[Summoner Wars] Eserciti, strategie e formazioni - Terza Parte

Terzo e ultimo articolo guida per Summoner Wars utile per chi volesse iniziare a giocare e come compendio per i giocatori già iniziati. Alcuni termini da me utilizzati possono non corrispondere alla traduzione ufficiale, ma sono ad essa facilmente riconducili. La descrizione delle regole potete trovarla nella Recensione qui in Tana. Ovviamente il tutto è soggetto alle mie personali considerazioni e a quello che ho potuto osservare nelle mie sessioni di gioco.

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Terzo e ultimo articolo guida per Summoner Wars utile per chi volesse iniziare a giocare e come compendio per i giocatori già iniziati. Alcuni termini da me utilizzati possono non corrispondere alla traduzione ufficiale, ma sono ad essa facilmente riconducili. La descrizione delle regole potete trovarla nella Recensione qui in Tana. Ovviamente il tutto è soggetto alle mie personali considerazioni e a quello che ho potuto osservare nelle mie sessioni di gioco.

 

 

 

LEGENDA

Ogni esercito è corredato dalle seguenti voci:

  1. Descrizione: una breve descrizione delle caratteristiche dell'esercito.

  2. Parole chiave: indicano l'atteggiamento generale dell'esercito e la principale impostazione strategica

  3. Difficoltà: bassa, media, alta. Indica se un esercito è più adatto a un principiante o a un giocatore esperto.

  4. Utilità Eventi: bassa, media, alta. Indica se, nella mia esperienza, le carte Evento sono usate quasi mai, circa al 50% o quasi tutte.

  5. Formazioni: esempi di formazioni e loro attitudine bellica. Nelle formazioni sono riportate solo le carte che possono variare, ovvero i 3 campioni e le unità comuni.

 

 

 Shadow Elves (Elfi dell'Ombra)

Parole chiave: Timing

Difficoltà: Media

Utilità eventi: Alta

“Timing” è la parola chiave degli Elfi dell'Ombra. Ovvero fare la cosa giusta al momento giusto. Gli Shadow Elves non hanno la mobilità immediata dei Jungle Elves ma la possono raggiungere; non hanno una media di attacco delle unità comuni alta quanto i cugini della Giungla, ma ci arrivano vicini; non hanno campioni offensivi come i Tundra Orcs ma non sono neanche così lontani dalla loro media. Hanno un buon mix di unità da mischia e tiro, generalmente perseguono una strategia offensiva e le loro abilità vanno dal poco utile (Malidala, le Ranger) all'imprescindibile (Hydrake). Quello che caratterizza lo stile Shadow Elves è il corretto sfruttamento delle carte Evento, specie di quella che aumenta la lor velocità (Stalking Advance) e della controparte che diminuisce quella avversaria, non consentendo neanche gli attacchi a distanza (Summon the Night). Questo, unito alle unità che aiutano la mobilità generale (le Scout, gli Swordsman, le Hunter), è il fulcro dell'attacco Shadow Elves. Quando e come sfruttarlo, la sua corretta tempistica, è lasciato al giocatore e qui viene la parte difficile. Gli Shadow Elves non sono un esercito semplice da usare e richiedono pratica, tuttavia, una volta padroneggiati, sono in grado di regalare davvero grosse soddisfazioni contro chiunque. 

Formazioni

A) Morte dell'Ombra

 

Malidala, Taliya, Kuldrid. Ranger, Hunter, Swordsman (sfrutta gli attacchi a distanza e l'alta mobilità)

B) Abbraccio delle Tenebre

Xaserbane, Hydrake, Melek. Swordsman, Blade Master, Scout (sfrutta la potenza in mischia e l'alta mobilità)

C) La mia formazione

 

Taliya, Hydrake, Malek. Hunter, Blade Master, Swordsman, Scout, Ranger (si mantiene versatile, con 3 unità comuni per tipo, sfrutta la velocità e la mobilità)

 

 

 Mountain Vargath (Vargath della Montagna)

Parole chiave: Mischia, Coesione

Difficoltà: Bassa

Utilità eventi: Bassa

I caproni dominatori del fulmine sono il tipico esercito da assalto. In linea di massima non sono difficili da utilizzare, per cui vanno bene anche per un principiante, però necessitano di una certa coordinazione ed esperienza per tirare fuori il meglio. Intanto sono l'unico esercito (oltre ai Vanguards) ad avere tutte le unità con minimo 2 ferite (Brute e Warden ne hanno addirittura 3): questo vi assicura un'ottima resistenza a un costo a volte molto basso (Warrior e Rusher). Sono un esercito prettamente da mischia, due soli campioni hanno infatti attacchi a distanza (Quen e Luka) e questo vi esporrà al tiro nemico costringendovi a uscire allo scoperto ed entrare nella metà campo avversaria. Nessun problema, però, in questo senso: unità come i Warrior, i Warden o il campione Growden danno il meglio di loro (tramite le labilità speciali) proprio in territorio nemico e unità come i Rusher sono in grado di arrivare velocemente dall'altra parte del tabellone. Se la prima parola chiave della tattica MV è dunque “mischia in zona nemica”, la seconda è sicuramente “coesione”. E qui entra in gioco la differenza tra giocatore esperto e novizio. L'evocatore Sunderved e il campione Varn sfruttano proprio la vicinanza di altri Vargath per aggiungere dadi in attacco. I Brute provvedono poi, con la loro utile abilità da vere guardie del corpo, a spintonare via i nemici troppo molesti, tenendo al sicuro il summoner. Le carte evento dei MV sono francamente tra le meno utili mai viste e penso di averne usate un paio solo in casi davvero rari e particolari. Di solito le riciclo in punti magia per evocare le costose ma efficientissime unità comuni che costituiscono il vero nerbo dell'esercito, anche più dei campioni.

