Yomi: il picchiaduro di carte

Yomi: copertina

Djama Games fa il suo esordio editoriale in sordina, partendo dalla scatola base di Yomi

Voto recensore:
8,0
David Sirlin crea Yomi con l'intento di portare sul tavolo le sensazioni dei picchiaduro alla Street Fighter, di cui è appassionato. 
Yomi esce in due scatole base (Round 1 e 2), entrambe contenenti 4 personaggi l'una e con modalità di gioco base 1vs1, ma sono contemplate anche la 2vs2 e la 2vs1, altre ad una variante in solitario. 
La durata si aggira attorno ai 30 minuti e il target è in teoria familiare (10+), ma personalmente mi sentirei di consigliarlo solo a giocatori abituali.
Le meccaniche usate sono gestione mano, scelte simultanee, carta-forbice-sasso, poteri variabili.
Yomi: carte

Come si gioca a Yomi

Lo scopo è ridurre l'avversario a zero punti vita.
Ogni giocatore ha un mazzo di carte da Poker, con tanto di semi e numeri e due Jolly, che va a costituire le proprie mosse di combattimento. Ogni carta ha infatti due mosse, una sopra e una sotto, che possono fondamentalmente essere di tre tipi: 

  • Attacco (infliggono danni e battono le Prese);
  • Presa (infligge danni, spesso può atterrare l'avversario, batte le Parata/Schivate);
  • Parata/Schivata (battono gli Attacchi, la prima consentendo di recuperare carte dal mazzo e quindi aumentando la propria mano, la seconda permettendo di giocare immediatamente un Attacco in risposta). 

A questo meccanismo base di carta-forbice-sasso, per cui, giocando una carta in contemporanea con l'avversario, semplicemente verrà applicato l'effetto di chi ha giocato la carta vincente, si aggiungono un po' di altre cose: 

  • I Jolly possono essere giocati coperti subito dopo aver preso un colpo per evitare gli effetti delle carte giocate dopo come combo, carte che l'avversario comunque perde. Se uno non ha in mano un Jolly, potrebbe comunque giocare coperta un'altra carta, come bluff, instillando il dubbio nell'avversario che potrebbe così essere indotto a non giocare una forte combo.
  • I Jolly usati come carta di attacco vincono su Attacchi e Prese e consentono di andare a cercare due Assi nel mazzo e/o negli scarti.
  • Gli Assi, giocati assieme, danno vita spesso ad attacchi devastanti, tipo super mossa.
  • Molte carte hanno il simbolo “combo” e possono essere giocate l'una di fila all'altra, sommando i danni e consentendo anche di recuperare Assi.

A fine turno si possono scartare carte identiche (stesso numero) per cercare Assi. 

Insomma, tante piccole cose che, unite alle abilità permanenti o situazionali dei diversi combattenti, alla loro diversa distribuzione di mosse e valori e alla differente capacità di fare combo, rendo il tutto molto sfaccettato e non di immediata assimilazione, andando ben oltre la meccanica base.
Yomi: plancia di gioco

Yomi come simulazione di un videogioco

La prima cosa che dobbiamo chiederci è questa: quanto vicini andiamo a Street Fighter e successori?
Molto per certi aspetti, poco per altri. 
Di Yomi sono apprezzabili soprattutto quattro cose, a mio parere:

  • il buon equilibrio tra i personaggi, aspetto di cui la casa editrice si fa sempre pesante carico, con correzioni nel tempo (ci sono differenze tra prima e seconda edizione) e questo si nota anche in altri loro giochi, ad esempio il sottovalutatissimo Codex (nota: Sirlin è sempre stato molto critico verso giochi come Magic o League of Legends, non esitando a definire la loro condotta come fraudolenta nei confronti dell'utenza)
  • La possibilità di fare combo e super mosse, da sempre una delle parti più divertenti dei videogame picchiaduro, realizzandole con semplicità ed efficacia.
  • La comunque buona variabilità tra i personaggi, che sfruttano stili di combattimento differenti, sebbene il mazzo sia poi simile per tutti (vedremo dopo il perché di quel “comunque").
  • L'ottima profondità di gioco, realizzata dando in mano al giocatori diversi mezzi e modi per cercare/aspettare combo efficaci, costruire risposte non scontate, organizzare il proprio gioco (sempre col margine di errore probabilistico dovuto alla pesca: in Yomi raramente si arriva a rimescolare il mazzo).

Dove Yomi perde colpi è sostanzialmente nella mancanza di una simulazione spaziale di movimento:

  • sia dal punto di vista strettamente simulativo, per cui i nostri personaggi non saranno mai più o meno distanti, più o meno a gittata, non ci saranno mosse adatte all'una o all'altra situazione, non vedremo mai, in parole povere, i lottatori muoversi come li vedevamo sullo schermo della sala giochi (per i millennials: era un posto magico in cui si andava quando sui PC girava solo Tetris o poco più);
  • sia dal punto di vista delle possibilità d'azione e della varietà con cui caratterizzare i combattenti, quindi parlando strettamente di meccaniche.
    Yomi: mazzo

Yomi come lettura del pensiero

Merita un capitolo a parte questo aspetto, non solo perché colonna portante di tutta la meccanica, ma anche perché sarà quello che vi farà adorare o odiare questo gioco.

