Ho fatto una partita di prova ed ho cambiato alcune cose. Ho inoltre aggiunto delle regole e dei bonus/malus. In attesa dei vostri commenti o playtest.
Graaazie
)))
Ambulanza:
• Permette di curare 1 ferita, spendendo 1 punto azione;
• Per potersi curare, bisogna comunque essere in due e rimanere fermi nella zona dell’ambulanza. Chi spende le azioni per curare, può curare se stesso e l’altro;
• Si posso usare gli altri punti azione per sparare o combattere, ma non si può abbandonare la casella dell’ambulanza;
• Può essere guidata;
• La retromarcia costa 1 punto azione per ogni singola casella di movimento; si può fare inversione ad U nella stessa casella, acosto di 2 P.A.;
• Dopo essersi mossa, la nuova direzione in caso di incrocio verrà scelta ad inizio del prossimo movimento;
• Non può essere frugata;
• Permette di depositare oggetti, al costo di 1 P.A. per posare tutto e riorganizzare l’inventario;
• È una camionetta, quindi uccide anche zombie di forza 2;
• Se attivata (1 azione), la sirena attira gli zombie (produce segnalini rumore: 1 per
Survivor, quando è accesa).
Macchina dei Vigili del Fuoco:
• È una camionetta, quindi uccide Zombie di forza 2;
• La retromarcia costa 1 punto azione per ogni singola casella di movimento; si può fare inversione ad U nella stessa casella, acosto di 2 P.A.;
• Dopo essersi mossa, la nuova direzione in caso di incrocio verrà scelta ad inizio del prossimo movimento;
• Se attivata (1 azione), la sirena attira gli zombie (produce segnalini rumore: 1 per
• Survivor, quando è accesa);
• Permette di spegnere gli incendi (vedi house rules per il fuoco);
• Può essere frugata normalmente e può nascondere zombie;
• Permette di depositare oggetti, al costo di 1 P.A. per posare tutto e riorganizzare l’inventario;
• Attivando l’autopompa si possono allontanare gli Zombie da essa (1 punto azione per attivare, solo se non si è seduti alla guida. 1d6 per ogni Zombie presente, con risultato 4+ gli zombie vengono allontanati di una zona, nella direzione scelta dal giocatore. Abominio immune);
Macchina sportiva:
• Ha solo 2 posti;
• Può essere cercata normalmente;
• Non nasconde Zombie;
• Uccide zombie di forza 1;
• Non protegge dagli zombie tossici;
• Si muove di 3 zone, anche in retromarcia;
• Non permette di depositare oggetti;
•
Camioncino Portavalori:
• Monta una mitragliatrice sul tetto (vedi carta statistiche, gittata 1-2);
• La mitragliatrice deve essere azionata dal secondo passeggero;
• Chi è chiuso dentro non può compiere azioni;
• La retromarcia costa 1 punto azione ogni singola casella di movimento; si può fare inversione ad U nella stessa casella, a costo di 2 P.A.;
• Dopo essersi mossa, la nuova direzione in caso di incrocio verrà scelta ad inizio del prossimo movimento;
• Permette di depositare oggetti, al costo di 1 P.A. per posare tutto e riorganizzare l’inventario;
Regole generali sulle macchine
Movimento:
• Macchine sportive = movimento 3 zone / retromarcia 3 zone
• Macchine utilitarie = movimento 2 zone / retromarcia 2 zone
• Furgoni = movimento 2 zone / retromarcia 1 zona
• Autoarticolati = movimento 1 zona / retromarcia ½ zona
Blocco da Zombie: quando un veicolo è circondato da troppi Zombie, potrebbe non riuscire a muoversi. Più il veicolo è grande, più difficile sarà bloccarlo sul posto. Stabilisco quindi delle soglie massime, per ciascun tipo di veicolo, che permettono il movimento del veicolo stesso. Gli Zombie in eccesso devono essere uccisi dai Survivors personalmente. La forza opponente degli Zombie è espressa in punti ferita/forza, piuttosto che nel semplice numero di elementi. Ricordo che: Walkers = 1 p.v., Fatties = 2 p.v., Runners = 1 p.v., Abomination = 3 p.v.
• Macchine utilitarie = blocco da Zombie +8 (punti forza)
• Macchine sportive = blocco da Zombie +10
• Furgoni = blocco da Zombie +12
• Autoarticolati = nessun blocco
Le utilitarie si considerano quindi bloccate se ci sono più di 8 punti forza Zombie intorno a loro, e così via.