Grazie davvero. Leggo sempre con assoluto interesse la sezione wargames del forum ed i tuoi interventi, come quelli di cosarara e di altri utenti, mi stanno aiutando molto a districarmi in questa giungla. Mi scuso ancora se non sono estremamente preciso a livello di tattiche/strategie/meccaniche, ma la volontà è quella di trasmettere le mie emozioni quando sono alle prese con un gioco di questo tipo. Mi sbilancio con un voto "emozionale", ma tenete bene in considerazione il disclaimer iniziale.
Sì, l'entusiasmo c'è tutto e poi sono testardo e non mi fermo ai primi problemi.
In arrivo ho un sacco di giochi e vorrei continuare con questo mio "diario" sul sito della Tana, sperando che l'intento (quello di suscitare interesse in un pubblico meno di nicchia dei grognard superappassionati) sia compreso e apprezzato. Tra i prossimi titoli: Enemy Action Ardennes, Conflict of Heroes Awakening the Bear 3rd edition+Solo, Tank Duel (eheheheh l'avevo già addocchiato), Peloponnesian War, D-Day at Omaha Beach, Combat Commander, The Dark Sands, Paths of Glory... e credo proprio sarà solo l'inizio!
Disclaimer
Continua la mia incursione nei wargames, o meglio nella galassia che gravita attorno a questa tipologia di giochi. Ormai le contaminazioni sono frequenti e, a mio modo di vedere, non ci sono ragioni - specie tra gli appassionati di boardgame - per non assaggiare giochi (più o meno) simulativi. La mia testimonianza è quella di una persona che fino a due anni fa era quasi completamente a digiuno anche di giochi da tavolo tradizionali, alle prese con titoli che possono avere anche un certo grado di difficoltà di approccio. Mi scusino i grognard e gli appassionati più esperti se queste mie impressioni sono più emotive che tecniche, ma l'obiettivo di questa specie di diario di formazione è quello di esplorare più le sensazioni che il gioco ha lasciato e l'atmosfera respirata, spesso sfatando l'alone di inavvicinabilità di giochi che prevedono una certa masticazione prima di essere digeriti.
Se si vuole si può, è l'incipit di questa rubrica. Perché mi sono ritrovato, attraverso questa esplorazione, ad avere tra le esperienze ludiche più intense e profonde che abbia mai provato nella mia pur ridottissima esperienza da giocatore. E sarebbe illogico, per qualsiasi gamer incallito, privarsi di approfondire questa nicchia della nicchia. Certo: impegnandosi nella lettura di manuali - molto spesso - di difficile comprensione, corredandolo con guide sulla Tana e Bgg e la visione di runthrough su YouTube, spesso indispensabili per un reale apprendimento del gameplay. Rallentando dalla esagerata velocità del mondo moderno, sollevando il piede dall'acceleratore, prendendosi il proprio tempo e vivendone un poco fuori. Ma venendo gratificati da un coinvolgimento emotivo totale.
Sulla cima della scogliera, a sei chilometri a ovest di Omaha Beach, i tedeschi avevano costruito una fortificazione con diversi cannoni con i quali avrebbero potuto decimare le unità americane durante lo sbarco a Omaha e anche a Utah Beach (i cannoni avevano un raggio d'azione di più di 20 km). I Ranger dovevano dunque trovare e distruggere i sei enormi pezzi di artiglieria da 150mm che erano dispiegati nell’area. Fu scelto di attaccare dal mare proprio per via dell'alta scogliera. I tedeschi infatti si erano preoccupati soprattutto di difendersi dall'entroterra probabilmente ritenendo impensabile un assalto anfibio alla scogliera. E se questo non bastava, ai Ranger era stato ordinato di piazzare dei blocchi stradali sulla strada tra Vierville e Grandcamp per ritardare gli eventuali rinforzi della Wehrmacht che avrebbero potuto raggiungere e contrattaccare gli sbarchi al D-Day. (da Wikipedia)
SGT. ANTONIO T. RUGGIERO
Salii sul mezzo da sbarco, quando ci allontanammo l'acqua era agitata e faceva freddo. E mentre ci avvicinavamo sempre più alla riva, è allora che iniziammo a vedere questi 88mm o quel che diavolo erano, che volavano sopra di noi. A quel punto vomitai nel sacchetto che ci avevano dato.
