Complimenti per l'onestà intellettuale. Nel mondo dei board games ne abbiamo bisogno.
Dopo aver provato centinaia di giochi si tende a dare un posto di primaria importanza agli elementi di originalità di un gioco e, spesso, ci facciamo bastare una lettura delle regole per bollare per tale motivo un titolo come “poco interessante”. Con la quantità di nuovi titoli in uscita anno dopo anno non se ne può fare a meno. Capita però poi di avere l’occasione di provare quei giochi che non hanno passato quella prima selezione e di soffermarsi la sera stessa a notare e ripensare a quei piccoli particolari che tramutano un gioco qualsiasi in un gioco ben progettato e di scoprire di aver voglia di rigiocare proprio quel gioco che nulla sembrava avere di particolare.
Un german classico
Questo sembra Manitoba. E lo è. Non millanta nuove stratosferiche meccaniche né abbaglia i giocatori con ambientazioni fantastiche. I suoi nativi nordamericani fanno collanine, coltivano e cacciano ai limiti dell’ambientazione appiccicata, senza alcuna meccanica strettamente derivata dalle azioni che i lavoratori con capo piumato vanno a svolgere, tanto che il giocatore non arriva a farsi strane domande sul perché se tre bisonti valgono quattro punti, quattro ne valgono otto, perché sappiamo già che la risposta sarà “per indurre il giocatore a far di tutto per mettere quel quarto bisonte”. Ovviamente è un gioco a punti.
Come si fanno i punti
Fondamentalmente in due modi, anche se poi qualche modalità secondaria si scopre: capitalizzando colonne di pezzi simili in momenti specifici (i raccolti) o avanzando su tracciati colorati diversamente caratterizzati da premi e abilità fornite a chi lì investe i propri sforzi. Tracciati favori e collezione set, insomma, commenteranno i giocatori abituali, vero. Ma la differenza, come dicevo, sta nei dettagli.
I colori e l’asimmetricità
Nel gioco a dominare sono cinque colori: bianco, beige, blu, marrone e verde. Ad ogni colore corrisponde una diversa risorsa… ma la bianca in realtà è un jolly e non ha una propria colonna da conteggiare durante i raccolti. A ogni colore corrisponde un tracciato… tranne al blu, che corrisponde teoricamente alla risorsa più pregiata.
Le risorse assumono infatti differenti valori, benché siano in linea di massima ugualmente reperibili. La preziosità di una risorsa infatti non è assoluta ma dipendente da quante risorse di quel tipo trasformerete in fase di raccolto. I verdi (le bacche) ad esempio vi porteranno punti anche ceduti in basso numero, ma accumularne troppi non darà grossi vantaggi. Al contrario i blu vi porteranno tanti punti se ceduti in gran numero e pochi se invece il loro numero è esiguo. Ogni singolo tipo di risorsa ha fondamentalmente un numero ottimale da raggiungere per massimizzare la resa in punti. Il gioco quindi non diventa una semplice corsa all’accumulo, ma spinge chi voglia spuntare la vittoria ad una accurata pianificazione. La risorsa bianca che funge da jolly e l’abilità delle collanine (vedi più avanti) che permette di utilizzare la risorsa verde in una colonna non sua aiutano il giocatore attento ad avvicinarsi il più possibile a quel numero perfetto.
Benché, quindi, maneggiando un pezzo marrone non vi sembrerà di gestire un bisonte e maneggiandone uno blu non capirete perché gli abbiano dato la forma di una canoa gestirete le 5 risorse in maniera sentitamente differente. E questa è una cosa veramente interessante del gioco, in grado di spingervi a formulare piccole strategie nient’affatto ovvie.
Il totem e l’interazione
I quindici turni di gioco vengono scanditi da carte, posizionate con grande anticipo, che regalano o tolgono qualcosa per rendere ogni partita leggermente differente fin dalle premesse. La fase principale di gioco di ognuno di questi quindici turni viene però “comandata” da un singolo giocatore, di turno, che scegliendo un colore maneggia il totem di dischetti in un modo specifico, costringendo gli altri giocatori a scegliere il colore della propria azione fra un più ristretto numero di colori. Le azioni sono solo di due tipi: avanza sul tracciato di quel colore oppure posiziona un omino su uno spazio della mappa di quel colore e prendi la risorsa corrispondente.
