Eccomi a voi dopo numerose settimane di silenzio pronto a riprendere il mio consueto appuntamento con voi. Oggi si parlerà di un gioco che qui a Pisa piace molto, piace perché ricorda un videogioco che ci ha fatto sognare e divertire, un gioco semplice ma articolato. Un gioco simile a Carcassonne…
Eh si suvvia il gioco è Gheos.
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Il gioco ha una meccanica già vista, quella di Carcassonne, ossia pescare tessere e piazzarle a formare il tabellone far punti. Il gioco è semplice nelle sue meccaniche ma non nelle sue applicazioni. Si richiede ad ogni mossa un attento controllo della situazione visto che oltre ad allargare il mondo del tabellone lo si può modificare sovrapponendo tessere. Già questo richiede uno sforzo non indifferente ve lo assicuro visto che le possibili mosse aumentano esponenzialmente proprio poi nel momento cruciale della partita ossia verso la fine. Inoltre il sistema si allarga e le meccaniche si arricchiscono con l’introduzione della gestione dei popoli.
Ci sono diverse popolazioni che potranno nascere e svilupparsi sotto l’egida dei giocatori che guadagneranno punti vittoria sfruttando il loro controllo sulle popolazioni. Ma non è soltanto una questione di numeri, ossia di quanti puzzilli di quel popolo si hanno, ma è anche una gestione del territorio che questi controllano. I punti si fanno per numero di coppe e senza coppe una popolazione in un territorio enorme vale davvero poco rispetto ad un’altra magari concentrata. Il bello del sistema è proprio questo viaggio affascinante nella gestione sapiente delle due variabili numero di puzzilli di una popolazione e ricchezza del territorio di quella popolazione. Le variabili strategiche sono elevate, specie se si conta il fatto che il numero di puzzilli di una popolazione è limitato anzi limitatissimo. Finiti non è possibile rubarli e quindi l’unico modo per impedire ad un giocatore di farci troppi punti è quello di smembrargli il territorio. Le regole infatti permettono ai giocatori di giocare col terreno, dividendolo e unendolo, creando scontri tra popolazioni e migrazioni, tutti mezzi ottimi per frenare un giocatore troppo ricco o colpire una popolazione che da troppi punti. Insomma la qualità tattica del sistema è innegabile e presente. Davvero ottima. Non è sempre possibile fare la scelta ottimale ne sempre visibile la soluzione migliore, ma più si gioca più si ha l’impressione di vedere prima e meglio le mosse vincenti. Sembra quasi una questione di abitudine. Il bel sistema della richiesta di punteggio e la varietà con cui fare punti crea un’ottima base per le scelte tattiche e diciamocelo son queste a far la differenza. Anche un gioco semplice come questo ha dalla sua un valido e spesso muro di articolazione del punteggio che lo differenzia e lo arricchisce di partita in partita. Lo si capisce subito: la presenza di 3 simboli diversi grano coppe e armi danno la possibilità di differenziare quindi più possibilità di azione con risultati non sempre ottimali ma comunque decenti. Un ottimo mix: molti modi di giocare e molti modi di far punti, a livello di concetto ci siamo. Inoltre si ha la possibilità di eseguire una fase di punteggio propria giocando i token punteggio, eccellente intuizione questo da una variabile sul tempo di gioco, sia in scommessa che in calcolo. Non è solo una questione del giocare il token in tempo, ossia prima che finisca il gioco, ma anche al momento giusto. E non sempre è facile di accontentarsi dei primi punti facili che si vedono. In questo credo Ghoes abbia un pizzico di superiorità rispetto agli altri tipo Carcassonne. Il connubio tra il tempo di gioco variabile e random e il riuscire comunque a totalizzare tutti e 3 i token di punteggio prima della fine della partita. Altro grosso punto sono le possibili azioni con le popolazioni che danno certo una libertà di scelta non indifferente. Più la migrazione che la guerra che per i miei gusti è troppo “definitiva”, ma decisamente ben modulate. Ad esempio con la regola migrazione decurtare i possibili punti di un popolo è fin troppo facile, per questo ho apprezzato la regola del pagamento per la migrazione (o guerra) altrimenti sarebbe stata una bolgia assoluta. Certo qui ci sarebbe una puntualizzazione da fare, il pagamento per quanto indispensabile costa troppo in termini di spesa, non solo si deve aver il puzzillo ma anche spenderlo. Quindi occorre che ci sia un puzzillo da prendere (alla mossa precedente) e poi scenderlo per migrare dando agli avversari un turno per prendere punti prima dell’azione. Inoltre il limite dei puzzilli potrebbe creare la spiacevole situazione che i giocatori che hanno i puzzilli del popolo ricco di coppe non accettino di far migrazioni o guerre, si è così costretti a creare una popolazione limitrofa e quindi spendere puzzilli di questa nuova per agire contro la precedente popolazione, un po troppo meccanico a dirla tutta e forse un po troppo lenta come possibile meccanica. Ma niente è perfetto e voi direte che se ci si ferma qui il gioco è un gran gioco eppure c’è un’altra decisiva magagna
Sto parlando della pescata delle tessere. Di per se non sarebbe un grosso problema. Il meccanismo della pescata richiede di pagare dazio alla dea bendata, lo si fa e consapevolmente. E non è neppure una mera questione della qualità della tessera, come già detto, sono pochi i casi in cui, con un po di malizia, non si riesce a fare una mossa decente. In realtà non è neppure nella presenza di tessere epoca che di per lo loro non sono che (secondo me) un che di aggiunto, creando una morte improvvisa davvero molto bella, dividendo le scelte tattiche tra l’azzardo e il conscio. Il vero guaio sta nelle tessere tempio che danno punti gratuiti solo a chi le pesca. Questa regola è davvero maledetta, perché qui il random della pescata si fa sentire bene e potente. Far punti senza consumare token punteggio da una aleatorietà eccessiva. È anche vero che non sono questi punti a far la differenza, ma se un giocatore per fortuna sfacciata ne pesca diversi allora la partita si fa dura e irritante per gli altri. E questo è un dannato problema…