Intervista a CreativaMente

Torniamo a parlare di autori e torniamo a parlare di bambini con CreativaMente, casa editrice lombarda con uno speciale focus sul mondo dei più piccoli. Per non dimenticare che "Ludo Ergo Sum"...

Interviste
Produttori e Venditori

Educazione e gioco sono due elementi che, se ben coniugati, possono rappresentare uno dei motori più importanti nella crescita di un piccolo goblin; abbiamo quindi deciso con piacere di intervistare i ragazzi di CreativaMente, casa editrice con base a Concorezzo (MB), per farci raccontare quale spirito muove le loro creazioni e il progetto di "educazione ludica" che ha l’obiettivo di portare i giochi anche tra i banchi di scuola e tra gli scaffali di libri.

Vi invitiamo quindi a leggere il frutto di questo scambio con Emanuele Pessi, presidente di CreativaMente, nella speranza che possiate trovare alcuni spunti da condividere con i vostri futuri eredi.

Ciao e grazie per il vostro tempo; potete presentare Creativamente ai nostri lettori, raccontandoci da dove nasce la vostra esperienza e che obiettivi si propone?

CreativaMente nasce dal mio desiderio di trasformare una grande passione nel mio lavoro. Mi sono sempre occupato di tecnologie dell’informazione e della comunicazione, ma era come se mi mancasse qualcosa. Nel 2002 ho deciso di avviare questo progetto, che oggi sta crescendo e si pone l’obiettivo di diventare il punto di riferimento in Italia di giochi per la famiglia. 

In un momento storico dove il gioco in scatola sta apparentemente vivendo un periodo di fermento, con un aumento
costante sia del numero di giocatori che delle proposte sul mercato, qual è il vostro punto di vista privilegiato? Vi chiedo questo soprattutto con un focus sui bambini, alle prese con una società dove il numero di possibili stimoli è sempre maggiore e forse diventa più difficile fermarsi a un tavolo per condividere dei momenti di gioco.

Il gioco in scatola ha visto negli ultimi anni una forte ripresa. Se prima sembrava rischiare la scomparsa, anche a causa della concorrenza dei "giochi tecnologici", oggi sembra davvero aver ritrovato la sua strada e il suo appeal, proprio come l'aveva sui bambini della mia generazione. Soprattutto per quanto riguarda i bambini, i genitori sono oggi molto attenti all’utilizzo di strumenti tecnologici, e il gioco in scatola è un ottimo modo per proporre al bambino qualcosa di altrettanto divertente (oserei dire anche più divertente) e sicuramente più educativo.

A vostro modo di vedere, quanto è importante il gioco per un bambino? Quali sono i punti fondamentali che non devono mai mancare in un titolo?

Il gioco è importantissimo per un bambino, è quella cosa che lo coinvolge e lo impegna per la maggior parte del tempo. I nostri giochi, in particolare, si propongono di sviluppare alcuni aspetti che sono fondamentali nel processo di crescita personale. Questi aspetti sono sintetizzati nel nostro motto di ispirazione cartesiana “Ludo ergo sum” (Gioco dunque esisto): apprendimento, autostima, divertimento, fisicità, regole e socializzazione. I nostri giochi cercano di trasmettere questi valori attraverso i contenuti più vari. Secondo me, in un gioco non devono mai mancare due cose: il coinvolgimento e, ancor di più, il divertimento.

Potete raccontarci la vostra esperienza nello sviluppo di un gioco? Quali sono gli aspetti cardine per produrre un buon prodotto dedicato ai minori?

La prima idea è quella che conta: se funziona e ci sembra interessante si attiva un procedimento molto dinamico che porta alla creazione del gioco. Prima di tutto studiamo quello che dovrebbe essere il meccanismo del gioco: la struttura e il funzionamento. Dopo di che si pensa alla grafica, al packaging e ai componenti. Appena abbiamo le regole ben definite e un primo prototipo dei componenti attiviamo i play-test: spediamo il gioco ad alcune famiglie e chiediamo loro di provarlo e compilare un questionario. Solo dopo aver reso il gioco a nostro parere “perfetto” lo lanciamo sul mercato. Un gioco è “perfetto” per CreativaMente quando è divertente ed educativo al tempo stesso: ci piacerebbe che i giocatori (bambini o adulti che siano) potessero imparare tante cose nuove senza nemmeno rendersene conto, semplicemente passando del tempo con amici e famiglia e divertendosi.

