che hanno un pubblico per la maggior parte dei casi molto diverso, e i giocatori american sono in numero maggiore perché si parte da un target molto più basso. Sarebbe come includere nella stessa classifica i giochi di ruolo.
Giochi come Gloomheaven o Star Wars: Rebellion hanno in comune con quelli che faccio io solo che si giocano sopra un tavolo.
10) A cosa stai lavorando attualmente? Che progetti ludici hai per il futuro?
Ormai faccio l’autore a tempo pieno e ho svariati progetti in corso d’opera a vari stadi.
In autunno [2019, ndr] oltre l’espansione di Teotihuacan uscirà sempre con NKSN anche Trismegistus, e con Hans im Glück, Marco Polo 2 [titoli già usciti al momento di pubblicare l'intervista, nda].
Poi c’è Tekhenu: The Obelisk of the Sun che ho fatto insieme a David Turczi che sarà il gioco di NKSN per il 2020, e altri tre progetti completati (tra cui quello con Simone) in fase di piazzamento editoriale. Poi ho altri tre progetti che sto sviluppando ad uno stadio avanzato.