Age of Thieves: recensione con scasso

Copertina di Age of Thieves
Galakta Games

Riusciranno i ladri a scappare con tutto il loro bottino? Breve recensione di un gioco ben fatto, ma a cui forse manca qualcosa.

Giochi collegati: 
Age of Thieves
Voto recensore:
6,0

In un'ambientazione medievale e su un tabellone che ci ricorda inevitabilmente Scotland Yard inizia la nostra avventura ludica, i quattro ladri partiranno dai punti estremi della città segnati sulla mappa, con l’obiettivo di arraffare più pietre possibile e scappare. Prima che scatti l’allarme generale ad opera delle guardie bisognerà varcare l’uscita della città.

Il gioco

Age of thieves: tabellone
Tabellone
I turni di gioco sono scanditi da due fasi rappresentate dai rispettivi mazzi di carte calma e allarme, queste limitano la durata del gioco a soli 15 turni ed influenzano gli eventi di gioco. Si fa il setup sempre identico, nel quale si posizionano le guardie nei punti prestabiliti e nei rimanenti punti si piazzano i token coperti con bonus e malus e il gioiello dell’imperatore al centro della mappa.

Scelto il personaggio con relativo potere speciale, si prendono tre carte azione, una legata al personaggio e due con duplice effetto sulla carta (queste due sono identiche per tutti), nello specifico sono:

  • Move, movimento.
  • Ambush, vi permetterà di pescare una nuova carta azione o guadagnare punti azione.
  • Sneak or Wits, muovere fino a 4 spazi, anche se più debole questa permette di giocare insieme altre carte azioni.
  • Dash or Cunning Plan, muovi di 6 senza poter prendere alcun oggetto da terra; utilizzando questa azione però non potrai risolvere altre carte azioni. 

Quante azioni? Potete fare tutte le azioni che volete, in altre parole basta piazzare i punti iniziativa per poi successivamente azionarla in base al valore iniziativa giocato, ricordatevi soltanto i requisiti di determinate azioni.

Dunque mentre per le guardie viene tirato un d8, i ladri dovranno spendere punti iniziativa che poi recupereranno a fine turno.

Dopo lo scattare dell’allarme o la fine del mazzo calma, per le guardie si tirano due dadi.

Sul tavolo sarà presente anche un deck equipaggiamento che permetterà per esempio di intralciare la fuga a un altro ladro, rubargli il malloppo, mimetizzarsi non facendosi scoprire dalle guardie, oppure di procurarsi bombe fumogene e incendiarie, ecc…

Gli avversari in gioco sono le guardie ed i capitani, le prime sono dislocate nei punti di guardia della città e sulla loro carta è specificato l'indicatore movimento e vista. Le guardie possono vedere un ladro a distanza quattro e spostarsi verso di lui di tre passi, queste faranno il loro movimento soltanto se il ladro è in vista. 

Age of thieves: personaggi
Personaggi
Le guardie, se finiscono il loro movimento sulla stessa casella del ladro, lo catturano e lo mettono nella prigione del distretto, ma se le guardie compiono per prime un movimento e il ladro successivamente finisce la sua azione o passa dove sono le guardie non viene automaticamente catturato, questo sarà deciso solo dal turno successivo dalla classifica di iniziativa di gioco.

I capitani sono chiamati in città dopo che è scattato l’allarme, anche se sono soltanto due nella scatola non lasciatevi ingannare perché hanno vista cinque e movimento quattro, per giunta sono posizionate vicino alle uscite disponibili per i ladri.

Qui scatta la domanda, "ma come! due capitani davanti alle uscite disponibili?".

Ebbene è così gente, quando scatta l’allarme tre dei quattro quartieri della mappa vengono chiusi e ne rimane aperto solo uno... si può uscire solo da quelle due uscite.

I ladri che al momento dell’allarme si trovano nei quartieri chiusi?

Niente paura, possono fare le azioni che vogliono, ma non potranno usare le uscite di quel quartiere.

Se i ladri vengono catturati, al loro prossimo turno spenderanno un'azione per uscire. In certi casi potrebbe essere proficuo farsi catturare per avvicinarsi ad un punto della mappa, ma attenzione essere imprigionati farà perdere parte dell’equipaggiamento e del bottino.

Perché rubare proprio la gemma rossa?

Questa permette di ottenere un bonus di iniziativa e fa scattare l’allarme, indicando così le vie di fuga disponibili, ma attenzione per vincere si deve riuscire a scappare dalla città entro il quindicesimo turno, se nessun’altro riesce a scappare potrebbe non essere indispensabile portarsi dietro il tesoro, ma se più di uno riesce a scappare allora il vincitore sarà scelto in base a quanto rubato.

Considerazioni

Age of thieves: partita
Partita
Inizialmente mi ha attratto l’ambientazione e il meccanismo dell’iniziativa di gioco, dopo che abbiamo giocato sulla scimmia già confusa al riguardo, è caduto un palazzo.

Ottima la componentistica, il tabellone una volta apparecchiato vi ricorderà Scotland Yard, gioco ormai consumato su cui si basano troppi giochi con dietro una buona idea di fondo ma non ben costruiti e lanciati così sul mercato.

Non c’è un'intelligenza artificiale dietro alle guardie che le faccia muovere anche casualmente per la città, potrebbe provocare paralisi da analisi per il miglior percorso da fare per non essere visti dalle guardie e i capitani.

L’unica imprevedibilità in gioco sono le carte calma e allarme, insieme al mazzo equipaggiamento, quest’ultimo potrebbe essere quello che vi cambia la partita, andando dal furto di un tesoro ad un altro ladro ad un ulteriore movimento.

Secondo me il gioco avrebbe potuto evolversi meglio, così com'è adesso rischia di essere ripetitivo, noioso e frustrante e di finire a prendere polvere dopo poche partite.

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