[Anteprima Essen 2015] Signorie

Questa anteprima non si basa sulla lettura del regolamento ma su una prova su strada del prototipo assieme all’autore. Il gioco definitivo potrebbe presentare alcune differenze.

Scheda bgg https://boardgamegeek.com/boardgame/177678/signorie

La coppia torinese Andrea Chiarvesio e Pierluca Zizzi dopo averci fatto viaggiare fino al regno di Hyperborea sfruttando la meccanica del bag building, ci porta nell’Italia del 1200 con Signorie, titolo della durata stimata tra i 60 e i 90 minuti (nella nostra partita sono state 2 ore scarse in 4 giocatori inclusa la spiegazione) per 2 – 4 giocatori basato sulla gestione dadi ed edito dalla What’s Your Game. Nel gioco saremo i capifamiglia di una famiglia che vuole farsi strada e ottenere più influenza possibile tra le varie Signorie, combinando matrimoni e mandando i nostri figli a rappresentarci in giro per l’Italia. Abbiamo avuto la fortuna di fare due prove a versioni successive del gioco, vedendo la parte finale di aggiustamento delle regole. Al momento in cui scriviamo questa anteprima il gioco dovrebbe essere in una versione quasi definitiva.

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Signorie

Questa anteprima non si basa sulla lettura del regolamento ma su una prova su strada del prototipo assieme all’autore. Il gioco definitivo potrebbe presentare alcune differenze.

Scheda bgg https://boardgamegeek.com/boardgame/177678/signorie

La coppia torinese Andrea Chiarvesio e Pierluca Zizzi dopo averci fatto viaggiare fino al regno di Hyperborea sfruttando la meccanica del bag building, ci porta nell’Italia del 1200 con Signorie, titolo della durata stimata tra i 60 e i 90 minuti (nella nostra partita sono state 2 ore scarse in 4 giocatori inclusa la spiegazione) per 2 – 4 giocatori basato sulla gestione dadi ed edito dalla What’s Your Game. Nel gioco saremo i capifamiglia di una famiglia che vuole farsi strada e ottenere più influenza possibile tra le varie Signorie, combinando matrimoni e mandando i nostri figli a rappresentarci in giro per l’Italia.

 

IL GIOCO

Signorie si compone di un tabellone centrale su cui abbiamo i tracciati dell’influenza militare, politica e religiosa, la mappa dell’Italia del periodo delle Signorie e gli spazi delle città in cui inviare i nostri figli e figlie, la tabella delle pergamene, il conta turni e rispettivi bonus e il tracciato della cultura (ordine di turno).

Ogni giocatore dispone inoltre di una plancia personale su cui sono raffigurate tutte le azioni possibili al proprio turno. Ogni colonna è attivabile usando un dado del colore corrispondente e, oltre a svolgere una delle tre azioni principali di quella colonna (quelle della prima riga), si attivano eventuali bonus delle righe sottostanti se sbloccati. Sempre sulla nostra plancia trovano posto le tabelle (diverse per ogni giocatore) con l'indicazione delle famiglie con cui i nostri figli maschi (a seconda della carriera) dovranno allacciare rapporti e quali matrimoni dovremo combinare per le nostre figlie.

 

Il gioco si svolge lungo 7 round e, stabilito il primo giocatore, questi lancia tutti i dadi (pari al numero di giocatori in ognuno dei 5 colori) ed è il primo a scegliere uno dei dadi per svolgere una delle possibili azioni (o passare e rinunciare a fare ulteriori azioni). Come si vede nella foto sopra, nello spazio destinato al dado in ogni colonna è stampato un numero (progressivo da 1 a 5 da sinistra a destra) che indica il valore minimo del dado da usare affinché si possa svolgere l’azione. Se si utilizza un dado di valore più basso si devono spendere monete pari alla differenza. (N.B. In questa anteprima non parliamo di colori ma di numero di colonna, non sapendo se nella versione definitiva i colori resteranno gli stessi. Per ogni dubbio fate riferimento alle fotografie). Ogni giocatore sceglierà 4 dadi, svolgendo quindi 4 turni ogni round.

Le azioni principali di ogni colonna sono tre, due delle quali uguali per ogni colonna:

  • Posizionare un assistente. Pagando il numero di monete indicato sulla casella corrispondente posso posizionare un assistente in uno degli spazi della colonna a sinistra di quella in cui sto svolgendo l’azione. L’assistente permette di attivare l’azione secondaria corrispondente quando viene svolta un azione principale in quella colonna.
  • Usare un azione pergamena nella zona della mappa corrispondente al dado scelto, che permette di svolgere un azione usando figli maschi o femmine (in genere maggiore è il numero di figli usati e più forte è l'azione). Queste azioni possono dare avanzamenti sulle carriere, monete, inviare figli in missioni diplomatiche o combinare matrimoni e vengono riassegnate tutti i turni ai vari spazi azione.

Le altre azioni principali e secondarie sono:

  • Prima Colonna

Azione principale: prendere tre monete

Azioni secondarie: inviare un figlio in missione diplomatica ottendendo un sigillo "neutrale", ottenere 3 avanzamenti a scelta sui tracciati dell’influenza, avanzare di tanti spazi quanto è  il valore del dado usato sul tracciato della cultura.