Formazioni

A) Forza Bruta 

 

Growden, Bellor, Torodin. Brute, Warden, Warrior (potenza e resistenza senza uguali, ma anche alti costi di evocazione)

B) Potenza del Fulmine

 

Quen, Luka, Varn. Warrior, Rusher, Storm Mage (sfrutta i poteri del fulmine e gli attacchi veloci)

C) La mia formazione

 Quen, Luka, Varn. Warrior, Storm Mage, Rusher, Brute (mantiene bassi i prezzi dei campioni puntando sule unità comuni, in numero di 6,5,4,3 nell'ordine in cui sono nominate)

 

 

 Swamp Orcs (Orchi di Palude)

Parole chiave: Costruzione Rete

Difficoltà: Alta

Utilità eventi: Media

Il gioco degli Orchi di Palude non è semplice e immediato come altri. La loro tattica si basa sulla costruzione e sfruttamento dei Vine Walls. Nonostante abbiano unità molto offensive a con tante ferite, non si deve mai dimenticare che tali carte costano anche parecchio e mandarle subito in attacco nude e crude non ripaga quasi mai. Quindi, anche se siete orchi, dovrete imparare l'arte della pazienza e sfruttare il più possibile la costruzione dei Vine Walls: il vostro scopo sarà quello di sfruttare, a d ogni turno, almeno uno dei benefici derivanti da questa rete. Se lo farete, sarete consapevoli di giocare bene con gli SO. Se volete farlo in tutto e per tutto è anche necessario, a malincuore, rinunciare a unità molto forti come Blerg, Glurp o i Savager. Ovviamente è possibile puntare tutto su questi bestioni, ma tenete ben presente che per lori i Vine Walls sono letali quanto per gli avversari. Se invece volete intrappolare gli avversari nella vostra rete di piante potete puntare su Splub, Glarg e Murk come campioni e una combinazione di Conjurer, Shaman, Hunter e Swamp Beast come unità comuni. Anche le carte evento sono tutte orientato allo sfruttamento dei Vine Walls. Qualcuna andrà necessariamente usata come punto magia, ma quando utilizzate al momento giusto sono davvero letali.

Formazioni

A) Rete di Piante

 

Splub, Glarg, Splack. Shaman, Hunter, Swamp Beast (piazzano muri di piante a volontà e riescono facilmente a superarli indenni)

B) Morsa della Palude

 

Blerg, Glurp, Murk. Savager, Conjurer, Swamp Beast (potenza d'attacco ai massimi livelli, costi di conseguenza, difficoltà a districarsi dai muri dipiante)

C) La mia formazione

 

Splub, Glarg, Murk. Shaman, Hunter, Conjurer (tiene bassi i costi, attacca a distanza e sfrutta al massimo i muri di piante)

 

 

 The Filth

Parole chiave: Programmazione, Difensiva

Difficoltà: Alta

Utilità eventi: Alta

Se pensavate che non ci fosse nulla di più difficile da giocare di Cloaks e Deep Dwarves, ricredetevi: The Filth porta il gioco a un livello di difficoltà ancora maggiore. Consigliato quindi solo ai più esperti e a chi ha davvero voglia di sbattersi nel pensare la sua partita (e non ha paura di prendere parecchie batoste, almeno all'inizio), questa fazione cambia il modo di interpretare la partita e rivoluziona le tattiche che siete soliti mettere in campo. Già la carta schieramento fa capire che la partenza è tutta in salita: due sole unità (scarsissime) oltre al Summoner, rintanate quasi a fondo campo: un incubo contro eserciti con partenze veloci (Jungle Elves, Mountain Vargath, Cave Goblins, ecc.). Le Mutazioni, in media, hanno valori a metà tra le unità Comuni e i Campioni degli altri eserciti e il vantaggio che possono essere evocate ovunque sul campo abbiate uno Zealot o un Cultist. Di contro richiedono una programmazione attenta dei punti magia e una coordinazione superiore per funzionare, dato che una mutazione, da sola, è in grado di fare ben poco. Per cui occhio a mettere in campo la vostra carta migliore se si trova isolata e ancora attenzione alle vostre truppe base: ce ne sono 12, qualcuna dovrete utilizzarla per produrre Magia e se ne sprecate molte inutilmente potreste ritrovarvi senza supporto per le preziose Mutazioni. L'evocazione di queste ultime richiede spesso un turno di programmazione, con conseguente messa da parte di carte nel Mazzo Magia e un frequente ricorso all'abilità del Demagogue, per cercare nel mazzo quello che vi serve. Con The Filth dovete abituarvi a pensare sempre con un turno di anticipo, insomma. Ricordate che una Mutazione, per quanto forte, ha sempre massimo 3-4 punti ferita, per cui anche un paio di semplici unità comuni possono buttarla giù. Il fatto di dare due carte all'avversario obbliga a volte a sacrificare le proprie unità per riciclarle in magia e recuperare la mutazione dagli scarti grazie all'abilità del Summoner. I giocatori Filth devono essere pazienti, giocare in difesa, costruire una rete in cui imbrigliare l'avversario e solo alla fine passare all'offensiva. Solo così potrete irretire l'evocatore avversario in una trappola senza uscita.

