La seguente anteprima si basa solo sulla lettura del regolamento e non ha alcun valore di recensione.
Mettiamo le cose in chiaro: anche con tutta la buona volontà del mondo è praticamente impossibile star dietro a ogni singola uscita.
Se un minimo ci si informa sugli avvenimenti del mondo ludico, di certi giochi sappiamo tanto con svariati mesi d’anticipo, perché se ne parla tanto – e spesso anche troppo. Se non fosse stato per Agz che ci segnala le novità più interessanti, probabilmente di questo gioco non avrei nemmeno sentito parlare.
Sto per parlare di Gobi, un gioco per 2-4 giocatori di Shaun Graham e Scott Huntington, edito da Capsicum games. Gobi è inteso proprio come il nome del deserto asiatico: noi saremo dei conducenti di carovane intenti ad aiutare le tribù che si sono disperse a ricongiungersi, in cambio di preziosi regali e benedizioni.
Il gioco in breve
Gobi è un gioco di piazzamento tessere in cui ogni tessera rappresenta una sezione di deserto, con sopra scritto il nome di una tribù. Nel gioco ci sono cinque tribù rappresentate da otto tessere ciascuna, per un totale di quaranta.
Nel proprio turno un giocatore deve pescare una tessera e poi scegliere se:
- piazzarla, in modo che sia collegata per almeno un lato a un’altra tessera, piazzando un cammello in ogni tessera adiacente a quella piazzata; oppure
- scartarla, ovvero non collegarla al tabellone, prendendo un punto di penalità a fine partita, ma potendo piazzare un proprio cammello su qualsiasi tessera.
In nessun caso due tessere della stessa tribù possono stare adiacenti.
Poi si va a verificare se abbiamo riunito delle tribù. Le tribù sono considerate riunite se due tessere sono collegate da un percorso di cammelli adiacenti ortogonalmente: se questa condizione si verifica, il giocatore rimuove il primo ed ultimo cammello del percorso (quelli sulle due tessere riunite) e può reclamare il regalo scegliendo una delle quattro tessere scoperte; o, se il percorso è di cinque cammelli o superiore, può reclamare una tessera caffè.
I premi sono di tre tipologie:
- regali: danno punti vittoria e un’abilità da usare una sola volta – come muovere un cammello – nel corso della partita.
- benedizioni: danno punti vittoria al raggiungimento di determinate condizioni – come avere i cammelli in determinate tessere a fine partita.
- caffè: vale sette punti a fine partita.
La partita termina quando viene giocata l’ultima tessera: a quel punto chi ha più punti è il vincitore.
Prime impressioni
Ho letto il regolamento e non nascondo che il gioco mi ha lasciato delle belle sensazioni, soprattutto perché ha gran parte delle caratteristiche dei giochi che, ultimamente, riesco a sfruttare di più: durata contenuta, pochissime regole e una discreta profondità.
Sicuramente l’ambientazione è poco più che un pretesto, e le tessere – almeno dalle immagini – sembrano un po’ tristi, con disegnato su solo un po’ di deserto e il nome di una tribù: non credo che questo gioco voglia risaltare per l’impatto visivo.
La cosa più interessante del gioco sta nelle tessere regalo: mi aspetto delle scelte abbastanza interessanti tra il fare tratte brevi per prendersi delle abilità interessanti, o il puntare a prendere più tessere caffè possibile.
Insomma: il gioco dovrebbe essere veloce – trentasei tessere da dividere tra i giocatori – ma con un’interessante idea di fondo, il tutto unito ad un regolamento semplice e proponibile a chiunque.
In definitiva mi aspetto un gioco che vada bene per giocare in famiglia, ma che permetta anche un approccio più profondo che soddisfi anche i giocatori più scafati. Sicuramente lo vorrò provare appena possibile.