Il meccanismo di carta-forbice-sasso, per quanto siate bravi, per quanto abbiate carte ottime in mano, vi può punire, anche contando che ogni carta ha spesso due mosse differenti, potendola usare sia da dritto che da rovescio. 

Sì, quelli bravi vi diranno di usare una combo di Assi solo quando siete sicuri che l'avversario non abbia Parate/Schivate in mano... ma in realtà momenti così sono veramente rari e se magari capita potreste non avere voi la combo pronta.

Pensate anche all'ulteriore livello introdotto dalla potenziale giocata del Jolly in risposta ad un attacco andato a segno: può annullarvi tutto ciò che giocate dopo, ma può anche essere un danno per chi lo cala, perché magari voi non avete nessuna combo seria da attaccare a quel colpo e l'avversario ha buttato un prezioso Jolly per nulla.

Insomma, bravi o non bravi, ci sono partite che vanno in vacca perché l'avversario “è stato più bravo di voi a leggere cosa avreste giocato” (= ha avuto fortuna di azzeccare la mossa giusta più volte di voi).
Yomi: personaggi

Yomi vs BattleCon

Questo sì che è il grande scontro. 
Vado al sodo: se devo consigliarvi solo uno dei due, consiglio BattleCon

Rimane una spanna sopra a Yomi per vari motivi, a mio parere:

  • Più varietà e caratterizzazione dei personaggi. Grazie al tabellone ma anche a tre diversi valori su cui intervenire (più la parata e l'assorbimento del danno) e grazie anche al non essere vincolati dal mazzo di 52 carte. Questo comporta anche che alcuni scontri siano più sbilanciati, ma è un prezzo che pago volentieri per avere 100+ combattenti. 
  • Più simulazione di picchiaduro (tematica) e più differenza tra i lottatori (meccanica), grazie all'introduzione della dimensione spaziale del movimento.
  • Più possibilità di lettura “vera” del nemico, che ha possibilità più limitate e mosse sempre note al giocatore avversario. 

Yomi ha dalla sua una maggiore portabilità e rapidità di gioco, anche come tempi, ma personalmente, se ne ho la possibilità, investo sempre quel quarto d'ora in più per BattleCon.

Conclusione

L'uscita in italiano di Yomi mi fa ben sperare anche per altri prodotti della Sirlin Games, Codex su tutti (se riuscite a digerirne la grafica confusa e pacchiana).
Di Yomi personalmente non sopporto personaggio ridicoli come il panda, la tartaruga o il minotauro (machechezz?...), così come in Tekken non sopportavo robe tipo l'orso o l'uomo-tronco... ma qui è questione di gusti personali. 
Ora non ci resta che attendere la seconda scatola e poi magari Vendetta (ecco, questo sì che è un personaggio con le palle).

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Commenti

mai provati yomi nè Battlecon. Però ho fatto un paio di partite al recente Critical Mass, che in certi punti (meccaniche carta/sasso/forbice, scelte simultanee, gestione mano) sembrerebbe richiamare Yomi ma con robottoni al posto dei combattenti da strada. è carino, graficamente molto bello, ma il 9 di Tom Vasel a mio parere è gonfiato dal fatto di aver partecipato anche lui alla sua realizzazione.

In generale tutti questii giochi mi sembra offrano un divertimento un po’ “flat”, non penso siano proprio la mia tazza di tè...

Recensione utile ed esaustiva come sempre.

@Agz

Vedremo presto o tardi in tana un approfondimento su Codex? Da quello che ho potuto capire è il gioco che più di tutti può dare soddisfazione ad un ex tossico di magic senza mandarlo in bancarotta. Secondo te lo vedremo mai in italiano? (Per me l'inglese non è un problema ma magari la localizzazione potrebbe abbatterne un po' il prezzo).

PS: mi piacerebbe leggere le considerazioni di Sirlin su magic e league of legends, hai link da darmi in pasto? ☺

Thanks!

Recensione utile ed esaustiva come sempre.

@Agz

Vedremo presto o tardi in tana un approfondimento su Codex? Da quello che ho potuto capire è il gioco che più di tutti può dare soddisfazione ad un ex tossico di magic senza mandarlo in bancarotta. Secondo te lo vedremo mai in italiano? (Per me l'inglese non è un problema ma magari la localizzazione potrebbe abbatterne un po' il prezzo).

PS: mi piacerebbe leggere le considerazioni di Sirlin su magic e league of legends, hai link da darmi in pasto? ☺

Thanks!

sto giocando a Codex proprio in questi giorni e sicuramente farò una recensione, ma intanto c'è quella molto esaustiva di Killa_Priest.
per i link appena posso li giro

Non ti sembra 8 un po’ altino come voto ?

Non ti sembra 8 un po’ altino come voto ?

Se l'ho dato no... ma BattleCon per me è un 9

Non ti sembra 8 un po’ altino come voto ?

Se l'ho dato no... ma BattleCon per me è un 9

Quindi non c’è speranza che abbassi il voto e me lo vendi ;P

Ho giocato ad entrambi, ma ho tenuto tra i due yomi. L’investimento in Battlecon per “comprendere” il personaggio è più elevato, e più difficile apprezzarlo con partite occasionali. Di yomi mi piace l’immediatezza e la freschezza, e l’impianto grafico a mio parere superiore.

nota a margine, è possibile acquistare i pdf pnp (chiaramente in inglese)

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