Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP, 4th Edition)

           Accedi / Iscriviti per votare
Goblin score: 7 su 10 - Basato su 49 voti
Gioco di Ruolo (GdR)
Anno: • Num. giocatori: - • Durata: minuti

Recensioni su Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP, 4th Edition) Indice ↑

Articoli che parlano di Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP, 4th Edition) Indice ↑

Per questo gioco non ci sono articoli abbinati, se vuoi puoi contattare la redazione per pubblicare un articolo collegato a questo gioco.

Eventi riguardanti Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP, 4th Edition) Indice ↑

Per questo gioco non ci sono eventi, se vuoi puoi contattare la redazione per pubblicare degli eventi collegati a questo gioco.

Download Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP, 4th Edition): Scarica documenti, manuali e file Indice ↑

Per questo gioco non ci sono download, se vuoi puoi contattare la redazione per pubblicare un file.

Video riguardanti Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP, 4th Edition) Indice ↑

Per questo gioco non ci sono video, se vuoi puoi contattare la redazione per pubblicare un tuo video.

Gallerie fotografiche Indice ↑

Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP, 4th Edition): voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
104
Voti su BGG:
25
Posizione in classifica BGG:
1947
Media voti su BGG:
7,14
Media bayesiana voti su BGG:
6,41

Voti e commenti per Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP, 4th Edition)

9

Ho arbitrato una sola lunga campagna a questo gdr, i cui PG erano arrivati al'8°/10° lv e sapete cosa piaceva ai giocatori? L'impossibilità del calcolo!
A Rolemaster un guerriero umano comune può avere al massimo 120/150 ferite, ma anche con quelle, armato di armatura a piastre e scudo, non sfodera la spada senza pensarci due volte, specie se è in inferiorità numerica.

QUESTO E' IL MOTIVO PER CUI CONSIDERO ROLEMASTER IL GIOCO PIU' REALISTICO

Non c'entrano tabelle e controtabelle, che tanto sono utilizzate solo in quei frangenti necessari per dare drammaticità all'avventura. E' il senso del pericolo, quel sottile filo che lì tiene legati alla vita. Nel Rolemaster può bastare un colpo di lancia, uno shockbolt a incapacitare un personaggio e renderlo inutile.

Il combattimento può risultare drammaticamente corto.

Parlo con il cuore del giocatore di D&D, anni e anni di campagne e solo 1 al rolemaster. Perchè, forse perchè questo gioco è come la vita, difficile se ti devi costruire dal basso. Permettetemi questa filosofia da 4 soldi.

Concordo che chi ne parla male, non l'ha mai provato a giocare veramente. E' un prodotto degli anni 80, verboso, caotico e sbilanciato, ma allo stesso tempo molto vero. Se era il secondo gdr più sviluppato qualche ragione c'era.

Per me resta un bellissimo gioco, anche perchè ogni suo componente può essere fuso e utilizzato da altri giochi di ruolo (i riferimenti a D&D sono espliciti).

Lascio un 9, se lo merita credo nonostante la spigolosità del suo carattere.