  • Seconda Colonna:

Azione principale: Combinare un matrimonio. (vedi dopo)

Azioni secondarie: Si ottiene un punto vittoria per ogni figlio o nipote in una città, nascita di un nipote (vedi dopo), avanzare sul tracciato dell’influenza religiosa di tanti punti quanto è il valore del dado usato.

  • Terza Colonna:

Azione principale: Nascita dei nipoti (vedi dopo)

Azioni secondarie: ottenere tre punti cultura, ottenere un sigillo neutrale, avanzare sul tracciato dell’influenza militare di tanti punti quanto è il valore del dado usato.

  • Quarta Colonna:

Azione principale: inviare uno dei nostri figli o nipoti maschi in una delle città delle Signorie (vedi dopo)

Azioni secondarie: Ottenere tre monete, adottare un nipote maschio o femmina, avanzare sul tracciato dell’influenza politica di tanti punti quanto è il valore del dado usato.

  • Quinta colonna:

Azioni principale: si ottengono 4 avanzamenti a scelta sui 4 tracciati (militare, politico, religioso, cultura)

Azioni secondarie: Si può sposare una delle proprie figlie i nipoti ottenendo un sigillo "neutrale", si si ottengono 3 punti vittoria, si può attivare una tessera pergamena usando un unico figlio.

Combinare un matrimonio

Con l’azione matrimonio si può  far sposare una della proprie figlie o nipoti femmine, con un membro di una delle famiglie delle signorie. In questo caso si paga un numero di monete di dote (il cui minimo varia a seconda di quanti figli o figlie di tutti i igiocatori sono già in quella città) e si ottengono 2 punti vittoria per ogni moneta spesa.

Nascita dei nipoti

Per ogni figlio maschio sposato si lancia un dado, se si ottiene un risultato compreso tra 1 e 3 nasce un nipote maschio, se è superiore al 4 nasce una femmina.

Inviare un figlio o nipote nelle città

Un nostro figlio o nipote maschio già avviato in una delle carriere (militare, politica, ecclesiastica) può essere inviato in una delle città delle Signorie per rappresentarci e farci guadagnare influenza (o più banalmente punti vittoria). Come si vede nell’immagine ad ogni spazio dei tracciati influenza corrisponde un numero progressivo che indica il numero di punti vittoria che si ottengono inviando quel figlio in una città. Inoltre si ottiene il sigillo presente in quella città solo se è presente nella tabella del colore corrispondente sulla plancia del giocatore.

Fine round

Alla fine di ogni round ogni giocatore somma i valori dei 4 dadi utilizzati e se la somma è minore o uguale a 13 allora potrà ottenere il bonus di quel turno (visibile sin da inizio partita) e sposare un proprio figlio maschio, ottenendo due monete di dote. Si controlla quindi il tracciato della cultura e si stabilisce il nuovo ordine di turno partendo da chi è più avanti sul tracciato.

 

CONSIDERAZIONI

Già durante la prima spiegazione abbiamo capito di essere davanti ad un bel german, solido e senza troppi fronzoli, un prodotto perfettamente in linea con il trend della What’s Your Game. Il titolo è stretto e non si riesce a fare tutto, i turni di ogni giocatore saranno sempre e solo 28 e si deve quindi cercare di ottimizzare quanto meglio quello che abbiamo a disposizione, tutto serve tantissimo ma non ci sarà modo di riuscire a fare tutto. Le vie per fare punti sono poche, fondamentalmente due: o sposo figlie e nipoti, o istruisco i maschi della famiglia. La fortuna nonostante i dadi non pesa e non si fa sentire, perché se per alcune azioni un valore alto favorisce, per tante altre cose è molto meglio avere valori bassi, specialmente per non superare la soglia del 13, veramente difficile ma molto remunerativo. Non ci si trova mai con soldi o omini inutilizzati, tutto è stato pensato e tutto serve.

Tra le due prove fatte, la coperta si è ristretta e il gioco è diventato ancora più tosto e claustrofobico ed essendoci molti elementi da controllare e molto da fare il rischio paralisi da analisi è dietro l'angolo per i giocatori che vogliono avere tutto sottocontrollo e ostacolare nel migliore dei modi gli avversari. L'interazione è indiretta ma si sente sia nella scelta dei dadi, che nei bonus delle pergamene che nei sigilli. L’ambientazione è, come in tutti i german, pretestuosa, ma le azioni sono logiche e legate all’ambientazione.

Questo è al momento l’unico titolo che sicuramente compreremo tra le novità di questa Essen, perché appena abbiamo terminato la nostra partita avevamo immediatamente voglia di rimetterlo in tavola.

Ringraziamo Andrea Chiarvesio per la disponibilità e le prove concesse.

 

Commenti

L'ambientazione, la grafica e il fatto che sia un german puro me lo fanno proprio piacere.
Poi io mi fido dei Giullari, quindi credo che sarà un acquisto sicuro. Domanda: non è prevista una versione italiana giusto?

due cose:
- perchè a volte dovrebbe convenire avere dadi bassi?
- cosa significa che non si deve superare "la soglia del 13"?

se la somma dei dadi usati non supera il 13 si ottiene il bonus di fine turno e si può sposare un figlio maschio ottenendo due monete e un nipote in più ad ogni azione per la nascita dei nipoti.

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