L'azione di avanzamento in un tracciato è vincolata in primo luogo dall’esistenza dello stesso (il tracciato blu non esiste, infatti); inoltre gli omini che avete da gestire durante il gioco sono in numero finito e distribuirli su troppi tracciati può non essere una buona idea, visto anche che gli effetti migliori si ottengono insistendo sull’attivazione dello stesso tracciato.
L'azione territoriale dipende maggiormente dall'essere o meno di turno: chi lo è può piazzare dove vuole o, addirittura, muovere un omino già sul tabellone in uno spazio adiacente; gli altri giocatori possono invece solo piazzare un nuovo omino in uno spazio adiacente ad un'altro che già ne contiene uno proprio.
Questi vincoli fanno sì che il gioco sviluppi un livello di interazione ben soddisfacente: se non giocate chinati sulla vostra posizione ma alzate lo sguardo a guardare cosa stanno facendo gli altri (la lettura del gioco altrui è decisamente semplice) troverete spesso modi per infastidire i vostri avversari, concedendo loro la scelta solo fra colori poco utili o addirittura inutilizzabili. Una volta sensibilizzati a questa possibilità potrete cominciare a giocare con un occhio al futuro, tenendovi aperte possibilità alternative per non farvi privare di preziosi turni di gioco, visto che in fondo farete circa una ventina di mosse durante la partita. Per finire, tenete anche conto che il giocatore di turno può fare ben due mosse, invece che una, benchè debbano essere differenti. Quindi scegliere il blu, che non ha un proprio tracciato su cui avanzare, non è conveniente per chi è di turno.
Culti e collanine
Le risorse nel gioco non sono accumulate solo nelle loro colonne: possono anche essere posizionate su pietre rappresentanti una sorta di altari. Lo scopo in tal caso è riuscire a comporre un set di 3 o 4 risorse diverse per ottenere in cambio una preziosa collanina e… il trasferimento delle risorse utilizzate nelle rispettive colonne di accumulo! Molto favorevole quindi questo passaggio, per ottenere dalle risorse un doppio vantaggio. Non bisogna però dimenticare che non siete voi a decidere quando conteggiare i punti delle colonne e potreste trovarvi con quel bisonte che varrebbe quattro punti bloccato sugli altari in attesa dell’ultima risorsa utile a completare la collanina!
A cosa servono le collanine? Già il fatto di averle vale due punti. Potete poi dimezzarne il valore per ottenere lo spostamento di una risorsa verde su una colonna più pregiata da valutare o il risveglio di un nativo. Gli omini mandati a raccogliere risorse sul tabellone infatti tornano al villaggio stanchi dopo le fasi di raccolto della risorsa a cui stavano badando e, prima di poter essere riutilizzati, hanno bisogno di essere risvegliati in uno dei modi permessi dal gioco (azioni permesse da avanzamenti di tracciato o uso alternativo del totem al proprio turno).
Conclusioni
Non posso che complimentarmi con gli autori per come, tramite piccoli particolari, hanno saputo creare un gioco dove le scelte non sono banali, l’interazione è assicurata e piacevole (tramite una facile lettura del gioco altrui) e una certa varietà assicurata dalla sperimentazione di diverse combinazioni di tracciati colorati (ve n’è uno che permettendovi la copia dell’effetto di un altro tracciato esalta la scelta fatta, fra l’altro). Comprerò quindi questo gioco? Ci rigiocherò? Probabilmente no. I piccoli dettagli che fanno di questo gioco un gioiellino di design difficilmente sarebbero notati e apprezzati dai miei familiari, con cui intavolo normalmente giochi di questa tipologia; intavolato invece coi miei compagni di gioco abituali avrebbe una vita di una sola prova (troppi giochi negli armadi), inutile per portare alla luce e sfruttare le qualità di Manitoba.
Motivo per cui mi azzardo a "recensire" questo gioco dopo una sola partita. Consideratela una prima impressione se preferite. Mi auguro trovi fra voi lettori qualcuno in grado di dedicargli serate. O un programmatore che lo metta su una piattaforma digitale, dove troverei avversari adeguati a sfondarmi di partite.