Il Mondo dell'Apocalisse

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Apocalypse World
Voto recensore:
7,7

Premessa
Siamo davanti a un gioco davvero innovativo e divertente, in cui azioni forsennate si mischiano a dilemmi morali e difficoltà che i Personaggi (PG) andranno a incontrare dovendo fare scelte non sempre facili. I giocatori interpreteranno i protagonisti (sexy, capaci e potenti) di storie intense, in cui il giusto e lo sbagliato hanno spesso poco valore, in cui si potrebbero trovare a cedere qualcosa a cui tengono per qualcosa di cui hanno bisogno.

Ambientazione
Il mondo è andato all’inferno… anzi è proprio diventato l’inferno. Non è importante cosa sia successo: la realtà è ormai questa e, a parte proiettili e benzina, non rimane molto altro; le pareti (quando ci sono) sono piene di crepe, il metallo è arrugginito e la pioggia sempre acida. Ognuno fa quello che può per sopravvivere, ma per quanto si provi a far andare le cose bene non ce n’è abbastanza per tutti, quindi la violenza torna a dilagare e solo con astuzia o violenza si può ottenere il necessario per andare avanti.
In realtà, l’ambientazione non è statica, se non per lo stato di disperazione e decadenza e per il “motto” non ce n’è abbastanza per tutti: si potrebbe trattare di una metropoli devastata, una città nel deserto isolata dalle poche altre comunità sopravvissute, una carovana di auto che viaggia attraverso territori desolati, di una serie di isolette mal connesse tra loro… o qualsiasi altra cosa venga in mente ai giocatori e al Maestro di Cerimonie (MC), cioè chi si occuperà di gestire “il mondo” e d’interpretare i vari Personaggi Non Giocanti (Png).

Il Gioco
La prima cosa da dire riguardo Il Mondo dell’Apocalisse è che ha trasformato in regole quelle che in altri gdr sono spesso, e nemmeno sempre, solo suggerimenti. Una particolarità che per giocatori scafati può essere di poco conto (ma che non va sottovalutata), ma a mio avviso molto importate per chi si avvicina per la prima volta a un gioco di ruolo. Ad esempio ci sono i Principi (come il manuale li definisce): “trucchi” che molti Master/Narratori forse avranno già imparato stampati come regole invece che come meri consigli. È come dire e sottolineare che il Mondo dell’Apocalisse si gioca così; non importa che stile sei abituato a usare. Per far funzionare questo gioco, c’è un corso d’azione che di solito in altri giochi si dà per scontato e si è liberi di limare o interpretare in modo personale. Non è così in questo caso.

I giocatori sono portati a interpretare PG sexy, capaci e unici. Crearne uno è molto semplice, perché ogni tipo di PG ha un libretto da seguire (che ne definisce l'estetica insieme a specifiche Caratteristiche e Mosse), che farà da guida. Basta dare una scorsa ai libretti presenti e scegliere quello che più ci aggrada tra Pilota, Arsenale, Angelo, Strizzacervelli, Chopper, Operatore, Schianto e altri per poi seguire le istruzioni che vi si trovano scritte. Un procedimento veloce e divertente, che subito mette in risalto capacità e punti deboli del PG scelto.
All’inizio ogni libretto è unico (se io ho scelto l’Angelo, non lo potrai avere tu), ma nel corso del gioco può succedere che un PG cambi o ne subentri uno nuovo, che sfrutterà a sua volta un libretto già esistente. In genere questo non è comunque un problema, perché Il Mondo dell’Apocalisse non è certo un gioco in cui avere ruoli doppi rovini l’atmosfera (anche perché questo avviene per regolamento, solo una volta che la storia è abbastanza avanzata). Inoltre capiterà spesso che i vari PG agiscano singolarmente o divisi, piuttosto che a gruppi, proprio per la natura delle storie che questo gioco permette di creare, molto distanti da quelle del più classico “gruppo di amici/avventurieri”.
Riguardo all’unicità, c’è da dire che se a livello di estetica e carattere è ovvio che due Operatori saranno diversi tra loro, questo è meno vero per i punteggi e le Mosse personali a disposizione. Pur tenendo conto che i vari libretti propongono PG che possono non interessare a tutti, la gamma di scelta sarà di certo ampia le prime volte che si giocherà. Forse a qualcuno potrebbe risultare un po’ stretta se viene giocato con costanza, ma a noi questo problema non si è posto e, in ogni caso, esistono anche altri libretti più o meno ufficiali, per infoltire le fila.