Crescendo, le competenze e le abilità dei bambini cambiano in maniera significativa di anno in anno; come coniugate questa problematica con la necessità di definire un target ai vostri titoli e contestualmente creare dei prodotti che possano durare nel tempo?

Generalmente stabiliamo un’età secondo noi ragionevole per potersi approcciare al gioco. Per noi non è fondamentale che i nostri giocatori abbiano delle competenze particolari, anzi! La nostra filosofia è proprio che il bambino (e anche l'adulto) possa imparare mentre gioca, e che la conoscenza dell'argomento non sia una precondizione per giocare. I giocatori devono solo aver voglia di divertirsi e di imparare. Definiamo un’età generalmente in base alla durata del gioco e alla difficoltà dei meccanismi interni. Siamo tuttavia consapevoli del fatto che ogni bambino è diverso e, a modo suo, unico: tanto dipende anche dalle passioni specifiche di ognuno, perché se c’è una caratteristica che certamente accomuna tutti i bambini è la loro incredibile velocità di apprendimento.

All'interno della vostra esperienza come società proponete anche dei laboratori interattivi dove portare la vostra esperienza "sul campo"; possiamo chiedervi come sono organizzati e che obiettivi vi prefiggete?

Oltre a frequentare le maggiori fiere di settore, dove presentiamo i nostri giochi e diamo la possibilità di provarli, organizziamo anche laboratori. Spesso organizziamo laboratori con versioni giganti di alcuni nostri giochi, con i quali i bambini si possono sfidare nei negozi e nelle piazze. Da pochissimo è poi nata CreativaMente Scuola, che si rivolge a scuole, docenti, biblioteche e operatori del settore, ai quali offriamo giochi, strumenti didattici e servizi di formazione, informazione e laboratori, per “sfruttare” a 360° il gioco nella sua valenza educativa.

All'interno del vostro catalogo ci sono numerosi esempi di collaborazione con esperti di specifiche materie al fine di creare titoli che vedono coesistere l'anima educativa con quella ludica; penso ad esempio a Dinuovo o GROM - Un Mondo di Gelati e di Agricoltura. Come nascono queste collaborazioni? 

Le collaborazioni nascono in modi anche molto diversi tra loro. A volte siamo noi a pensare a un tema che ci sembra interessante e a cercare poi un esperto che ci possa aiutare nella creazione di un prodotto completo e corretto. Altre volte sono invece le aziende che si rivolgono a noi per sviluppare un progetto insieme. I due esempi di Dinuovo e Grom sono proprio ai due estremi. Nel caso di Dinuovo volevamo fare "il" gioco sui dinosauri e ci siamo rivolti nientepopo di meno che a Cristiano Dal Sasso: il più importante paleontologo italiano e uno tra i più famosi al mondo, colui che ha studiato tre dei quattro dinosauri ritrovati in Italia. Nel caso di Grom sono invece stati i due soci, Guido Martinetti e Federico Grom che, dopo aver scritto il loro libro con Bompiani, hanno deciso di realizzare un gioco in scatola che raccontasse la loro azienda e la loro filosofia, e hanno chiesto a noi di svilupparlo. È stata in entrambi i casi una grande soddisfazione e, soprattutto, la garanzia di fare un lavoro in cui i contenuti erano davvero di altissimo livello.

Ci potete anticipare quello che ci aspetta nei prossimi mesi dalla vostra casa editrice?

Come ormai nostra consuetudine la seconda uscita dell'anno sarà a settembre. Stiamo lavorando alacremente su due progetti. Il primo è un gioco sulla musica, che abbiamo in cantiere ormai da anni e che a settembre vedrà finalmente la luce. L'altra novità sarà "il" gioco sui colori, che confidiamo possa conquistare tanto i bambini quanto gli adulti, un po' come è stato per Namasté, nato per i piccoli e i piccolissimi, ma molto apprezzato anche dagli adulti... di tutte le età. Ma siamo già al lavoro con le uscite di marzo 2019: le idee sono sempre tante e in fermento… tenetevi aggiornati!