Chiunque faccia parte della nostra generazione si ricorda esattamente dov’era e cosa stava facendo l’11 settembre del 2001. Un solo altro evento fu altrettanto impattante per la generazione precedente alla nostra: l’assassinio di JFK e il costante spettro della guerra fredda che ebbe il suo climax nei 13 giorni della crisi dei missili di Cuba. Si era sull’orlo della terza guerra mondiale.
L’intera guerra fredda è stata rivisitata in chiave ludica da quel capolavoro a lungo in cima alla classifica di bgg, che è Twilight Struggle, uno dei giochi più belli di sempre non solo per il tema così vividamente sentito, ma per le sue meccaniche così perfette e curate.
13 Giorni: la Crisi dei missili di Cuba di Asger Harding Granerud e Daniel Skjold Pedersen, arrivato finalmente in italiano grazie alla
Cranio Creations, si è chiaramente ispirato a
Twilight Struggle ed è chiaro il suo intento di trasformare quel mostro sacro in un gioco più snello e proponibile, interamente concentrato su di un unico evento... in
30 minuti.
Saranno riusciti gli autori nella titanica impresa?
Il gioco
Nei panni del Presidente Kennedy o del Premier Krusciov i giocatori dovranno controllare una delle due Superpotenze durante i giorni della Crisi Missilistica Cubana. Il vincitore sarà chi, al termine della partita, uscirà dalla crisi con il maggior Prestigio.
13 Giorni si snoda lungo
tre round (a patto che la guerra nucleare non faccia terminare il gioco in anticipo) tutti con la stessa struttura: ogni giocatore pesca tre dei 13
obiettivi, che indica sul
tabellone con tre segnalini bandiera della propria fazione, e ne sceglie uno segretamente. Si pescano quindi cinque delle 39
carte strategia e, a turno, se ne giocheranno quattro per modificare gli equilibri nelle aree politiche, militari e dell'opinione pubblica. Ogni carta riporta un
numero di segnalini influenza che il giocatore può comandare ovvero mettere o togliere (ma non entrambe) da una o più arene del tabellone, azione che va anche a modificare la posizione del giocatore sul corrispondente
tracciato del DEFCON. Le carte possono anche essere usate per
attivare l'evento descritto se appartenente alla nostra fazione o all'ONU, la fazione neutrale, che solitamente consente azioni più forti o che piegano le regole; se si gioca però una carta associata ad un evento dell'avversario, prima di poterla usare per comandare, l'avversario ha la possibilità di utilizzarne l'effetto.
Dopo aver giocato quattro carte, la carta rimanente viene messa nella pila delle conseguenze che verrà valutata a fine partita. Si assegnano quindi i bonus per chi ha la dominanza (ovvero la maggioranza di segnalini influenza) nelle arene dell'opinione pubblica e si assegnano i punti per gli obiettivi scelti ad inizio turno (maggioranza in un'area o maggiore livello di DEFCON su uno dei tre tracciati). Se in nessuno dei tre turni è scoppiata la guerra nucleare (che determina la fine immediata della partita e la sconfitta del giocatore responsabile del disastro), si risolvono le conseguenze che forniscono due ulteriori punti prestigio al giocatore le cui carte scartate mostrano il maggior numero di punti comando. Chi ha più punti prestigio è il vincitore.
Considerazioni
Quando un gioco si ispira così chiaramente ad un altro i confronti sono inevitabili e, in qualche misura, anche richiesti.
13 Giorni però riesce ad uscire dall'ombra di Twilight Struggle proponendo un gioco nuovo, fresco e veloce. I rimandi al fratello maggiore sono principalmente nel tema evocato e nella meccanica
card driven con la quale modificare la nostra influenza o attivare eventi, anche dell'avversario. Ma le similitudini finiscono qui. Se Twilight Struggle è un gioco dal grande respiro, fatto di attacchi e ritirate, controllo e giochi di potere tra le due superpotenze, in 13 Giorni
ci troviamo di fronte ad un titolo molto più light, nel quale studiare le mosse dell'avversario per capire quale dei tre obiettivi sta cercando di accaparrarsi e non lasciarlo fuggire. Ci è piaciuto moltissimo come è stato inserito l'aspetto del DEFCON, che può portare alla sconfitta immediata in ben due modi diversi e obbliga i giocatori a rimuovere influenza dal tabellone e quindi a scelte anche molto sofferte.
L'ambientazione si sente, forte non fortissima come in
Twilight Struggle, in quanto le due potenze non hanno delle nette differenziazioni né nello stile di gioco né nelle carte strategia che compongono il mazzo, ma le immagini sulle carte e le frasi storiche riportate in fondo fanno il loro lavoro.
La fortuna in minima parte viene percepita, ma, come in ogni buon gioco, la mano di carte che si riceve va gestita nel migliore dei modi e, se ho una mano debole, sicuramente il mio avversario avrà qualche evento molto forte da regalarmi o da scartare nelle conseguenze. Anche questa scelta ci è piaciuta molto in quanto il non giocare una carta per l'avversario lo favorirà sicuramente alla fine del gioco e posso non giocarla solo se ho la certezza di avere più prestigio di lui alla fine della partita, il che è quasi impossibile.
Le regole sono molto semplici, il regolamento è curato e ricco di esempi e comprende l'esempio di un'intera partita se per caso si avessero dei dubbi. A livello di
materiali invece ci troviamo di fronte a carte molto belle, chiare e con un artwork funzionale; peccato però i vari token influenza e indicatori vari che sono semplici fustelle di cartoncino colorato anziché cubetti e dischi di legno come nell'edizione inglese.
Siamo onesti: eravamo titubanti su questo titolo, credevamo impossibile condensare Twilight Struggle ed eravamo rimasti scottati da Iron Curtain, esperimento simile sempre della stessa coppia di autori che ci era sembrato quasi ingiocabile. Tornando alla domanda dell'introduzione... sono riusciti a condensare Twilight Struggle in 30 minuti? Secondo noi, no. Perchè 13 Giorni, non è un Twilight Struggle super condensato, è un gioco diverso, che fa omaggio all'illustre predecessore, lo cita e prende da lui alcune idee, ma crea un gioco nuovo, divertente, rapido e che offre una bella sfida. Se state cercando una simulazione della guerra fredda, potreste restare delusi, ma se cercate un gioco fatto di fragili equilibri in cui mostrare il fianco può essere troppo pericoloso, allora potreste restare positivamente stupiti, come è accaduto a noi.