[Anteprima Essen 2015] Churchill

Nota: Churchill è già in commercio, ma lo abbiamo inserito comunque nelle anteprime di Essen, visto il periodo.
 
IL GIOCO
Il gioco si focalizza sulle conferenze tenutesi tra Churchill, Stalin e Roosevelt tra la fine della Seconda Guerra mondiale e la sua conclusione. I “tre grandi” agiranno militarmente, diplomaticamente e con operazioni segrete per far arrendere l'Asse ma anche per ottenere la supremazia politica l'uno nei confronti dell'altro. Se l'Asse non si arrende alla fine della partita, perdono tutti, altrimenti vincerà chi ha maggiore influenza tra i tre.
 
Anteprime
Giochi
Nota: Churchill è già in commercio, ma lo abbiamo inserito comunque nelle anteprime di Essen, visto il periodo.
 
IL GIOCO
Il gioco si focalizza sulle conferenze tenutesi tra Churchill, Stalin e Roosevelt tra la fine della Seconda Guerra mondiale e la sua conclusione. I “tre grandi” agiranno militarmente, diplomaticamente e con operazioni segrete per far arrendere l'Asse ma anche per ottenere la supremazia politica l'uno nei confronti dell'altro. Se l'Asse non si arrende alla fine della partita, perdono tutti, altrimenti vincerà chi ha maggiore influenza tra i tre.
 
IL tabellone è diviso in due parti. La prima rappresenta il tavolo delle trattative, con tre tracce che conducono ai rispettivi leader. Ogni proposta sul tavolo, durante il gioco può essere spostata verso il proprio giocatore che se la aggiudicherà guadagnando PV. Sul lato destro c'è una mappa dei teatri bellici europeo e pacifico, con tracce costituite da eventi storici: qui avanzeranno i marcatori militari delle tre potenze, procedendo verso il cuore di Germania e Giappone: è necessario che almeno un marcatore raggiunga ciascuna delle potenze dell'Asse, per determinarne la resa e vincere la partita. Chi avanza di più, guadagna anche più PV.
 
 
Ogni giocatore ha a disposizione il leader nazionale scelto, con la sua carta, la sua forza e la sua abilità specifica, più un mazzo di 21 carte Consigliere, ciascuno con un valore in forza e varie abilità. Questo mazzo è il motore del gioco.
 
Sequenza di gioco:
Churchill si articola in una serie di conferenze. Ciascuna segue questo schema:
 
1) Fase Conferenza
- Agenda: si pesca la proposta del giorno e se applicano gli effetti, Poi ogni giocatore prende 7 carte Consigliere e tutti ne giocano una contemporaneamente: la più alta si aggiudica la prima proposta e la fa avanzare verso il suo leader. Vengono poi aggiunte altre 6 proposte sul tavolo, perciò ogni conferenza avrà in ballo 7 proposte. 
- Meeting: uno alla volta, i giocatori giocano una carta Consigliere applicandone le abilità speciali e facendo avanzare una proposta a loro scelta verso il loro leader, di un numero di spazi pari alla forza della carta. Questa azione può essere ostacolata da un singolo rivale al tavolo, giocando una delle sue carte e riportando la proposta verso il suo leader. Si procede in questo modo finché tutte le carte sono state giocate.
- Decisioni: alla fine ciascuno conta le proposte dalla propria parte del tavolo. Chi se n'è aggiudicate di più, vince la conferenza e i relativi PV.
Poi si valutano le varie proposte e ciascuna porta un beneficio a chi se l'è aggiudicata. Ad esempio l'”offensiva diretta” consente al suo vincitore di piazzare un esercito sulla mappa di guerra, per farlo avanzare verso una delle due potenze dell'Asse; “produzione” fornisce al vincitore risorse aggiuntive; e così via. 
 
 
2) Fase Guerra
- Rete Clandestina: ogni potenza ha un numero di segnalini Operazioni Segrete, dipendente anche dai Consiglieri giocati e dalla precedente conferenza. Sono piazzati nei riquadri dei vari paesi della mappa militare, eventualmente eliminando 1:1 quelli delle potenze rivali.
- Allineamento Politico: come per i segnalni Operazioni Segrete, questi segnalini sono piazzati nei vari paesi a simbolo dell'allineamento politico ottenuto. Sono rimossi 1:1 con queli rivali ma è possibile rimuovere un segnalino Politico solo se si ha un proprio segnalino Operazioni Segrete sul tale paese.
- Fronte Militare: l'Asse reagisce schierano nuove forze armate che eliminano quelle presenti, su ogni fronte Alleato. Gli eserciti superstiti tentano di avanzare, tramite il tiro di 1d10.
 
3) Fase Post Mortem: se entrambi paesi dell'Asse sono raggiunti da un esercito, la partita termina.
Se la differenza tra il punteggio più alto e il più basso è inferiore a 15 PV, vince chi ha pi punti vittoria. Se la differenza è superiore a 15 PV, tira 1d6 e aggiungi il risultato a 15 (quindi = da 16 a 21): se la differenza tra il punteggio più alto e quello più basso è = o < di questo uovo valore, allora vince il giocatore con più PV; se la differenza è >, vince il giocatore che è secondo nei PV.
Se, dopo l'ultima conferenza, l'Asse non si è arreso, ogni giocatore tira 1d6: quello con più PV sottrae tale punteggio dal suo; l'intermedio ne sottrae la metà; quello con meno PV aggiunge il risultato del d6.
 
 
PRIME IMPRESSIONI
Chiariamo un attimo le schizofreniche condizioni di vittoria (dal cui riassunto ho omesso la mezza pagina di tie-breakers). L'autore giustifica la scelta di poter far frequentemente vincere il secondo in classifica col fatto che si dovrebbe vincere in coalizione (=o< 15 PV di differenza) e che in caso di troppa disparità, le due potenze più deboli,nel dopoguerra, si alleerebbero contro la più forte, con la seconda a fare da leader, e quindi vincitrice. La terza condizione è considerata una sconfitta Alleata ma fa emergere una possibile potenza alleata con l'emergente Asse, ancora una volta a scapito di chi lo ha combattuto più duramente. 
 
Direi quindi che la caratteristica più originale del gioco è questa. Forzare gli Alleati a non staccarsi troppo, nei punteggi, tra loro, o comunque introdurre modi di giocare differenti dal normale “prendo quanti più PV possibile”. 
Non ho idea se la cosa funzioni, quanto e come, ma è di sicuro interessante.
 
 
Per il resto siamo di fronte al tipico gioco GMT: regolamento scritto fittissimo, con struttura a nido, da scoraggiare chiunque, denso di regole e di eccezioni; durata considerevole, oltre le tre ore, anche se il regolamento offre la possibilità di giocare una partita media (5 conferenze) e breve (3) al posto di quella completa (10); sistema card driven, con molte scelte da prendere, profondità notevole intuibile, ma anche tanti tiri di dado.
 
Da una parte abbiamo quindi elementi di originalità, un argomento storico interessante, una compenetrazione dei fattori diplomatici, militari e “black ops” molto completa e stimolante, dall'altra un gioco difficile, sicuramente per gamers, destinato agli appassionati della GMT e che difficilmente potrà far breccia in chi poco sopporta lo stile dell'editore. 
 

Commenti

mamma mia quanto è brutto graficamente...

Non l'ho ancora giocato, ma spesso non è il numero dei pupazzetti o la piacevolezza delle figure a fare un gioco piacevole da giocare.

Ma si deve giocare sempre e solo in 3 giocatori ?

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare