Ambientazione e meccaniche N.1

Ambientazione e Meccaniche N.1


di Bruno Faidutti


tradotto da genma1


fonte The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/ThemesMechanics1.shtml

Giochi

Ambientazione e Meccaniche N.1


di Bruno Faidutti


tradotto da genma1


fonte The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/ThemesMechanics1.shtml


Esattamente come molti lettori sognano di scrivere, molti giocatori sognano e sperano di creare un gioco e di vederlo pubblicato. Per un giocatore è molto più probabile realizzare il suo sogno, perché progettare un gioco richiede indubbiamente meno tempo e investimenti personali dello scrivere un romanzo. Entrambi i casi sono simili perché non c’è un metodo formalizzato per affrontare i problemi. Un consiglio da un progettista affermato non sarà dato in formule, ma semplici esempi e collezioni di esperienze passate.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


La domanda più frequente fatta dai giornalisti e da nuovi progettisti di giochi riguarda l’ ispirazione iniziale del gioco (la piccola scintilla di creazione di un piccolo universo quale è un gioco). Cosa è avvenuto all’inizio? E’ stato l’aspetto narrativo (l’ambientazione), o la chiave tecnica (le meccaniche),  che ha dato inizio alla macchina terminata nella costituzione del gioco?


La tipica risposta, anche se un pò semplificata, è che ci sono due opposte scuole di progettazione; l’Americana e la Tedesca.


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La Scuola Americana ha il culto dell’ambientazione. Questa scuola così ha dato la luce a vari giochi di simulazione come wargame e giochi di ruolo. Le regole vengono create espressamente allo scopo di riprodurre (qualche volta con dettaglio maniacale) una vicenda letteraria o storica. La scuola Americana non sfocia sempre nella simulazione, ha anche prodotto i giochi di carte collezionabili, cominciando con Magic, che ha creato un proprio universo, e molti giochi di carte e da tavolo umoristici nei quali l’ambientazione può essere dedotta dalle trovate comiche, e non dalla simulazione. Per gli autori americani, l’ambientazione non è solamente il punto di inizio, ma è anche incastrata solidamente nel cuore del gioco, il che indubbiamente spiega il carattere a volte barocco  delle loro creazioni. Qualche volta, da questa scuola, vedrete regole ammucchiate l’una sull’altra tutte collegate all’argomento, ma non sempre ben amalgamate.

La Scuola Tedesca, ed in particolare I suoi autori più conosciuti: Reiner Knizia, Wolfgang Kramer, e Klaus Teuber (le tre K), produce giochi costruiti intorno alle meccaniche. Qui, trovate sistemi astratti e abbastanza matematici. L’ambientazione è più che altro un elemento di abbellimento, Aggiunto all’ultimo momento, e qualche volta cambiato dal produttore senza la partecipazione dell’autore. Un gioco ambientato nell’Inghilterra medievale può essere spostato in India (Taj Mahal), oppure guerrieri giapponesi possono essere trasformati improvvisamente in aborigeni australiani (Wongar). Per venti anni, la Scuola Tedesca ha prodotto giochi di carte piccoli e abbastanza leggeri così come vasti giochi da tavolo a grande profondità strategica. Il loro successo è legato alla semplicità delle regole del gioco e alla coerenza interna delle loro meccaniche. Per i progettisti tedeschi, l’ambientazione è secondaria e sono le meccaniche a guidare il gioco. Questo spiega senza dubbio il carattere abbastanza freddo e un po’ astratto delle loro creazioni.

Naturalmente, la realtà è lontana dall’essere così semplice. Mentre esistono molti giochi completamente astratti (fondamentalmente giochi di pura strategia o completamente casuali) e qualche gioco quasi totalmente senza regole (per lo più giochi di ruolo), la maggioranza dei giochi moderni miscela i due aspetti. I giochi più completi arrivati dalla Germania o dagli Stati Uniti sono quelli che gestiscono la formazione di una sinergia tra l’ambientazione e le meccanismo, il cui universo si inserisce nelle regole e nei quali le regole si inseriscono nel proprio universo. Tenere presente la classificazione in scuole rende possibile capire la tendenza prevalente, ma non è praticabile alla totalità dei progettisti e dei giochi. La reltà spesso pone i giochi e i loro creatori nell’area grigia tra le due influenze. Meglio ancora, in questi ultimi anni ho visto progettisti tedeschi molto ma molto più interessati all’argomento e al mondo del gioco, mentre i progettisti americani sono ispirati dalle stupende meccaniche tedesche.