Infine, mai come in questo esercito ho visto essere indispensabili le carte Evento:

  • Possessed Wall serve a rallentare il nemico, nella speranza di colmare quella disparità iniziale di truppe in campo.

  • Channel Corruption è utilissimo in questo esercito sempre a corto di Punti Magia.

  • Heretic's Rebuke è una carta difensiva utilissima simile a Mind Control dei Benders (prendi il controllo di un nemico), ma ti impone di avere una Mutazione pronta da pagare, per cui occhio alla programmazione.

  • Shield of the Hopeful è l'unica che potete permettervi di accantonare nel Mazzo Magia a patto che riusciate sempre a calare una unità base assieme alla sua Mutazione. Ovviamente non sempre è possibile e allora questo Evento diventa utilissimo per salvare le vostre truppe e far sprecare attacchi agli avversari

Formazioni

A) Azione Mutante

 

Her, Incanter, Spellsucker, Void, Stoneflesh, Tentacle, Absorption, Spew, Bestial. Cultist, Anointed (mantiene bassi i costi di evocazione e gioca su manovrabilità, attacchi a distanza e forza degli Anointed)

B) Cancelli Infernali

 

Abomination, Vomitus, Claw, Corpulent, Horror, Winged, Edible, Spew, Bestial. Zealot, Cultis (mutazioni e campioni forti in mischia e con costi alti, evocati mantenendo bassi i costi delle comuni)

C) La mia formazione

 

Vomitus, Claw, Horror, Winged, Spew, Bestial, Absorption, Tentacle, Edible. Zealot, Cultist (tenta di avere la massima incisività in attacco, pur limitando i costi)

 

 

 Mercenaries (Mercenari)

Parole chiave: Versatilità

Difficoltà: Variabile

Utilità eventi: Media

Una disamina sul mazzo Mercenari è abbastanza inutile, anche perchè, in pratica, non esiste un mazzo, ma un sacco di unità che potete mescolare e assemblare come meglio credete. Ci sono, attualmente 13 tipi di unità comuni, quindi, volendo, potete anche metterne 1 o 2 di ciascuna e fare un gran mescolone. Rallul funziona bene e anche gli Stone Golem non sono indispensabili: vorrà dire che tramuterete in Punti Magia le carte Evento a loro riferite.

Formazioni

A) Se volete un mazzo offensivo potete privilegiare Malevolence, Rygos, Khan Queso e i Vermin e le Demon Hand.

B) Se volete essere veloci e dominare il campo scegliete Naan'Nashi, Sairook, Hulgorad e i Bounder e i Time Mage

C) Se volete aspettare l'avversario ed essere saldi come roccia, potete orientarvi su Grubs, Khexhu, The Seer e gli Stone Golem, le Spear Grounder, gli Stonecloack.

D) Se volete cimentarvi a giocare con la magia, optate per Etch, Mundol, Magos, gli Apprentice Mage, i Rune Mage, i Time Mage e gli Owl Familiar.

E) Potrete fare un manipolo di guerrieri professionisti, utilizzando Spear Grounders, Sword Grounders, Bow Grounders e aggiungere Saella e Urick.

F) Ancora un esercito furtivo e letale, con Rogue, Bounder, Demon Hand assieme a Rath e Duggle.

G) Infine controllare stoicamente il campo di battaglia con Vermin, Stone Golem e Stonecloak coadiuvati da Bodgan, Hulgorad e Kogar.

H) la mia formazione: Mundol, Rygos, Khan Queso. Stone Golem, Vermin, Apprentice Mage, Rune Mage. (sfrutta il potenziamento ai maghi dato da Mundol, la forza letale dei golem e di Rygos, tiene bassi i costi con Queso e i suoi Vermin, sfruttandoli anche i loro attacchi gratuiti)

Oppure mescolate il tutto a piacimento, ma attenzione: spesso troppa scelta non significa necessariamente versatilità, ma solo confusione e inefficacia.

 

La guida è conclusa. Potete trovare i link agli articoli precedenti qui di seguito. Buon gioco e buone battaglie!

Agzaroth

 

 

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