Il mio compito era quello di agganciare il rampino ai razzi per sparare la corda sulla scogliera e far salire i ragazzi. Quando ci hanno detto di caricare, sai l'ultima cosa che ho detto? E non l'ho detto a me stesso, l’ho detto a quel tipo lassù. Ho detto: "Mio Dio, non lasciarmi annegare. Voglio sbarcare e fare il mio lavoro”LT. JAMES EIKNER
Sono stato l'ultimo uomo a sbarcare. I proiettili cadevano tutti intorno a me ma nessuno mi ha colpito, grazie a Dio. Ho afferrato la fune di fronte a me e ho cominciato a salire. A circa due terzi, sono stato scagliato via da una dannata esplosione. L'ultima cosa che vidi fu tutto questo fango, terra e roccia che scendeva dalla scogliera, e alla fine persi conoscenza. La cosa successiva che ricordo è che ero seppellito fino alla vita. Alzai lo sguardo e potevo vedere quel tedesco lassù che guardava dalla mia parte e avrebbe potuto spararmi se avesse voluto, ma immagino che pensasse che me ne fossi andato da questa valle di lacrime. Quindi mi guardai intorno in cerca della mia arma, una Tommy Gun, vidi che era a qualche metro di distanza e riuscii a dimenarmi e infine tirarla fuori, e questo tipo era ancora lassù e guardava dall'altra parte. Ho mirato e fatto scattare il grilletto ma il mitra era intasato dal fango. Ricordo di essermi detto: "Eccomi nella battaglia più dannata della storia e non ho nemmeno un’arma".SGT. LEONARD G. LOMELL
Fui il primo a scendere dal mezzo da sbarco, e mentre lo facevo mi beccarono nel fianco, sopra l'anca. Ero dolorante, ma fortunatamente lo sparo non colpì nulla di importante. Bob, il mio uomo della radio, era accanto a me sulla sua corda e stavamo lottando per raggiungere la vetta quando mi disse: "Len. Len, puoi aiutarmi?”. E io gli risposi: "Cosa c'è che non va?". Disse: "Non mi resta un grammo di forza. Non ce la faccio!". Era solo a un paio di metri dalla cima della scogliera. Io risposi: "Bob, ora che lo dici, non penso mi sia rimasta un'oncia di forza neanche a me. Ma devi resistere”. In alto vidi Leonard Rubin, un tipo molto robusto, e gli gridai: "Rube! Rube! Vieni qui! Bob non riesce a raggiungere la vetta, è senza forza. Puoi aiutarlo?”. Detto questo, Rube lanciò la sua arma, allungò la mano e afferrò Bob così forte che lo trascinò sulla scogliera facendolo praticamente volare”. Nel frattempo, guadagnai abbastanza forza per tirarmi sù. Stavo lì in piedi con la mia mitragliatrice a proteggere Bob e Rube.
Quando arrivammo alle posizioni che ci erano state assegnate, c’erano solo questi cannoni finti dei tedeschi, piazzati apposta per ingannare la nostra intelligence. Dissi al mio sergente di plotone Jack Kuhn: "Vieni con me. Tu e io andremo a cercare quei cannoni. Devono essere qui!”. Dopo aver vagato a lungo, vedemmo nel fango quelle che sembravano tracce di ruote di un carro. Arrivammo a una siepe che proteggeva un meleto. E lì, eccoli, i cannoni di Pointe du Hoc”. (Traduzione dal sito governativo American Battle Monuments Commission)
Crowbar!: The Rangers at Pointe Du Hoc è un solitario (con delle marginali modalità multigiocatore) che rievoca fedelemente questi avvenimenti e spiega, più di mille libri di scuola, come un piccolo manipolo di uomini cambiarono le sorti della storia. Si tratta in pratica dell'evoluzione in termini di meccaniche di In Magnificent Style sulla carica di Pickett a Gettysburg dello stesso autore.
Il tabellone di gioco presenta dodici colonne, come dodici sono i mezzi da sbarco che trasportano i Ranger verso la riva, divisi in 3 compagnie (Dog, Easy, Fox), ciascuna con una catena di comando che permetterà di fornire questo o quel vantaggio alle nostre truppe). Come scrive nel manuale il designer Hermann Luttmann, il giocatore avrà ben poca influenza sull’avanzamento e il fato degli anfibi e degli uomini trasportati. Saranno alla mercé del fuoco nemico, delle condizioni del mare e dall’abilità dei piloti. L’unica cosa che si possa fare, come nella realtà avvenne, è tenere la testa abbassata e pregare. Già questa casualità incide notevolmente sul set-up iniziale dei ranger dopo essere sbarcati.
