Serenissima

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Voto recensore:
7,4
Siamo intorno al XV secolo all’epoca delle grandi potenze marinare e scopo di questo gioco è condurre una delle 4 fazioni al controllo dei maggiori porti del Mediterraneo.

La mappa di gioco rappresenta, quindi, l’area del Mediterraneo disseminata di porti di diverso valore a seconda della capacità dei loro depositi (2 o 4 spazi) mentre le capitali delle potenze in gioco hanno i depositi pari a 6 spazi; la grafica richiama le mappe antiche del periodo ed è ben disegnata, il tratto di mare è suddiviso in zone non regolari che fungono da caselle di movimento. Il resto dei componenti è interamente in plastica (eccetto i ducati che sono in cartone) e stride un po’ accanto alla mappa, ma è comunque di buona fattura e molto funzionale (carine le pedine delle galere e i castelli).
Le potenze in gioco sono: Veneziani, Genovesi, Spagnoli (rappresentati da Valencia) e Turchi (Istanbul) e vengono scelti nell’ordine in base al numero dei giocatori (in 2 si può giocare anche con Spagnoli contro Turchi).

Un partita si svolge in un numero di turni prestabilito in base al numero di giocatori ed il vincitore sarà chi alla fine dell’ultimo turno avrà totalizzato il maggior numero di punti vittoria.
I punti si guadagnano principalmente controllando i porti del Mediterraneo che avranno un punteggio maggiore se i loro depositi saranno completi. Altri punti si possono guadagnare dal denaro conservato alla fine del gioco e dal controllo delle capitali.

Ogni porto (comprese le capitali) commercia un tipo diverso di mercanzia: vino, legno, ferro, tessuti, oro, spezie, pietre preziose e naturalmente ci saranno merci più rare delle altre in quanto presenti in meno porti (le pietre preziose per esempio sono presenti in un porto soltanto).

Il turno di gioco si svolge in 6 fasi che vanno eseguite una alla volta da tutti i giocatori prima di passare alla fase seguente.

Le fasi sono:
Fase 1: Scelta dell’ordine del turno.
Fase 2: Acquisto delle mercanzie e/o costruzioni, arruolamento dei marinai.
Fase 3: Spostamento delle galere.
Fase 4: Combattimenti
Fase 5: Controllo dei porti.
Fase 6: Vendita delle merci e rendite.

L’ordine del turno di gioco viene stabilito puntando segretamente una certa somma per decidere in quale posizione giocherò le fasi seguenti del turno.
Questa è una delle fasi cruciali del gioco in quanto è molto importante, in base alla strategia che si vuole adottare, riuscire a giocare nella posizione migliore di volta in volta.
Se ho intenzione di esplorare e prendere controllo di nuovi porti sarà utile muovere per primo, per anticipare gli avversari mentre, se ho intenzioni bellicose, sicuramente mi posizionerò all’ultimo posto in modo da poter muovere per ultimo e scegliere bene le mie prede.

Durante le altre fasi potrò acquistare le merci comprandole ad un prezzo fisso nei porti senza controllo o sotto il mio dominio, oppure contrattando con il possessore del porto il prezzo a seconda che ne detenga il monopolio o meno.

Le galere hanno cinque spazi a disposizione per accogliere merci o marinai ed il loro movimento è dato dal numero di marinai presenti (p.e. una galera con tre marinai a bordo si può spostare di tre spazi) e quindi se voglio maggior spazio di carico dovrò sacrificare la velocità e viceversa.

Le vendite si possono effettuare in ogni porto dove il tipo di merce venduta non è presente e il ricavato è crescente in funzione del progressivo riempimento dei depositi di quel porto.

I combattimenti si svolgono tra navi nello stesso settore di mare o tra nave e porto e sono molto semplici. Si somma il tiro di un dado ai marinai presenti sulla nave (o porto) e poi si divide per 3 arrotondando per difetto: il numero ricavato è l’ammontare di unità perse dall’avversario.
Il sistema permette un approccio ai combattimenti in maniera quasi “scientifica” riuscendo a calcolare le perdite proprie e dell’avversario in modo “quasi” matematico.
Il porto può essere fortificato edificandoci un castello che obbliga l’attaccante a dividere per quattro invece che per tre.

Il gioco, una volta appresi i meccanismi delle varie fasi, nel suo complesso scorre via fluido, ma impegna soprattutto dal punto di vista della pianificazione e delle strategie da adottare di volta in volta in quanto i turni di gioco non bastano mai a completare i nostri obiettivi e saremmo sempre di fronte a difficili decisioni gestionali.

Nel complesso un buon gioco di pianificazione e strategia, ben ambientato e con buoni componenti, adatto a tutti i tipi di giocatori, anche se non esente da piccoli difetti che però non ne minano la giocabilità.
Pro:
Impegnativo nelle scelte da fare, i turni non sono mai abbastanza per portare a termine la nostra strategia. Necessita di buone doti di pianificazione.
Contro:
L'ultimo turno: immancabilmente in questo turno i giocatori si scateneranno in furibonde lotte per accapparrarsi gli ultimi punti trasformando le galere commerciali in navi corsare, contravvenendo allo spirito del gioco che dovrebbe essere di pianificazione e strategia, piuttosto che di combattimenti.
E' possibile che in questo turno ad un giocatore capiti la possibilità di decidere il vincitore (problema del King Maker).
Non scala bene sul numero dei giocatori: meglio giocarlo in 4, accettabile in 3, quasi inutile in 2.
Inoltre c'è la sensazione che una potenza sia agevolata rispetto alle altre per la sua posizione.
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