Di me stesso penso di essere influenzato dai progettisti tedeschi dei quali ammiro i sistemi effettivi ed eleganti, così come dai creatori americani dei quali invidio l’immaginazione e il senso dell’umorismo. Non ho un “metodo di lavoro” per creare giochi, che applico in maniera sistematica. Qualche volta il gioco nasce da un meccanismo originale (o un meccanismo non molto originale che voglio solamente riproporre), e qualche volta da un argomento che eccita la mia immaginazione. La cosa importante non è tanto il punto di inizio, ma il modo in cui i due elementi interagiscono durante lo sviluppo del gioco. Nella creazione di un gioco, la relazione tra ambientazione e meccaniche, nella mia esperienza, è più dialettica che complementare. Non è una questione di artificiosità porre un argomento su fredde meccaniche, nemmeno applicare brutalmente un insieme di meccaniche ad un argomento accattivante ed eccitante, invece il problema è trovare una relazione simbiotica tra l’universo nel quale il gioco sarà ambientato e i sistemi che permetteranno la sua gestione. Alla fin fine un gioco, anche uno astratto, non è altro che una macchina cantastorie (essendo una storia una lista cronologica di eventi legati tra loro)


L’esempio di Boomtown mostrerà come la collaborazione tra autori possa aiutare a stabilire la corrispondenza tra ambientazione e meccaniche. Le origini di questo gioco sono chiaramente in un meccanismo: uno dei tanti piccoli, freddi sistemi che Bruno Cathala cova segretamente. Una sera al telefono, mi descrisse un sistema originale ad aste. Sono in palio carte, lanci di dado e garanzie non meglio specificate, uno per giocatore, e l’asta determina semplicemente chi decide per primo. La somma pagata dall’offerente più alto è divisa tra gli altri giocatori in modo che il giocatore che ha effettuato l’offerta più bassa riceva la parte più ampia della somma. Questo era quanto, e Bruno pensava di utilizzare questo sistema in un gioco più ampio, il progetto “deep space Puerto Rico”, sul quale stavamo fantasticavamo da uno o due anni.

 


Per evitare che il gioco rallentasse per i calcoli, pensai che fosse necessario rendere possibile la valutazione delle carte con precisione. Questo mi portò diretto all’idea di utilizzare il dado per la produzione, un’idea ispirata da uno dei miei giochi preferiti I Coloni di Catan. L’ambientazione venne successivamente in maniera naturale, c’erano miniere il cui contenuto era incerto, e poteva esplodere. Nella primissima versione per playtest ogni miniera aveva sia un dado di produzione che un dado di esplosione, che scartammo subito per semplicità. L’altra meccanica, ed in particolare l’idea dei sindaci e dei saloon, è stata suggerita dall’ambientazione stessa, e sarebbe stata senza dubbio differente se avessimo ideato un gioco ambientato nello spazio o in intrighi di corte.


Boomtown quindi è nato da una meccanica, ma l’ambientazione non è stata aggiunta all’ultimo minuto; era presente si dal primo test, e questa creò le sue proprie carte e le regole di dettaglio che completano la sfera di gioco. Se un gioco è una macchina che genera storie, una partita è come una storia scritta turno per turno a seconda di come i giocatori utilizzano questa macchina. Allo scopo di vivere completamente la godibilità del gioco, ogni giocatore deve essere immerso nella storia in modo che il cibo sia assaporato e odorato da chi mangia.


Qualche volta le meccaniche possono essere sufficienti a sostenere un gioco, a seconda dell’idea proposta in un gioco di strategia, o il patos causato da un gioco di bluff e casualità. L’ambientazione aiuta ad immergere i giocatori nel gioco, fornendo una dimensione umana alla storia. Questo è il motivo per il quale i giochi di maggior successo sono quelli che hanno un argomento sufficientemente affascinante in modo che i giocatori “ci credano” o possano almeno “fingere di crederci”. Questo è il motivo per cui i giochi di ruolo, dove le regole sono progettate in modo da essere discrete e dimenticate facilmente, sono la forma definitiva di gioco (come i romanzi sono la forma definitiva della letteratura). Posso dire tutto questo con facilità, dal momento che ho giocato pesantemente a giochi di ruolo per molto tempo.


 (Questo articolo è apparso originariamente in Des Jeux Sur un Plateau magazine)