Una volta arrivati a riva, i Ranger dovranno scalare la ripida collina; in ogni colonna ci potrà essere una sola nostra unità, mentre quelle tedesche non avranno limitazioni a riguardo. Se un'unità in una colonna chiave verrà eliminata, sarà possibile ricostituirla spostando parte di un'altra in un settore adiacente (avendo un’unità con 10 SP, potrà essere scissa in due, ad esempio in una da 6 e l’altra da 4), quindi non sguarnendo un’intera colonna. Perché tutte le colonne sono importanti.
Obiettivo principale del gioco è trovare/distruggere i cannoni tedeschi (il secondario è quello di costituire blocchi stradali che non permettano ai tedeschi di inviare rinforzi verso Omaha ed Utah Beach). Ci sono 26 segnalini cannone piazzati a faccia in giù durante il setup del gioco. Inutile dire che, come nella realtà, molti dei token si riveleranno essere fake gun; altre potranno regalare al giocatore bonus di fine partita, come ad esempio un ufficiale tedesco che si arrende o il ritrovamento di documenti importanti.
La meccanica principale del gioco è costituita da 4 dadi diversi, con probabilità sempre peggiori per il giocatore, dal verde più favorevole, passando per il giallo, il rosso e infine il nero, temibile e rischioso.
Per ogni colonna se ne tira uno a scelta per muovere le proprie unità (a seconda di quanto si voglia sfidare il caso) e se avremo fortuna riusciremo a spostarle di una o due caselle in avanti. Con un puro meccanismo di push your luck il giocatore potrà lanciare un secondo dado (di qualsiasi colore, eccetto quello già usato), e potrebbe riuscire a muovere nuovamente le unità, oppure a subire danni, oppure ancora a scatenare un evento. E così via. Mano a mano che passerà il tempo, subiremo fino a 4 contrattacchi tedeschi che, se non siamo stati lesti ad occupare la parte superiore del tabellone, rischieranno di farci indietreggiare nuovamente fino al bordo della collina.
Per dirne uno: gli Event Chits, una volta estratti e risolti, devono essere immediatamente rimessi nella tazza di pesca, ma nel manuale non se ne fa menzione; per ogni blocco stradale implementato, i punti vittoria non sono 5, come indicato nel manuale, ma 10 (e una regola corollario dunque va eliminata o, come suggerisce l'autore del gioco, applicata opzionalmente riportando i punti vittoria a 5)...
Il segreto del gioco sta nel sottile equilibrio tra l’esigenza di avanzare con celerità e impeto e la necessità di mantenere una certa prudenza per non incorrere in azioni avventate di cui potremmo amaramente pentirci. Il giocatore potrà infatti smettere di lanciare dadi e “consolidarsi”, ponendo fine al turno della singola unità ma garantendosi un bonus di qualche tipo (es. rimpinguare le proprie forze, rimuovere lo status di “shaken” - scossi - o “pinned” - con la testa china a causa del fuoco nemico), evitando al contempo di lanciare dadi più rischiosi.
Se si adotta una tattica troppo conservativa, d’altra parte, il tempo del gioco rischia di passare inesorabilmente ed i cannoni tedeschi vomiteranno fuoco sullo sbarco in Normandia, ribaltando la realtà storica e infliggendoci una severa sconfitta in termini di gioco. L’esigenza di “far presto” si riflette nella distribuzione dei punti vittoria (non sono gli unici, visto che concorrono anche blocchi stradali presidiati, prigionieri di guerra catturati, etc):
- 10 VP per cannone catturato o distrutto durante il 6 giugno;
- 5 VP per cannone catturato o distrutto durante il 7 giugno;
- 2 VP per cannone catturato o distrutto durante l’8 giugno.
Meno ostico di un pur entusiasmante Fields of Fire, nettamente più ricco di scelte rispetto a narrativi puri (tipo B-17: Queen of the Skies, Target for Today, The Hunters, ecc.), Crowbar! The Rangers at Pointe Du Hoc rappresenta una sfida appassionante e relativamente agevole da intavolare (anche se per le prime partite mettete in conto un tempo intorno alle quattro ore, che si riducono mano a mano che si dominano le dinamiche del gioco). Da assimilare, per profondità e divertimento, a The Pavlov’s House, titolo che nell’insieme mi ha restituito le medesime sensazioni di equilibrio tra necessità di garantire l’aspetto simulativo (senza esagerare) e volontà di risultare piacevole ad un pubblico più ampio e maggiormente interessato ad immergersi in un’atmosfera tesa e adrenalinica senza la necessità di impazzire rincorrendo cavilli e sottocavilli.