Passando alla parte riguardante i dadi (e non dico “meccanica”, perché della meccanica fanno parte anche i sopracitati Principi e altre regole che non hanno a che fare con il caso, quanto con scelte e modi d’interagire con la storia), il meccanismo è dei più semplici: si tirano 2 dadi a 6 facce, il risultato si somma a uno dei 5 punteggi presenti sulla scheda (Freddo, Duro, Caldo, Acuto o Strano), in base all’azione che si vuole svolgere: se si ottiene 10+ allora è un successo, con 7-9 l’azione ha comunque un esito positivo, ma con qualcosa che magari non ha funzionato al meglio, oppure ottenendo solo un successo parziale, invece con 6 o meno si è fallito.
Riguardo i lanci di dado ci sono due particolarità: sono i giocatori dei Personaggi a tirare i dadi, mai l’MC. Questo può apparire strano o fastidioso a chi non c’è abituato, ma serve a mettere ancora di più sotto i riflettori le scelte e l’importanza dei PG; in secondo luogo le azioni che devono sottostare al peso del fato (ovvero ai dadi) sono descritte in una serie di Mosse che i PG possono tentare, al di là delle quali sarà l’interpretazione a risolvere le varie questioni in ballo. Questo all’inizio è spiazzante, perché “mancano” azioni che sono considerate classiche in altri gdr (ad esempio non ci sono tiri per mentire/raggirare, né saltare o guidare), però una volta che si entra in confidenza con il sistema, non se ne sente più la mancanza. Il Mondo dell’Apocalisse funziona bene così.
Ad esempio, l’utilizzo di Freddo è legato alla Mossa per Agire Sotto il Fuoco, in altre parole può venire richiesto un lancio legato a questa Caratteristica in caso un PG tenti un’azione in una situazione di tensione e rischio. Quindi se anche ho detto che non c’è un tiro di “guidare”, c’è però la possibilità che il vostro PG si ritrova a guidare come un forsennato per le strade della città, tentando di sfuggire a un inseguitore, allora l’MC può richiedere un tiro di Agire Sotto il Fuoco: in caso di successo ci sarà riuscito, se otterrà tra 7-9 sarà sfuggito, ma investendo una persona o danneggiando la macchina, se fallisce non solo sarà ancora inseguito, ma le cose peggioreranno in qualche modo; a tal proposito nel manuale ci sono quelle chiamate Mosse dell’MC che lui può portare in gioco come conseguenza dei tiri falliti, ma anche in altri momenti del gioco, in risposta alle azioni dei PG.
Un’altra regola fondamentale recita: l’esito di un tiro di dadi (positivo o negativo) non deve essere la fine dell’azione, ma uno spunto per proseguire in una direzione piuttosto che in un’altra, e le Mosse fornite aiutano proprio a fare questo.