9

VOTO REALE: 8,6
Che dire di questo gioco tanto ingiustamente bistrattato dai più?
Beh, prima di tutto che la maggior parte di coloro che ne parlano male lo fanno o per sentito dire o perché hanno avuto a che fare con dei cattivi master. Diciamoci la verità: se il mio personaggio fosse costretto a tirare i dadi e confrontare il risultato su una tabella ogni volta che beve per vedere se si versa la birra addosso, non cambierei il regolamento, ma il master!
Il gioco è sicuramente dettagliato, specialmente per quanto riguarda la creazione del personaggio e l’avanzamento di livello, ma è proprio questo uno dei suoi punti di forza. Infatti, nonostante il gioco sia purtroppo soggetto alla scelta univoca di una classe del personaggio, quest’ultima non limita che in piccola parte quello che un personaggio può imparare a fare. Inoltre, il fatto che più abilità siano raccolte in categorie e che quest’ultime possano essere sviluppate separatamente dalle prime, garantisce una grande varietà anche tra i personaggi della stessa classe e dello stesso livello. E’ infatti possibile creare da personaggi specializzati in poche abilità fino a personaggi che sappiano fare un poco di tutto, con tutte le normali sfumature tra questi due estremi. In questo modo, il regolamento fornisce veramente al giocatore la possibilità di creare un personaggio molto vicino al proprio immaginario di partenza, senza dover per forza scendere a spiacevoli e rigidi compromessi dettati dal gioco.
Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, queste sono spiegate abbastanza bene ed esaurientemente nel regolamento e si svolgono solitamente in modo rapido e fluido: ogni volta che il master ritiene sia necessario, si esegue una manovra. Questa consiste nello stabilire una difficoltà, tirare i dadi, aggiungere il modificatore dell’abilità coinvolta, aggiungere eventualmente anche dei modificatori specifici per la situazione (che il master può ottenere consultando la descrizione dell’abilità usata o semplicemente decidere al volo con un po’ d’esperienza), infine guardare su una delle due tabelle delle manovre (una delle quali è anche molto facile da imparare a memoria) cosa sia successo. Nulla di più complicato rispetto alla maggior parte degli altri giochi di ruolo.
Il combattimento è forse leggermente più complesso, perché richiede un paio di scelte tattiche in più rispetto al semplice “Vedi un mostro”, “Ok, vado lì e lo picchio”, ma visto che la capacità di un personaggio di usare un’arma è rappresentata esattamente da un’abilità, gli attacchi si risolvono esattamente secondo la formula precedente, quindi in modo molto semplice e diretto. Inoltre, altro punto di forza del gioco è il sistema dei colpi critici. Quest’ultimi, infatti, garantiscono che anche i personaggi ed i mostri di livello più alto non si trasformino in supereroi, ma mantengano la propria umana vulnerabilità agli attacchi. Inoltre, sempre i colpi critici rendono decisamente bene l’idea del normale deterioramento delle capacità combattive di un personaggio o mostro che, seppur ancora vivo e cosciente, abbia già subito alcune ferite. Lo scotto da pagare, seppur piccolo a parer mio, sono due o tre informazioni in più da scrivere sulla scheda del personaggio ed un sistema di guarigione un po’ più ricco del banale “Vado dal chierico”, “Ok, recuperi tot punti ferita”.
Anche il sistema magico è abbastanza interessante, senza alcuna limitazione sul numero e sul livello degli incantesimi che un personaggio può imparare o tentare di lanciare, se non per il fatto che gli incantesimi molto potenti possano essere difficili, se non pericolosi, da lanciare per un personaggio di basso livello. Questo grazie al fatto che anche la capacità di lanciare gli incantesimi, alla fin fine, non è altro che un’altra abilità e come essa viene sviluppata ed utilizzata.
Mi sento dunque di consigliare Rolemaster a chiunque desideri una buona libertà di sviluppo ed interpretazione del proprio personaggio, purché si sia disposti a giocare non solo focalizzandosi su cosa si voglia fare, ma anche perdendo un po’ di tempo descrivendo come lo si voglia fare. Purché si sia disposti ad accettare che il proprio personaggio non possa lanciarsi contro qualsiasi cosa si muova, perché quel qualcosa potrebbe ucciderlo o, comunque, ferirlo gravemente. Purché si sia disposti ad accettare il fatto che un personaggio in armatura completa non possa arrampicarsi su un albero senza rischiare seriamente di cadere e rompersi una gamba, giocando il resto dell’avventura portato in spalla dai compagni.
Per il resto, forse un difetto per i master più pigri potrebbe essere l’assenza di un’ambientazione specifica già inclusa nel regolamento base, ma proprio la grande libertà fornita dal sistema permette l’adattamento a quasi qualsiasi ambientazione fantasy immaginabile, donando al gioco una longevità virtualmente infinita.
Dal punto di vista dei manuali, infine, preciso che posseggo solo le versioni inglesi e posso dire che sono qualitativamente ben fatte e con pochi errori, sebbene esteticamente non rendano molto, con poche illustrazioni di autori dalle capacità artistiche talvolta discutibili. Ho visto i manuali italiani e devo dire che, almeno esteticamente, sono nettamente migliori.

6

Ho giocato molto con questo sistema di gioco che ha però la pecca di essere creato per lo più per una simulazione del combattimento che alla fine mangia gran parte dei tempi di gioco, non lo consiglio a chi piace il vero gioco di ruolo.

7

da ragazzo giocato nella versione mista MERP/ROLEMASTER ... grandi ricordi ancora indelebili. oggi un pò troppo complesso

8

Completo!
Ottimo per giocatori esperti, pesante per i neofiti del GdR

8

Il gioco di ruolo per per meccaniche mi ha soddisfatto di più dopo averne provati in gran quantità.
Si dice che Rolemaster o si odia o si ama, ma è anche vero che se uno lo ama, a differenza di altri giochi, difficilmente se ne separa per tornare ad altro.
La grafica del manuale dell'edizione RFRPG andrebbe un po' rivista, sono finiti gli anni '80, e in un manuale di GDR l'occhio vuole molto la sua parte... Per questo 8 e non 10.

7

- [FAIR-VOTE] Commento basato su poche (meno di 5) partite

Il gioco di ruolo più completo che abbia mai visto. Tabele per ogni cosa. Forse un po troppo complesso.

5

uno dei giochi più famosi... per me è più macchinoso che realistico...

Pagine

Per scrivere un commento e per votare devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare e votare