King Arthur Pendragon (4th edition)

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Se consideriamo il fatto che questa edizione del gioco è del 1993 capiamo subito che Pendragon rappresenta una profonda innovazione nel campo dei Giochi di Ruolo: i sistemi di gioco che uscivano in quegli anni -infatti- erano sempre improntati al puro hack 'n slash, ad uno stile di gioco molto "eumate" e si differenziavano solo per i metodi utilizzati per risolvere le eventuali prove (test). Pendragon porta una ventata di novità in questo ambiente; analizziamole nel dettaglio:

1) Innanzitutto il gioco -a differenza di altri suoi coetanei (GURPS, AD&D, Rolemaster, ecc)- non è generico, ma è strettamente correlato ad un'ambientazione: il Ciclo Bretone di Re Artù e dei Cavalieri della Tavola Rotonda. Per questo motivo non esistono variegate tipologie di personaggi interpretabili, ma sostanzialmente solo tre: il cavaliere, la donna e il mago!
Questo non determina affatto una certa monotonia del gioco, visto che sussistono comunque diversi elementi di differenziazione: la terra di origine del personaggio influisce -ad esempio- sulle sue peculiarità (un giovane Pitto ha caratteristiche ben diverse rispetto ad uno scudiero della Cornovaglia), così come la sua cultura (Romana, Sassone, Cymrica, ecc) e la sua religione (Cristiana, Pagana, Wotanica, ecc). Inoltre le tre tipologie di personaggio sono molto diverse tra loro, hanno addirittura tre schede differenti e portano a modi profondamente diversi di approcciare il gioco e la narrazione...

2) Vengono curati nel dettaglio alcuni aspetti del personaggio che solitamente venivano trascurati nei sistemi coetanei: la famiglia -ad esempio- è importante non solo per determinare le origini del cavaliere (con tutte le ovvie conseguenze sul piano narrativo e sulla scheda del personaggio), ma anche per quanto concerne la sua discendenza, i suoi figli, i beni che potrà far ereditare... Questo favorisce anche soluzioni interessanti in caso di morte del personaggio: il giocatore potrà infatti interpretare suo figlio, oppure un suo parente, o addirittura il suo scudiero (o il suo apprendista, nel caso del mago)! A questo proposito: all'interno della scheda del proprio personaggio c'è un'altra scheda, quella del proprio scudiero o dell'apprendista; questi personaggi secondari vengono talvolta giocati e interpretati, risolvendo anche questioni delicate (tutti gli scudieri hanno un buon punteggio di "Pronto Soccorso", che li rende determinanti in alcune occasioni)!

3) Il gioco ha due unità di tempo narrativo: una -classica- è rappresentata dalla stagione estiva, dove i personaggi vanno in giro per l'Inghilterra Arturiana a compiere avventure di vario genere; l'altra -originalissima- è costituita dalla stagione invernale, periodo troppo freddo per mettere il naso fuori dal castello, durante la quale si studia (esperienza), si invecchia (con tutte le ovvie conseguenze), si gestiscono gli affari familiari (nascita di un figlio, matrimonio, ecc) e si amministrano i propri possedimenti! Questi ultimi possono essere soltanto i cavalli e gli armamenti posseduti dal cavaliere più povero (e con minore esperienza) oppure possono essere delle vere e proprie tenute, dei castelli o delle fattorie per i cavalieri più ricchi (e magari con maggiore esperienza)..

4) Il sistema magico è realizzato in base ad una serie di talenti (Divinazione, Guarire, Controllo del Tempo Atmosferico, ecc) che permettono di incanalare la Forza Vitale del mago (e dell'ambiente circostante) per realizzare effetti magici di vario genere. C'è inoltre da sottolineare che:
a) Gli effetti non sono assolutamente predeterminati! Un po' come avviene per la Magia Spontanea di Ars Magica il mago decide di produrre un dato effetto e il Master gli dice quale talento utilizzare e quanta Forza Vitale è necessaria...
b) La Forza Vitale del mago (e basta) non sarà mai sufficiente a produrre effetti di una certa rilevanza: per questo diventa fondamentale la Forza Vitale dell'ambiente circostante e il trovare il luogo (e anche il tempo) adatto per lanciare la magia..
c) La magia non è mai immediata! Dimenticatevi le palle di fuoco o i fulmini magici: nel mondo di Artù preparare un incantesimo richiede tempo e concentrazione, da un minimo di 3 ore fino ad arrivare ad alcune settimane! E' chiaro che i sortilegi permettono di creare effetti interessanti, sia sul piano narrativo che sul piano stesso del gioco..
d) Finora abbiamo parlato genericamente di "mago", ma in realtà esistono diverse sfumature di questo personaggio: si va dal Bardo al Druido, dal Frate cristiano all'Incantatrice, passando attraverso la Strega!