Le 5 Caratteristiche dei PG che influenzeranno la percentuale di riuscita delle azioni sono:
- Freddo, legato alla Mossa di Agire Sotto il Fuoco, che richiederà un tiro di dado per vedere se il PG riesce a sbrogliarsela in situazioni davvero spinose e difficili;
- Duro, legato a Prendere con la Forza e Aggrare, la prima Mossa entrerà in gioco quando ci si contende qualcosa con un avversario (o più) e si vuole risolvere la situazione con la violenza, mentre la seconda ha significato di aggredire/intimidire, e si usa quando si minaccia qualcuno che, se non accetterà le nostre richieste (con un tiro riuscito) subirà le conseguenze della nostra minaccia. Nell'Apocalisse non ci sono minacce a vuoto;
- Acuto, legato a Leggere la Situazione e Leggere una persona, entrambe utili a ottenere informazioni quando si presenta una situazione tesa. La particolarità di questa mossa è che, riuscendo nel tiro, si possono solo scegliere delle domande dall'apposita lista delle Mossa, non si può chiedere ciò che si vuole. Questo serve sempre a indirizzare il gioco verso lo stile che vuole mantenere;
- Caldo, legato a Sedurre, Manipolare, praticamente la stessa Mossa che serve a circuire un altro... ma con metodologie differenti. Anche in questo caso, non ci si può limitare a mentire, ma si deve sottintendere a qualcosa di "concreto", una leva che ci permetta di Sedurre o Manipolare il bersaglio;
- Strano, legato ad Aprire la mente (al Maelstrom psichico), ovvero gettare la propria psiche nelle profondità della tempesta psichica che circonda il mondo, per ottenere informazioni. Il Maelstrom è una coperta di emozioni, pensieri... e chissà che altro, che ricopre ogni cosa. Questa è l'unico aspetto che rende "mistico" Il Mondo dell'Apocalisse, ma è forse quello spiegato peggio, inoltre è possibile che in base alla campagna (e al tipo di PG scelti dai giocatori) questo aspetto sia marginale, se non quasi del tutto inesistente.
Inutile dire che ogni PG avrà il suo punto di forza in una Caratteristica, spesso legata a Mosse particolari per quel tipo di libretto. Ci saranno quindi personaggi in grado di trovare sempre una via di fuga, altri che potranno sussurrare informazioni al Maelstrom, che risulteranno incredibilmente seducenti o che saranno in grado di comandare con pugno di ferro la propria cricca di motociclisti.

Durante il gioco, i PG otterranno Avanzamenti. In ogni sessione, a un PG verranno scelte 2 Caratteristiche (una da un altro giocatore e una dal MC) tra le 5 presenti; ogni volta che farà un tiro che le coinvolge segnerà esperienza. Ogni quinto “punto” esperienza, guadagnerà un Avanzamento tra quelli disponibili per il suo libretto (alcuni comuni a tutti, altri personali). Si deve quindi tenere presente che sono gli stessi giocatori che potranno cercare di spingere il proprio PG verso azioni che metteranno in campo le 2 Caratteristiche scelte.
Gli Avanzamenti variano da bonus alle Caratteristiche, all’aggiunta di seguaci, a nuove Mosse e altro di ben più originale, per quanto riguarda i gdr: si può scegliere di avere un nuovo PG (arrivando così a giocarne 2 insieme) oppure far uscire il proprio PG di scena (dandogli una sorta di “ritiro in sicurezza”) per poi ripartire con un nuovo.

Anche l’MC ha dei compiti ben precisi: nel manuale è fornita una dettagliata descrizione di come iniziare a giocare al Mondo dell’Apocalisse e suggerimenti su come sviluppare le sessioni successive, oltre ai sopracitati Principi e ad altri punti che dovrà tenere a mente. Tra i Principi si trovano regole come: Apocalizza (ovvero dai un tono realistico e apocalittico all’ambiente che hai creato), Rivolgiti ai Personaggi non ai Giocatori e Dai un nome a tutti (i Png) e rendili umani (entrambe cose che rendono di certo più vivido il gioco), Sii fan dei Personaggi dei giocatori e A volte, rifiuta di prendere decisioni (inteso come “a volte fai scegliere alla storia oppure agli altri giocatori”).
Il capitolo dedicato all’MC è davvero interessante e, come accennavo sopra, ha il vantaggio di mettere in rilievo quelli che sono spesso sottintesi consigli per una buona giocata, ma che in questo caso diventano vere e proprie regole, in modo che si fissino bene nella mente dei giocatori.
A conti fatti, l’MC ha il compito di orchestrare le varie scene, stabilire quando è utile ricorrere ai dadi (tranne nel caso in cui un giocatore decide di usare una sua Mossa legata a un tiro, nel qual caso lo fa e basta) e in particolare di rendere l’ambiente realistico e interessante, così come di creare Png vividi che intreccino relazioni con i PG. Insomma, in qualche modo compiti comuni a molti Master/Narratori, ma che in realtà differisce più di quanto si prevede a una prima lettura, per la peculiare meccanica del gioco.

