Ottima recensione. L’ho provato ieri sera e mi è piaciuto molto... I personaggi sono davvero interessanti e creare strutture idrauliche prima dell’inondazione è stato divertente.
Dal retro della scatola
Le inondazioni del tempestoso mare del Nord e i fiumi straripanti mettono constantemente in pericolo i Paesi Bassi. Avendo strappato un quarto delle loro terre al mare (sepsso anche sotto il livello del mare), per vivere in sicurezza gli olandesi dipendono dalle dighe e dalle pompe a energia eolica, i cosiddetti mulini a vento.
Ma le tempeste infuriano e il mare è agitato: i vostri sforzi basteranno per riconquistare le terre minacciate dall'alta marea?
Il meccanismo base
Il gioco si allarga a cinque giocatori (rispetto ai 4 massimi di Pandemic). Il turno di ogni giocatori si articola in cinque fasi, convenientemente riportate sul tabellone (il che permette di non consultare il manuale spesso durante il gioco):
- Svolgere quattro azioni tra le seguenti:
- costruire un porto o una pompa (scartando la carta della regione in cui ci si trova);
- muoversi, esattamente come nel Pandemic classico (potendo anche scartare carte), in più potendo "teletrasportasi" presso un porto (dove sia stato costruito);
- costruire una diga (si possono costruire più dighe impilandole sullo stesso punto);
- togliere un cubetto d'acqua;
- attivare le pompe: se esistono pompe, si può rimuovere un cubo per ogni ciascuana di esse presente sul tabellone. Il cubo deve trovarsi su una sequenza di cubi d'acqua non interrotta da dighe o regioni vuote;
- pescare due carte (come nel Pandemic classico);
- cedimento: le dighe vengono rimosse e, in caso non vi siano dighe, viene aggiunto un cubo d'acqua (questo meccansimo ricorda le "gocce d'acqua" di Pandemic Iberia);
- flusso d'acqua: da ogni regione che contiene tre cubi, si diffondono due cubi d'aqua nelle regioni adiacenti non difese da dighe; da ogni regione con due cubi, se ne diffone una.
Preparazione
Il gioco inizia con cinquanta dighe già tutte posizionate (pochi punti rimangono privi di dighe) e alcune regioni con uno o due cubi d'acqua (i due mari del nord e del sud contengono due cubi d'acqua.
Le carte tempesta corrispondono all'epidemia del gioco base (si operano tre cedimenti in una regione pescata dal fondo del mazzo e poi si mescolano gli scarti e si posizionano in cima al mazzo dei cedimenti). Con la tempesta aumenta il livello della marea, il che comporta due effetti: si gireranno più carte "cedimento" dal turno successivo e si aggiunge un cubo d'acqua a ognuno dei due mari. Si possono inserire nel mazzo sei, sette oppure otto carte tempesta per graduare la difficoltà.
Inondazione
Quando bisogna mettere un cubo in una regione che ne contiene già tre, si verifica un'inondazione (rispetto a Pandemic non c'è il contatore dei focolai/inondazioni); si mette un cubo in ogni regione adiacente che non sia protetta da dighe. Il sostanziale effetto negativo dell'inondazione si avrà allo svolgersi della fase di flusso d'acqua.
Vittoria o sconfitta
Il gioco è vinto non appena si posizionano quattro presidi contro le inondazioni (realmente esistenti nei Paesi Bassi) in quattro specifiche regioni. Ogni presidio può essere costruito scartando cinque carte dello stesso colore e trovandosi nella regione corrispondente al presidio. Ognuno di questi, inoltre, dà un beneficio immediato (riportato per comodità sul tabellone). Si perde, invece, quando finiscono le carte da pescare oppure quando finiscono i cubi d'acqua.
Possibili ampliamenti
Esiste la possiblità di scegliere alcuni obiettivi alternativi. Per ogni colore, infatti, ci sono tre obiettivi: quello "classico" che consiste nel costruire l'impianto di contenimento delle acque riportato sul tabellone, uno che richiede di aggiungere popolazione ad alcune regioni e infine quattro obiettivi vari in termini di cubi d'acqua, dighe, porti e pompe da costruire.
Se si gioca con questa variante, le regole che riguardano la popolazione (cubi arancioni) sono le seguenti:
- con un'azione si possono scartare una, due o tre carte per aggiungere, in una regione, altrettanti cubi popolazione;
- non si possono mai avere più di tre cubi (sommando acqua e popolazione) all'interno di una regione; se bisogna mettere un cubo d'acqua, quindi, si deve togliere un cubo popolazione (che va posizionato su una carta speciale). Quando i cubi popolazione rimossi diventano cinque, il gioco è perso.
Per tarare la difficoltà del gioco si possono estrarre quattro, cinque o sei carte obiettivo. Ricapitolando, il gioco più difficile in assoluto si ha con sei carte obiettivo e otto carte tempesta.
Commenti
Gioco piaciuto già al primo approccio!
La mia squadra di gioco era abituata a considerare la quantità di cubi sul tabellone come un buon indice della "pericolosità" del gioco; in questo caso bisogna tenere sempre d'occhio la quantità di dighe. Abbiamo perso il gioco proprio perché abbiamo lasciato che le dighe si deteriorassero nelle fasi di "cedimento", pensando soprattutto a rimuovere i cubi. Quando c'è stata una tempesta che ha richiesto di mettere tre cubi d'acqua su una regione (pescata dal fondo del mazzo), abbiamo perso a causa della fase di flusso d'acqua. La regione con tre cubi, infatti, non era più protetta da dighe e l'acqua si è diffusa con due cubi nelle regioni adiacenti e con un cubo in altre regioni adiacenti a queste ultime - esaurendo in un attimo tutti i cubi d'acqua.
Il meccanismo del flusso d'acqua può vanificare facilmente l'azione di rimozione un cubo. Se, infatti, si toglie un cubo da una regione che ne contiene uno solo, ma che è adiacente a una regione con due cubi, il cubo tolto tornerà immediatamente nella fase di flusso d'acqua. Non si possono costruire dighe dove ci sono cubi d'acqua e, quindi, occorre tenere almeno due azioni per togliere l'acqua e costruire una diga.
Una chiave per vincere la partita è sfruttare la possibilità di costruire dighe anche molto alte, soprattutto in alcuni punti strategici.
Il fatto di non dover tenere conto delle inondazioni (i "focolai" di Pandemic) può far sottovalutare le carte tempesta. Ricordate, tuttavia, che il vero danno si osserva nella fase di flusso d'acqua.
Come accade in tutti gli altri Pandemic, il coordinamento e la pianificazione fra i giocatori sono fondamentali. Questo, ovviamente, ha il solito svantaggio che i pensatori un po' più lenti tendono ad essere soverchiati da chi ragiona in modo molto rapido.
La nuova sfida offerta da Alta marea (che, in realtà, sarebbe stato più corretto tradurre dall'inglese Rising Tide con "marea crescente" o "marea montante") è assolutamente interessante e nuova. La modifica rispetto a Pandemic non è solo di ambientazione, ma anche di meccanica. La soddisfazione nel giocare è altissima.
La presenza di possibili micro-espansioni con gli obiettivi variabili e i cubietti della popolazione rende il gioco molto longevo.