5) Infine, ultima novità, ma forse la più rilevante, è il fatto che il sistema si basa tantissimo sui Tratti della Personalità: il gioco prevede addirittura ben 26 Tratti che definiscono nel dettaglio il carattere del personaggio, che permettono di interpretarlo con spirito fedele e -cosa importante- che hanno anche un certo peso nel gioco! In base infatti alla propria religione alcuni Tratti sono più importanti di altri e svilupparli significa acquistare il relativo Bonus Religioso (che cambia a seconda della religione, ma che è sempre qualcosa di molto sostanzioso e appetibile!!); inoltre alcuni Tratti "cavallereschi" (come "Coraggio" o "Modestia") sono importanti ai fini dell'acquisizione del Bonus Cavalleria (che consiste in 3 utilissimi punti armatura!). Con questi premi il sistema incoraggia i giocatori ad interpretare il proprio personaggio in modo fedele alla sua cultura e alla sua religione...
L'aspetto più genialoide dei 26 Tratti della Personalità è il fatto che in realtà sono 13... e i loro opposti: abbiamo dunque "Pio" e il suo opposto "Mondano", "Casto" e "Lussurioso", "Fiducioso" e "Sospettoso", ecc

A parte queste evidenti novità il gioco è ben fatto sotto molti altri aspetti: l'ambientazione è resa molto bene, il Ciclo Bretone viene infatti analizzato da tutti i punti di vista e questo si riflette anche nel sistema di gioco. La donna, ad esempio, rappresenta una delle tre tipologie di personaggio e va a compensare le carenze del cavaliere: quest'utlimo infatti non può praticare lavori artigianali (perché poco nobili), è abbastanza imbranato negli intrighi di corte, non amministra sempre con cura ciò che possiede e capisce poco il popolo e la sua psicologia...le donne, invece, sono maestre in tutte queste abilità!

Un aspetto interessante è il quadro delle Abilità, che sono tutte fondamentalmente cavalleresche; esistono -ad esempio- ben due abilità che permettono di corteggiare una donna: "Flirting", per un amore più carnale, e "Romance", per un amore più cavalleresco.. ma non esiste alcuna abilità di sotterfugio (come "Nascondersi" o "Camminare in Silenzio")! Se un personaggio vuole dunque origliare una conversazione cosa deve tirare? Il sistema incoraggia l'uso dei Tratti della Personalità per determinare la riuscita di azioni come queste: per origliare dovrà tirare dunque "Sospettoso", mentre se il personaggio non vorrà indulgere nel bere tirerà "Temperato" e per non buttarsi subito sul nemico (cosa che lo farebbe finire inevitabilmente nella trappola) tirerà "Prudente"!
Il sistema è infine molto semplice, ma ricco di sfumature e dettagli; il combattimento è davvero rapido e mortale, ma dotato di un realismo cavalleresco invidiabile da altri sistemi più farraginosi.
Il manuale presenta anche interessanti regole per risolvere battaglie campali e per gestire il personaggio nel caos di queste mischie; è ricchissimo di dettagli sull'ambientazione e sugli aspetti più narrativi di essa (i tornei, la corte, il popolo Fatato, i nemici di Artù, ecc); presenta inoltre numerose avventure e spunti di avventura, un bestiario ben fornito e le schede di tutti i cavalieri più importanti, della Tavola Rotonda e non.
Pro:
I Tratti della Personalità e la loro influenza sul gioco sono geniali.
Il sistema di combattimento è semplice ma ricco di dettagli e intriso dell'epica Arturiana.
La famiglia, lo scudiero (o l'apprendista) e i propri possedimenti offrono elementi narrativi interessanti e sono ben curati dal sistema.
Il sistema di gioco in genere è ben fatto, semplice ma dettagliato.
Sistema magico originale, legato all'ambientazione, ma comunque affascinante e appetibile.
Contro:
Difficile trovarne uno: forse il fatto che è troppo legato all'ambientazione e quindi può non piacere a chi non apprezza il genere o può stancare chi cerca cose diverse.
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