Si passa poi alle regole riguardanti Danni & Guarigione, ovvero sul come utilizzare gli Orologi del Conto alla Rovescia, metodo alternativo (ma similare) ai canonici Punti Vita, che però guadagna anche la peculiare funzione di fare da timer all’avanzata delle minacce in gioco (malattie, signori della guerra, gruppi di bruti ecc). Non manca una lista di oggetti che, in questo caso, oltre all’ovvio utilizzo pratico, hanno note di colore che si rifletteranno in maniera più o meno importante durante la narrazione. Ad esempio un’arma con la dicitura “sporco” vuol dire che lascerà evidenti segni (su cose o persone) dovuti all’impatto dei suoi proiettili.

Considerazioni
Purtroppo nulla è privo di difetti. E' facilissimo fare confusione leggendo il manuale, perché alcune parti sono quasi ripetute, mentre alcune regole occupano a malapena una riga, senza contare che l’autore (famoso per una certa fumosità nello scrivere gdr) ha lasciato molte parti vaghe (volutamente o meno), tanto che mi è capitato più volte di chiedermi come una cosa dovesse funzionare. L’ho trovato davvero fastidioso, anche se chiedendo consiglio sul forum o dando la migliore interpretazione appoggiata da tutto il gruppo, in genere si è sempre venuto a capo di ogni problema.
Un’altra pecca del sistema consiste nella sua inadeguatezza per quanto riguarda le sessioni singole: il gioco rende solo su campagne medio-lunghe (con un minimo di 6-8 sessioni), dove tutte le sue potenzialità sono espresse al meglio.
Un’altra cosa da tenere in considerazione è che il numero giusto di partecipanti è 3 o 4 più l’MC, anche se pure in 2+MC potrebbe funzionare. Trovo invece che con 5 (o più giocatori) oltre l’MC diventa troppo difficile se non ingiocabile.
Nel complesso tutto il Mondo dell’Apocalisse spicca nel proporre un metodo di gioco davvero particolare e innovativo. Giocando, si riusciranno a creare molte situazioni in cui violenza, morale e scelte difficili tra ciò di cui si ha bisogno e ciò che si vorrebbe ottenere la faranno da padroni. Certo è incanalato verso uno stile particolare: non si tratta solo di giocare in un mondo post-apocalittico, ma di giocarlo in un certo modo, verso cui spingono regole e Mosse, e questo potrebbe non piacere ad alcuni.
Ho trovato il Mondo dell’Apocalisse un piccolo capolavoro, entrato subito nell’olimpo dei miei gdr preferiti (e dei miei amici), proprio per il modo in cui si gioca, con un ottimo mix di azione, scelte importanti dei giocatori e storie che non sai mai dove possono portare, con degli sviluppi originali e sempre d’effetto.

Pro:

Regolamento innovativo, che rende il gioco dinamico e lo spinge verso quello che si vuole ottenere da una sessione. Più lo si gioca, più s'impara ad usarne le varie sfumature e particolarità.
Scheda del Personaggio facile e divertente da compilare, che dà subito vita a un protagonista interessante e particolare, pronto a gettarsi nell'azione.

Contro:

Il principale e grave difetto è quello di avere per le mani un manuale scritto in maniera davvero confusionaria, in troppi punti, lasciando chi lo legge spaesato e in dubbio su diverse regole. Se non fosse stato per questo, il mio voto sarebbe stato un 9 se non un 10.
Nella traduzione italiana alcuni nomi dei PG sono resi in maniera un po' strana (se non ridicola).

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